國服流水3億,海外月流水7000萬:聊聊今年最賺錢的國產二次元新品_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2022-12-16 08:03
年度劇情向二次元手遊?
文/修理
《無期迷途》可能是今年賺得最多的國產二次元新品。
根據@國產二次元手遊觀察的測算,《無期迷途》國服8月10日開服至今流水已達3億+,海外首月流水約7000萬。而同時憑藉《無期迷途》的出色表現,發行商自意網絡也首次入圍了Sensor Tower發佈的11月中國手遊發行商收入榜TOP30,並位列海外收入增長最快的第四名。

我相信這個成績超出了很多人對這款產品最初的判斷:乍一看沒什麼特別的塔防玩法,較為常規的系統架構,只不過是又一款靠題材、美術差異化博出位的普通二遊。更進一步的質疑是,礙於開發規模和資源投入,《無期迷途》在表現力和內容體量方面要如何與頭部產品競爭?在二次元用户盤子見頂,各家產品紛紛圈地的當下,它的機會到底在哪?
如今《無期迷途》的突圍而出,證明了很多事情:不一定要戰勝頭部產品才能獲得成功;不是隻有大規模投入才有機會……同時它還改變了大家對於差異化的理解。
坦白説,《無期迷途》的差異化方向不算特別,末日世界觀,黑深殘人設如今早已不是什麼稀罕玩意兒。但它勝就勝在,做了更為深入、也更為大膽的嘗試,甚至可以説,產品現在的核心概念和內容呈現,別家不是做不到,而是不願意做:一方面是遊戲對於劇情編排的重視程度,另一方面是團隊在視聽設計上有着主流審美之外的藝術追求。也正因如此,我從中得到了此前在同類產品裏從未有過的內容體驗。
如果今年有一個年度最佳劇情手遊獎,我想《無期迷途》理應占得一席之地。
01
差異
如果用一個詞來總結《無期迷途》的內容特徵,那就是“現實主義”。
遊戲向用户提供了有別於閤家歡、偉光正、過家家作品,更為嚴肅、殘酷、現實的故事內容。僅憑這一點,《無期迷途》的起跑位便和同類產品拉開了差距。而這種差距落到具體的內容層面,便會帶來實質性的差異。
差異首先來自世界觀設定的現實。
雖然同為末世背景,但玩家在《無期迷途》中所面臨的困難處境要具體的多。因為遊戲討論的不是一個宏觀的,來自不同國家、不同陣營之間,自帶立場的外部矛盾,而是一個本質上有着現實邏輯,具體到一座城市的內部矛盾。某種程度上説,你甚至可以把遊戲中的狄斯城視為是二次元裏的「哥譚市」。

在這裏,傳統意義上無私奉獻的好人是非常少見的,每個人行為的背後基本上都帶着強烈的目的性,也就是利益驅動。但也正因如此,每個人都會顯得特別真實,包括玩家抽取的“角色們”。
這裏就要提到遊戲的第二點差異:主角與角色們的關係更為現實。
大家可以先回憶一下在其他二遊裏,主角和卡牌,也就是抽卡角色之間關係是什麼樣:互相認可的領導與下屬,互相信任欣賞的朋友,友情、羈絆、夢想,是團隊的關鍵詞。必須承認,這些關鍵詞確實是很美好,是很多人都在追求的親密關係。但就是太美好了,顯得有點不真實——信任關係是否建立得過於輕易?
而《無期迷途》則帶來了一段更危險,也更為現實的人物關係:禁閉者很少有人是自願加入MBCC管理局的,大部分都是被玩家抓來的,之所以為玩家而戰也只是「強制勞動」。就算有自願的,也只是因為短期利益關係,或者懷揣着個人私心與你暫時結盟合作罷了。

因為主角有着強制束縛禁閉者能力的「枷鎖」,所以主角存在本身,就是對禁閉者最大的威脅。他們對主角的情感不是信任,而是又怕又恨,但迫於生存壓力又不得聽令行事。在劇情中,主角手下禁閉者們也往往會被他人形容為:拴着鏈子的狗。

當然,隨着雙方瞭解的加深,部分禁閉者也會和主角建立起羈絆和信任關係,但這個前提是相關劇情提供了足以令人信服的理由。這意味着主角無法再像以往同類作品中,當一個“空心”的移動攝像機就行了,TA得成為一個有血有肉的角色。
這裏便是第三點差異:主角和世界的關係,以及主角的存在感。
在許多同類產品中,主角的身份往往是一個自由人,其地位是超脱於整個社會關係的。用直白點的話説,就是主角要麼在世界中代表了獨立自主的一方勢力,要麼扮演着一個和夥伴們一起闖蕩世界的自由冒險者。
這背後代表的是,主角本身不在社會規則之中,不受約束,在故事中基本能以自己的意志去做選擇;或者完全不做選擇,單純作為一個利益無關的旁觀者。
但《無期迷途》不是。主角扮演的MBCC局長,主要工作範圍就是追蹤、收容、監管禁閉者們(超能力者)。而同時,MBCC本身在整個狄斯城並非是一個什麼高位機構,其上面還有市議會、FAC、第九機關……在遊戲過程中,你會發現,除了你收容的這幫禁閉者外,似乎每個人都可以差遣你、利用你、甚至是脅迫你。

而被人稱為“走狗”或者“管理局的廢物”的局長自己,也有一條明確的主線目標:調查關於自己的一切。這讓玩家真正成為了遊戲故事中的主角——在很多同類作品中,雖然有主角的概念,但其實真正在主導故事發展的人,還是玩家收集的角色們。我們每一步的推進似乎都是在更瞭解世界或者某個人,而不是玩家扮演的角色自己。

@某司的新人君
02
紮實
當然,光靠設定並不足以撐起整個產品,畢竟市面上設定有趣的遊戲也不少。
《無期迷途》能被玩家稱為「2022最強番劇」,是因為產品並非只是空有一個看起來充滿「差異化」的世界觀設定骨架,還準備了與調性相匹配,足以發揮出題材優勢的血肉內容。
所謂的劇情內容在很多產品那其實只是一種包裝形式,並不是真的核心;而《無期迷途》是真的把「故事」當做了產品的核心賣點——劇本結構、台詞對白、主題立意、敍事手法,不少玩家期待新版本的理由都不只是為了抽新角色,而是想看接下來的故事,就像追番一樣。

我想大家在進入遊戲不久,應該就會注意到人物對話的文本特別真實且接地氣,雖然偶爾也有造作時刻,但大部分時間都是通俗易懂的大白話。這些話的設計都為了更貼合人物設定,或者滿足故事情節的需要。你本就不能指望一個偷雞摸狗的社會邊緣人能假裝多久優雅和禮貌,説出什麼大道理來。

而不説彎彎繞繞的謎語,直奔故事核心的敍事表達,正是展現了團隊對劇本內容的自信。
我們會發現遊戲中的對白文案和敍事邏輯都是簡單易懂的,沒有謎語人、沒有裝神弄鬼,故事也沒有那麼多大道理、大格局,全都是小的、具體的、需要玩家一個一個去判斷和處理的案件。而遊戲靠着紮實不賣弄的文字,把這些具體事件的前因後果都給講清楚了。

就拿早已被玩家們封神的版本活動「妙夢泡影」來説。故事便是從一個非常的小切口開始:一名遇到中年危機,家庭事業雙崩潰的頹廢前探長,要如何與玩家攜手破掉「夢遊案」。而藉着「夢遊」這一媒介,遊戲講述了四個人深藏內心的苦難。

在幫派亂戰中失去父親的露莉;被原生家庭傷害的莓絲;被人利用完就扔的娜恰;失去一切的探長杜。這些創傷本身都不算什麼大是大非的價值觀衝突,僅僅是我們身邊也可能發生的不幸:隔壁被裁員下崗進而導致離婚的三舅、新聞裏因原生父母傷害而選擇跳樓的小孩、亦或者從小父母因故早逝被校園霸凌的同學。
遊戲分別用局長和杜探長兩條敍事線,從夢裏夢外兩個維度去串聯起四個夢境的故事內容。整體劇本結構規整,筆墨充足,字裏行間充滿了魔幻現實的味道。而更進一步的是,遊戲通過局長與娜恰的辯論,避免了觀點輸出變成單方面的説教。
而決定這場辯論輸贏的關鍵,也並非來自辯手雙方,而是深陷美夢之中的平凡人杜探長。這種通過第三者選擇的形式,既加大了觀眾對劇情結果的可信度,也從另一個角度拔高了主題立意——源自現實又迴歸現實,這在以幻想風格為主導的二遊產品中相當少見。

最後隨着「夏末」BGM,「妙夢泡影」活動劇情宣告了結束,但被劇情打動的玩家們還在懷念那個夏天。

除了能打動人心,我覺得《無期迷途》的劇情優秀之處還在於不「降智」。
故事中的角色們大多都是「理性」的,所謂「理性」就是指的每個人都有着十分明確的行為動機,帶着各自的目的和判斷,這讓具體的情節走向少了非常多強行的「降智」來推進劇情進度的環節,更多的是用佈局、破局的節奏在走。
所以我們會發現局長幾乎沒有真正改變過什麼,通常都是在挽救、亡羊補牢,讓事情的結果沒有那麼壞。
但正因如此,我從中得到了此前在同類產品裏從未有過的體驗:第一次在手遊裏如此上頭的追看劇情,第一次劇情成了勾着我持續玩下的動力,而不是養成數值、角色收集和戰鬥爽點。玩家在遊戲故事中真正的扮演了一名角色,而不是一個看別人表演的攝像頭。
而今日主線更新的第九章,則又將玩家的存在感再次放大,所有人都在關注這個充滿謎團,擁有強大力量的人。有人會害怕玩家,也有人想討好玩家,尊敬、利用、談判……玩家再次成為了棋局真正的中心。而這正是遊戲最讓我着迷的地方。

03
生態
在以往的二創內容中,因為沒有實際的人物塑造,「主角」代表的僅僅是玩家的化身,而不是一個具體的人。
但在《無期迷途》的二創中,我們會發現站在第三者視角,去看待局長的玩家大有人在。而男局與女局在設定、對白、配音上的不同,也相當於提供了兩種不同屬性的內容。這種「主角成為二創C位」的現象,正是遊戲二創生態的特別之處。

這種屬性不太一樣的用户生態,讓《無期迷途》得以在一眾頭部產品包圍下的二遊生態圈,成功站穩了屬於自己的一方陣地。
在微博,遊戲的同人創作話題已達4.2億閲讀,每日瀏覽量都在千萬級。

在lofter,《無期迷途》是今年同人創作裏熱度最高的新遊。

包括B站、小紅書、豆瓣平台上,也幾乎每天都有創作者產出新內容,從手書、繪畫、COS、換裝到化妝、動畫混剪、音樂舞蹈……可以説是應有盡有。

包括海外的玩家生態同樣也是如此。這一方面可以看出局長這名角色在大家心目中塑造得有多麼成功;另一方面也側面説明了《無期迷途》的出現確實填補了二創領域裏相當一塊空白。

當然,這背後也有官方團隊的功勞。早在遊戲上線之前,官方就開始基於世界觀培育內容生態的土壤,並對創作進行扶持和運營,比如每個月都有的B站up主激勵計劃、微博和lofter的UGC徵集活動,包括官方SNS推出的《狄斯城秘聞》系列欄目。同時官方運營的姿態也很親民——由於角色生日的祝福文案在玩家要求下不斷改動,被戲稱為「養成系運營」。

而除了劇情內容的影響外,二創作品的方向和調性也會隨着作品的審美髮生變化。
如果説「妙夢泡影」引來了相當一批語文老師、編劇、文案策劃等職業對於遊戲劇情的分析和點評,那充滿藝術氣息的「瑰異奇妙夜」則為遊戲爭取到了美院學生、藝術策展人、服裝設計師等羣體的自來水。
造型設計、藝術元素、美術原型……B站上已有不少相關的考據視頻。

「瑰異奇妙夜」講了一個關於藝術家的自我表達和追求藝術理想的故事,並通過美術展覽這一形式,分別向藝術界中那些知名油畫和雕塑進行致敬和再創作,比如歐洲雕刻三大支柱之一羅丹的《地獄之門》《思想者》,西班牙超現實主義藝術家達利的《時間之眼》《記憶的永恆》,以及印象派代表人物莫奈的《撐洋傘的女人》。

B站UP主@焰與流光
而這種創作氛圍自然會引出更多帶有個人表達的同人作品,比如説下圖這種既不是糖和刀,又不是耍帥、賣萌、搞笑的作品。

Lof:xinjinjumin4214423
同時團隊自己也在做一些”官方二創”來引導用户的審美方向,比如説「瑰異奇妙夜」活動最後展覽中一幅幅基於遊戲角色故事創作的畫作,不僅打破了很多玩家的心房,也進一步為玩家提供了新的創作思路和方向。

海拉 ·《朋友》
其實早在「瑰異奇妙夜」這個藝術氣息濃厚的活動之前,遊戲在就「烙印」卡面的設計上展現了團隊的審美趣味,而這些或詭異、恐怖,或黑暗、空靈的視覺表達,則進一步烘托了整體遊戲的陰鬱氛圍。

音樂方面,團隊也下了不少功夫。比如説為了貼合卓婭——這個富有侵略性但又能給玩家帶來安全感的角色,團隊花了很長時間去尋找一種具有威懾力、可低沉/可高亢的音色,他們最終在北京一家舊琴行裏淘到了某個音箱,找到了想要的音色,並創作出了卓婭的處刑曲《軍團降臨》。
再比如説「妙夢泡影」中的《夏末》團隊運用了帶有迷幻色彩的吉他去演繹脆弱美好的夢境;《Summer❤ Love》則是以復古Citypop(城市流行音樂)描繪新城的都市感;由於莓絲的劇情和美術風格採用了復古JRPG,背景音樂還致敬了《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》系列。我們從中能看到團隊對於音樂風格的多樣性、敍事價值、以及自由創作的藝術追求。
這也進而引發了UP主們的創作慾望,有探究世界觀神話原型的,也有梳理世界觀歷史脈絡的,包括角色圖鑑誡典都有人挖出了不少彩蛋,乃至最後大家喜聞樂見的「途學家」也出現了。

B站UP主@進擊の囚徒&兩儀靈喜歡提子
04
壁壘
當然,我知道《無期迷途》依舊有着很多不足的地方。比如説,戰鬥內的建模質量需要提高,即時操作的邏輯也需要優化。然而,在開發成本和玩法賽道的雙重限制下,你也不能指望它是款全新的跨世代產品。
但產品最吸引人的地方,就在於團隊在一個垂直賽道中,做出了更為極致、更為大膽的差異化設計。惡系、姐系等角色設計、上下級分明的人物關係、全程壓抑且夾雜着大量寫實元素的故事氛圍,再加上「一致性包裝」,讓《無期迷途》有了市場上少見的內容調性和產品氣質。
而在當前的行業環境中,這種在內容層面的突破更顯得難能可貴。
事實上,如果真要説《無期迷途》這款產品有什麼競爭壁壘的話,我認為絕不是什麼技術、資源或者設計方面,而是團隊把「敍事」在手遊中的地位提到了一個新的高度:強調劇本結構,文本對白足夠紮實,認真嚴肅地去講好一段相對真實可信的故事。
並且在此基礎上,我們可以看到團隊在儘可能的通過音樂、美術、文字等多種形式去追求那些傳統藝術領域中的東西:文學性、藝術表達、美學與審美。
這些最終形成了產品在內容方向的壁壘。
而這種壁壘,在短期內幾乎沒有競品能夠跟進——能不能跟是一回事,願不願意跟又是另一回事。因為風格化強烈的另一種説法就是不夠主流大眾,不管是敍事層面,還是視覺層面,不是每個人都能欣賞帥/壞女人的。
更不用説,因為產品形態和受眾屬性的原因,很多團隊都不願意投入大量資源去寫好手遊的劇情,因為角色抽卡才是遊戲的核心付費點,世界觀和劇情故事只是一種對角色的包裝。很多玩家也因此養成了不看手遊劇情,全程跳過的習慣。
「費力不討好」是大多數手遊劇情都要面臨的尷尬情況。但這就是《無期迷途》面對「如何在競爭愈發激烈、寡頭化愈發明顯的二次元手遊市場中突圍而出?」這一命題,所給出的回答:去做難的事,去做別人不願意做的事。