馬化騰還能接受騰訊遊戲慢多久?_風聞
新熵-新熵官方账号-拒绝冗余,洞察商业变量,探寻商业本质。2022-12-27 19:07

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作者丨白芨 編輯丨月見
“表態沒用,坐看行動。”
對騰訊聚焦精品遊戲的新聞,這是一個頗具代表性的玩家評論。在12月15日的騰訊內部員工大會上,騰訊董事局主席馬化騰這樣叮囑IEG(互動娛樂事業羣)業務:“一定要聚焦精品,不浪費任何一個版號機會。”
在這場以“給壓力”為主題的會議中,IEG是為數不多增長乏力,但獲得馬化騰諒解的事業羣,原話是“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上衝。”意思是,版號掣肘了遊戲業務的發揮,但在外部評論中,“精品化”的表述出現不少爭議,不少玩家表達了對騰訊遊戲精品化的質疑。
如果在騰訊內部各事業羣當中作橫向對比,IEG顯然不是最慢的,在這場會議上,擁有騰訊新聞。騰訊視頻、微視等業務的PCG因為遲鈍和不能打受到重點批評,與IEG嗷嗷叫的亢奮狀態形成鮮明對比。
但從縱向角度看,IEG還沒有做好迎接版號市場環境變化的準備,“憋了一年”概括了這個騰訊招牌業務的迷茫狀態。2014年,受《刀塔傳奇》震撼的騰訊IEG緊急啓動了組織架構的扁平化改革。如今8年時間過去,由於移動遊戲時代的增長紅利進入尾聲,騰訊遊戲正在重新焦慮起來,且應對動作遲緩。
被版號打亂的賽馬節奏
12月24日,騰訊遊戲發佈2023年元旦假期未成年人遊戲時長規定——從12月30日到1月2日共三天,每天晚8點至9點未成年人可登錄遊戲,其它時間禁玩。
空前嚴格地限制未成年人遊戲措施,源自騰訊對市場環境的認知,騰訊總裁劉熾平認為,版號發放的重新放開,需要遊戲行業解決針對未成年人的保護問題。
但從目前看,儘管行業對未成年人使用時長進行了嚴格壓縮,版號發放的嚴苛度卻沒有好轉。今年以來的遊戲版號明顯側重輕度休閒遊戲,大型遊戲的身影幾乎消失。騰訊寄予厚望的《DNF手遊》不得不一再跳票,遭受一眾玩家指責。
同時,騰訊對遊戲市場環境出現了一再誤判。
在今年3月的2021年財報會議上,騰訊釋放出樂觀的表述——版號對市場的限制將是暫時的,預計2022年晚些時候版號發放將恢復,屆時騰訊將迎來“厚積薄發”的新游上市潮。而在此次內部會上,馬化騰做出悲觀表述:“從長期看,國內遊戲市場的版號肯定是緊縮狀態,不會像過去那麼容易。”
事實上,版號環境的形勢對騰訊相當不利,騰訊在今年只拿到了兩個產品的版號獲批,一款是科普類手遊《健康保衞戰》,一款是經典FC改編的《合金彈頭:覺醒》,上一款經典FC改編遊戲《魂鬥羅:歸來》曾在短期內拉昇了騰訊遊戲的收入,但紅利期並不長。對遊戲巨人來説,這樣的產品顯然無法改變困境。
更重要的誤判來自騰訊遊戲自身的“佛系”賽馬。在MOBA和FPS兩個騰訊的招牌品類站穩腳跟以後,騰訊遊戲沒有找到新的產品拉昇收入,而是陷入了重複賽馬和左右互博。正如外界對騰訊“分封制國家”的印象,騰訊IEG副總裁馬曉軼曾在接受公開採訪時表示,騰訊遊戲寄希望於賦予工作室更高的自由度,來衝擊更高質量的作品。而對於外部環境,騰訊遊戲的風格是對任何事都“不太做應激反應”,維持獨立自主。
在過去,這種張開大網捕大魚的打法讓騰訊在多個大眾品類賽道拿下了關鍵份額,最成功的是《王者榮耀》和《和平精英》。但在版號限制、手遊市場整體精品化的背景下,騰訊遊戲的資源仍然在分散而不是集中,以FPS品類為例,除了早期的穿越火線手遊和兩款吃雞作品,騰訊遊戲還自研了《逆戰手遊》《使命召喚手遊》《王牌戰士》《暗區突圍》,在MOBA品類騰訊也有《王者榮耀》和《英雄聯盟手遊》的競爭。
事實證明,每個品類中國內用户能分配的時間已經見頂,即便後發者開發更多的玩法和畫面表現,也無法在數據表現上超越頭部作品。而在騰訊的薄弱環節如女性向、二次元、SLG等領域,內部競爭強度又過低,拿不下關鍵市場份額。隨着版號吃緊,“分封制騰訊”的弊端也越來越多的暴露出來。
分封制已難打硬仗
這兩年,PCG是騰訊的焦慮點,相關的組織架構變動也最多,相比之下IEG的增長壓力同樣明顯,但基本維持了2014年後的組織架構。
在今年二季度,騰訊遊戲陷入近年來的首次業績下滑,其中單季度營收425億元,同比下降1.1%,到今年三季度,國際遊戲業務同比增長3%,但國內遊戲同比下跌7%,其中的核心原因是市場環境影響,根據遊戲工委數據,今年三季度我國遊戲市場收入同比下降19.13%,依靠掌握大眾品類中的頭部份額,騰訊成功減少了市場萎縮帶來的衝擊,但這隻傳遞了騰訊遊戲的抗風險能力,沒有體現增長能力。
從組織架構層面看,騰訊遊戲已經到了需要變革的前夜。
首先是組織結構陳舊。2014年的組織架構調整,是今天騰訊遊戲賽馬制傳統的重要來源,這場調整的重點是把五大工作室重構為工作室羣,核心思路是管理扁平化,讓更多人自上而下的創新擁有上升空間,同時加大“獎軍功”力度,開放內部競爭,鼓勵更多《刀塔傳奇》式的創意湧現。
自下而上的走量打法有利於騰訊在手遊市場的萌芽階段捕捉機遇,彼時的市場特徵是優質產品供給少,整體競爭強度不高,新產品成功率大。
而8年之後,市場邏輯已經基本反轉,垂類頭部產品集中了市面上大部分蛋糕,其中包括騰訊系的《王者榮耀》《和平精英》,也包括非騰訊系的《原神》《三國志戰略版》,確定性成為整個市場的稀缺品。
沒有有力度的頂層設計,只靠下屬工作室張開大網“碰”機會,這是打快仗巧仗的打法,不是打硬仗的打法。
其次是擴張意願不足,資源集中在優勢領域。此前市面上熱衷於討論騰訊遊戲做不出原神的原因,其實二次元這種小眾品類很容易在騰訊內部的評估環節斃掉,而且在沒有成功案例時,騰訊從下屬工作室到自研戰略委員會,都很難對高風險的新賽道產生興趣。在此之前,騰訊IEG就以不賺錢為由撤銷了天美J4工作室。
這樣的肌肉記憶在騰訊內部稱為“看準了再打”,部分玩家則調侃為“騰訊只做換皮”。
事實上,騰訊已經意識到了這種變化產生,並嘗試應對。去年2月,騰訊IEG主動進行了組織架構調整,主要動作包括:
1.成立獨立的國內發行線及多個合作部,專門針對重量級合作伙伴發行業務做深度跟進,用於在不確定性激增的時期,保住核心CP(遊戲製作商)的發行成功率;
2.撤銷原遊戲產品部、合作產品團隊和其他業務支持部門,將自主發行團隊和市場部門併入自研工作室,這意味着強化產品本身的話語權重;
3.成立二次元業務部門。
針對具體的自研工作室,騰訊則在今年6月進行了小範圍調整嘗試。
天美J3工作室,原琳琅天上J3工作室,專攻FPS品類,PC時代《逆戰》的開發方,移動時代作品有《穿越火線:槍戰王者》《絕地求生:全軍出擊》。今年6月騰訊下發內部郵件,撤銷天美J3,新成立天美Y1、Y2、Y3和G1四個工作室,其中已上線的《逆戰》《使命召喚手遊》《穿越火線手遊》等IP的後續開發和運營交給Y1和Y3,Y2主攻全球化多端自研產品開發,G1主攻全球化原創IP的3A級別產品。
調整本身已經清晰傳遞了騰訊的意圖,以公司最核心的FPS自研團隊為先鋒隊,叫停內部賽馬,除了已有項目外,人力物力都強制投入到全球化項目當中去。
但顯然,這樣的調整力度仍然不夠,騰訊急需復刻一場14年改革,用組織架構層面的調整明確主攻方向,把子彈打到有效果的地方去。
出海揚帆,先變肌肉記憶
隨着版號限制國內遊戲市場增長,今年手遊市場的競爭壓力前所未有。
根據《科創板日報》報道,字節跳動朝夕光年在近日合併了國內外發行工作室,這意味着所有自研產品將面向全球用户發行;B站則做出了CEO親自帶隊遊戲部門的決定;米哈遊在新加坡的全球總部辦公室在7月正式啓動,預計將作為產品全球發行和運營樞紐,強化在海外市場的競爭能力。
而在所有要出海的國內遊戲公司中,沒有誰的優勢大過騰訊。
相比具體產品的成功,騰訊更關注能否掌控一個賽道生態。截至目前,騰訊已經幾乎投遍了全球頂尖的遊戲企業,包括虛幻引擎開放商Epic,這讓騰訊產生了一大批基於虛幻引擎開發的續作。此外,對育碧、暴雪、拳頭等企業的投資,也讓騰訊獲得一大批頂尖IP版權儲備。
從具體動作看,騰訊在看準出海擴張方向後,出手動作明顯更快,去年12月,騰訊發佈了海外發行品牌Level Infinite,並在荷蘭和新加坡建立了辦公室。從今年三季度財報看,騰訊已經把完美世界的《幻塔》成功發行至海外市場,其中在日本市場同品類中的流水排名首位,美國市場則排名第二。在未來,騰訊自研團隊的產品將通過騰訊系的發行平台實現出海。
但騰訊遊戲出海的動作還不夠快。
首先,騰訊的自研工作室剛剛轉向全球化產品研發,主攻方向預計為天美工作室旗下的FPS作品。從歷史看,騰訊的自研產品出海成績不佳,特別在美日等發達國家市場,主機玩家對騰訊的印象不佳,而市場形勢迫切需要騰訊在短時間內做出3A級口碑的作品站穩海外市場,難度之大可想而知,受限於過去的遲鈍,騰訊不得不迎來一段漫長的打磨過程。
其次,騰訊在海外市場沒有發行優勢。這包括騰訊系社交產品提供的賬號體系和社交關係優勢,也包括騰訊在國內市場積累的用户數據和方法論優勢。例如騰訊式運營擅長開放邊緣功能做聲量,對核心功能付費衝營收的模式,在海外市場就要重新驗證。一套6元首充禮包打遍世界?海外市場的用户未必吃這一套。
而比組織架構更重要的,是思維定勢。
長期以來,騰訊遊戲擅長的打法是後發制人,看準再打,並用自下而上的創新能力超越競對產品。而從米哈遊原神的開發經驗看,精品化遊戲需要集中資源、高度統籌的管理方式,隨之而來的是試錯成本的激增。對“穩健”的騰訊遊戲來説,新環境的規則並不符合自身的肌肉記憶。相比超越對手,騰訊遊戲更要和自己賽跑。