中國團隊開發“日本文化殖民美國”遊戲:講好中國故事,不一定要講中國的故事
赵挪亚没有感情的写稿机器
【採訪/觀察者網 張逸清 趙挪亞】“有些網友總結得特別好:‘講好中國故事,不一定要講中國的故事’。我覺得這種概括和我們的想法完全一致。
“既然外國人可以做中國三國題材的遊戲,還可以做《功夫熊貓》,我們其實完全也可以從自己的視角,去做其他國家題材的作品。而且我覺得中國人對其他題材的解讀,本身也是中國人思想文化的一部分。”
1月7日,國產單機遊戲新作《昭和米國物語》預告片的橫空出世,引來了國內外玩家的熱烈討論。預告片在嗶哩嗶哩視頻網站和微博上的觀看量迅速突破百萬,數千條評論洶湧而來。
視頻製作:觀察者網 張逸清
視頻中呈現的“日本文化殖民美國”的獨特世界觀,是玩家們的最大焦點。製作方“鈴空遊戲”創始人、《昭和米國物語》製作總指揮羅翔宇回憶説,他小時候接受過很多外來文化,但由於中國文化強大的包容性,這些文化在中國呈現出一種奇特的融合感。
後來,當羅翔宇思考要製作什麼題材遊戲的時候,他想到了從小時候的記憶出發,融合美國和日本文化,再用一種誇張的方式表達。“要呈現出一種‘這是隻有中國人才能夠做出來的遊戲’的感覺。”
鈴空遊戲是一家位於武漢的遊戲製作公司。雖然之前並不為外界所熟知,但團隊成員曾參加過《帝國時代》、《極品飛車》和《細胞分裂》等經典遊戲的製作。之前,鈴空遊戲也曾製作過一款口碑主機遊戲《臨終:重生試煉》的製作,積累了不少經驗。
1月11日,羅翔宇接受觀察者網專訪,講述了遊戲製作背後有趣又不為人知的故事。

鈴空遊戲創始人羅翔宇 本人供圖
採訪要點
· 我希望所有的內容都從我們主創人員的回憶中提取,哪怕我們記得不對,遊戲中的某些物品和現實有一些偏差,我覺得這也是遊戲的一種特色。因為這些內容,並不是我們要去照搬他們的一些文化內容,而是我們在腦海和回憶里加工後的內容,這也是我們中國開發者的特色所在。
· 既然他們(外國人)可以做中國的三國題材,還可以做《功夫熊貓》,我們其實完全也可以從我們自己的視角,去做其他國家的題材。而且我覺得中國人對其他題材的解讀,本身也是中國人思想文化的一部分。有的網友總結得特別好:“講好中國故事不一定要講中國的故事”。我覺得這種概括和我們的想法完全一致。
· 我們遊戲的題材雖然與其他國家有關,但其中包含了我們的思維和價值觀,它同樣能被全世界玩家理解。舉例説,日本《航海王》漫畫,雖然描寫的是西方海盜題材,但日本人利用自己的文化改變了這一題材,一樣能夠受到全世界歡迎。所以,我們也完全可以從這個角度來尋找、打開全球市場的突破口。
· 算上2020年,我們這款遊戲到目前為止,大概滿打滿算開發了兩年多的時間,現在總體完成度可以説達到了75%左右。其實很多玩家都能通過預告片看出,現在主要欠缺的一些東西。比如遊戲目前的美術資源製作程度還不是很高,有大量的動作還沒有給替換成最新的版本。然後,這款遊戲後續還有很多地圖和角色的資源需要製作,目前欠缺的主要是這個部分。
· 我們幾個最重要的主創,都非常熱愛主機遊戲行業,同時我們自己也都是很核心的主機、單機遊戲玩家。我個人以前的夢想就是想要做優秀的主機遊戲,像那些著名的遊戲製作人一樣,把自己內心的想法展現出來,讓全世界的玩家都能玩到自己的遊戲。
· 在我們的一些想法中,還有很多有趣的內容沒有做出來。現在這個預告片中,反映的只是現在遊戲版本中的一部分。我希望我們能夠把自己覺得非常有趣的內容先做進去。玩家一些不錯的想法,我們最後會以彩蛋的形式呈現,這樣玩家可能也會覺得更有趣一些。
以下為訪談全文
觀察者網:首先恭喜遊戲的首個預告片取得成功,這個預告片在國內外都獲得了非常多的瀏覽量和討論。能不能給我們講講,預告片發佈前後,團隊內的心情如何?公司內部有沒有什麼變化?
**羅翔宇:**其實我們做《昭和米國物語》的時間比較久了。我們很好奇,做了這麼長時間的遊戲,最終剪輯成了一段兩分多鐘的預告片,玩家們看到後到底會是一個什麼樣的反應?
我們開發團隊起初對此都感到非常好奇。畢竟,這款遊戲的內容,我們自己都覺得非常有趣。開發的時候,我們組內自己都在偷着樂。現在預告片要拿出來給全世界的玩家看,我們團隊大部分人的心情都又緊張又期待。預告片發佈的前幾天,包括遊戲導演和美術總監在內,他們有不少人都問我,説目前這個版本的預告到底有沒有達到你想要的感覺,他們還問我能給這段預告片打幾分,也問到説你覺得放出來之後反響會如何?

日本“文化入侵”美國的世界觀,是外界關注的焦點
其實我當時的心情也還有點複雜,因為從我當年剛想到這個點子起,這幾年的時間裏,我其實無數次地設想過,在這款遊戲正式公開的這一天,它到底會收到怎樣的反饋?我內心大部分都是充滿自信的,所以我和別人説,預告片肯定能火。因為我們都喜歡的東西,一定有很多人喜歡。
但另外一方面,我心裏依然有那麼一點點擔憂,因為我覺得我的運氣向來不太好。我也擔心,我的口味太過於小眾,或者萬一這個預告片有哪個細節讓玩家不滿意,誤解了我們,曲解了我們本來想表達的意思。玩家可能會狠狠地批評我們。
預告片發佈前的一天晚上,我們團隊裏有人已經緊張地睡不好覺了。我自認為心理素質還挺強,所以前一天晚上還睡得挺香,也安慰別人説要放平心態。但是預告片發佈的當天晚上,我自己失眠了,因為反響熱度提升太快了,短時間內來找我們的人非常多。我當時處於一種信息爆炸,沒有時間考慮的狀態。那些找不到我的人,就去找團隊成員了。
我從發佈那天晚上到今天,其實已經有連續好幾天沒有睡一個安穩覺了,團隊裏其他人我也大概瞭解了一下。從發佈預告片那刻起,他們都處於一個很開心很激動的狀態,然後每天都在積極地注意網絡上面的各種信息。
很多玩家的留言其實我們都看到了。這個時候,我心裏感覺這種情況不太妙,想幹脆讓團隊成員在這個週末先開心開心,放鬆兩天,然後我一定要想辦法把温度給降下來。
所以我週一(10日)一到公司就給大家緊急開了個會,説希望我們所有人的心態能夠儘快恢復到日常開發狀態中。因為,我們這款遊戲現在還沒有到開發完成的階段,後面還有很多的工作需要做,現在的熱度,一方面它增加了我們的信心,另一方面也給我們開發組帶來了比以前更大的壓力。我們都希望把這款遊戲做到最好,不讓玩家失望。而且,我沒有預料到過了週末這兩天,週一開始就有玩家開始往公司跑,直接從前台闖進來。
我們是在武漢的一個園區,同一個園區裏其他公司的人也都在打聽。園區裏其他一些公司員工,有時候會和我們員工一起運動,出去玩。園區裏這些人也會找到我們團隊的人搭話,還有人在社交網絡上説,要“組團”來鈴空遊戲“聖地巡禮”。
我很理解,如果玩家對作品很喜愛,他也會對背後的開發團隊感興趣。我們看到這些玩家的熱愛和興奮,內心很開心,但我也真心希望玩家還是儘量把注意力關注到作品本身,不要跑到公司來,這樣會嚇到我們這些開發者。所以我後來就決定,為了儘可能不讓團隊受到影響,拆掉公司門口的牌子,擋住前台大大的logo。
我是希望過一段時間熱度褪去之後,我們可以儘快專心平穩地回到我們的開發工作當中。
觀察者網:遊戲的預告片展現了非常獨特的風味,既有日本“文化殖民”美國的世界觀,也融合了很多流行文化的“梗”,如MAGA、日版《紅日》、《天元突破》還有《高達》等等。預告片裏密集放入這麼多信息,背後有怎樣的考量?
**羅翔宇:**關於梗這方面,因為我們一開始確定的方向是一個以八九十年代的流行文化為主,其中有很多日本和美國文化,但從我們中國人自己的角度切入的遊戲。這些文化,首先是中國比較熟悉的一部分。
然後,玩家玩遊戲是圖個開心,覺得玩遊戲“很有樂子”。我設計每一款遊戲的時候都追求,大家能一起樂呵地玩這個遊戲,又沒有任何的負面影響。我在設計這些梗的時候是有一些考慮,刻意迴避了考證和請專家來當顧問。
我希望,所有的內容都從我們主創人員的回憶之中提取,哪怕我們記得不對,遊戲中的某些物品和現實有一些偏差,我覺得這也是遊戲的一種特色。因為這些內容,並不是我們要去照搬他們的一些文化內容,而是我們在腦海和回憶里加工後的內容,這也是我們中國開發者的特色所在。

預告片中出現的《成長的煩惱》錄像帶
我平時去想這些梗的時候,有時候會集中地想一些,但大多數是我平時我突然有了靈感的時候,就把它記錄下來。
有玩家在網上説有些東西是不是開發者喝酒後產生的靈感。這些玩家的評論其實對,但也不對。因為不僅是我,團隊裏其他成員也會貢獻一些奇思妙想,我們團隊裏“奇奇怪怪”的人還是不少的,興趣愛好的點也多。
所以總的來説,是我想把我們覺得有趣的東西做出來給玩家看看,然後看看大家是個什麼樣的反應。我是這樣的想法。
遊戲目前最令人印象深刻的,就是將上世紀80、90年代的日本和美國文化融合。我們的讀者都很好奇,當初是如何想到這一世界觀的?
我選擇這個題材,是因為我一直以來在設計遊戲的時候,都想製作的是能夠讓全世界的玩家都覺得有趣,同時又只有我們中國遊戲開發者才做得出來的遊戲。這兩個條件,其實還是比較困難的,如果真的能夠做到這一點,應該會讓所有的人都覺得很新奇。
回想我們玩過的許多海外遊戲,就算做的不是他們本國的題材,但其實也有很多他們自己文化的鮮明特色。比如説像美國的很多遊戲,有他們獨有的幽默方式,和讓我們覺得一些很奇怪的審美。還比如説日本的遊戲裏面,很多都有偏“中二”的思維、一些一本正經説教還有一些“保護這個保護那個”的理念。既然他們可以把自己的思想文化都融入到任何題材裏面,我們在做遊戲的時候為什麼不行?
既然他們可以做中國的三國題材,還可以做功夫熊貓,我們其實完全也可以從我們自己的視角,去做其他國家的題材。
而且我覺得中國人對其他題材的解讀,本身也是中國人思想文化的一部分。
我覺得有的網友總結得特別好:“講好中國故事不一定要講中國的故事”。我覺得這種概括和我們的想法完全一致。
我出生在1983年,是改革開放初期,大量外來文化進入到中國,這讓我們的童年和海外玩家童年有着一些相似的地方,但還是有很多不一樣的。
由於我們中國文化的強大包容性,這些外來文化在中國呈現出一種很奇特的,融合在一起的表現力。我現在回想小時候接觸到的這些東西,它們在我回憶裏會有一些魔幻的感覺。我當時在一邊散步,一邊想我要做一個什麼題材遊戲的時候,我就想到了從我們小時候的的記憶出發,把日本和美國的文化去做一個融合,用一種誇張的方式表達出來,我覺得這是一個很好的切入點。

預告片中出現的“讓美國再次偉大”(MAGA)
我覺得這樣的遊戲,藉助這份融合的感覺,不僅可以勾起這個年代玩家們的一些童年回憶,也能讓這些全世界的玩家,能夠從中找到一些共鳴的地方。
而且我當時就在想,這種獨特的融合方式,會不會讓全世界的玩家都能夠有一種“這是隻有中國人才能夠做出來的遊戲”的感覺,我對此很是感到好奇。所以我想到這個點子之後,馬上就站在路邊拿出手機,把這個點子給記錄在備忘錄上,然後第二天一到公司就趕緊和團隊講。
我是認為一個國家的內容創作者在創作內容的時候,肯定不可避免地會帶上自己的特色。對於這一塊,我們不需要很刻意地表達,也不需要刻意地迴避,只要是我們只做的內容,自然而然就會帶有我們的特色。
我是個土生土長的武漢人,沒有在國外生活過,所以像《昭和米國物語》這樣的遊戲,實際做出來肯定和實際的日本和美國文化,存在一些差異。但我們在其中展現的,是我們從自己的角度理解和看待的日本美國文化。
反過來説,這些國家的玩家看到《昭和米國物語》,肯定也會有一種熟悉又陌生的感覺。我們自己覺得這樣會很有趣,所以決定做這樣一款遊戲。
觀察者網:説到中國遊戲,一個不可避免的問題就是遊戲的“文化輸出”問題。您團隊成員之前説過,中國遊戲不一定非要以武俠、仙俠這種題材來尋找突破口。本次預告片出來後,也有部分網友認為,即便遊戲故事與別國有關,但能夠通過中國人的視角和價值觀解構別國文化,也是一種“文化輸出”。您如何看待這種説法?
**羅翔宇:**我非常同意這個説法。我覺得類似的説法,完全理解了我們做遊戲的思路。
我之前在講為什麼要做這樣一個題材遊戲的時候,已經説過一部分了。我認為所謂的文化輸出,並不需要我們刻意地去強調。而且,我們也不一定非要把武俠、仙俠的題材當做突破口。因為,這些已經有很多國內的遊戲大廠做這些題材,他們已經挖掘得很深,做得很好了。
如果這些題材的遊戲做的不好,卻在海外發行,就會造成和大多數海外玩家之間的文化隔閡。我們目前資金和人力有限,所以我們不和大廠在中國傳統文化的題材上競爭,也不一定非要從這些題材上尋找突破口。我自己是想嘗試另一條路線,就是在全世界玩家都更容易熟悉的題材上,做一些創新,添加中國人自己的東西。只要遊戲是我們中國開發者做的,它其中肯定包含了很多中國人的思維和價值觀。
我們遊戲的題材雖然與其他國家有關,但其中包含了我們的思維和價值觀,它同樣能被全世界玩家理解。舉例説,日本《航海王》漫畫,雖然描寫的是西方海盜題材,但日本人利用自己的文化改變了這一題材,一樣能夠受到全世界歡迎。所以,我們也完全可以從這個角度來尋找、打開全球市場的突破口。

預告片中出現的帶有日本元素的金門大橋
這是我在鈴空遊戲創立初期,就一直反覆強調的理念。我前幾年接受一些媒體採訪的時候,曾多次説過希望能做這樣的遊戲,而現在《昭和米國物語》已經取得了積極的方向,我感到很欣慰。
這樣的方向和想法,能通過《昭和米國物語》這個遊戲,被玩家認可。這證明了,我們這麼多年堅持的這條路,是完全可以走得通的。
觀察者網:預告片中,使用了《紅日》的原版作為背景音樂,當初為什麼會挑選這首歌呢?
**羅翔宇:**當初我們挑選這首曲子有幾點原因。第一個原因,是因為這首歌在中國有翻唱的版本,我們小時候聽的香港歌手李克勤,他唱了一首《紅日》,我聽過很多次。這首歌的原版,旋律可以同時讓中國和日本的玩家都獲得共鳴,就很符合我前面説過我的那種,想要表達的相似,又存在差異的主題。
第二點是這首歌的日文原版,我一直都收藏在歌單裏面。新冠疫情初期,全世界都對新冠病毒充滿了未知和恐懼,我那段時間也一直待在家裏面,經常會聽歌。我又碰巧聽到了這首歌,結合我當時的心境,這首歌給我一種很奇妙的感覺,又積極又傷感,還有一種自嘲的情緒。所以我覺得這首歌和《昭和米國物語》簡直是再契合不過了。我特別想要把這種感覺傳達給玩家。
第三點,我自己當時查閲過,這首歌發行於1991年,當年日本泡沫經濟正好破滅。我看到有些玩家也發現了這一點。而且,1991年也正好是遊戲中虛構的“昭和66年”。所以我覺得這首歌簡直是為《昭和米國物語》“量身定製”。這個説法可能有哪裏不太對,好像有個先來後到的順序,但當時我就想,一定要簽下這首歌的授權,讓它成為《昭和米國物語》的主題歌。
我當時萌生簽約的想法後,其實有點擔心,怕授權方看到我們遊戲後,會不會想“這是什麼鬼”,從而拒絕我們。但後來我們寫好材料給他們介紹的時候,對方還挺好,一切順利,這種擔心完全是多餘的。
觀察者網:預告片已經取得了巨大的成功,也給玩家帶來很多期待。預告片裏,我們已經看到相對成熟的戰鬥系統、人物建模和場景搭建等。我們從官網上看到,遊戲已經開發了5年多。這個過程中你們遇到的最大困難是什麼?能否分享一下目前的開發進度?
**羅翔宇:**分為幾個階段,第一個階段的困難是我們發愁,到底能不能把這樣一款遊戲做出來,我們到底要把這個遊戲做成一個什麼樣的類型?我個人認為,這個遊戲世界觀很獨特,能讓人感到新奇。
我從玩家的角度設想下,肯定會很想在這個世界裏探索更多,遇到更有趣的人,發生更多有趣的故事。所以,如果我們只是簡單做成一個動作遊戲,可能就有些浪費了。
我覺得最適合這個題材的表現方式,是把它做成角色扮演類遊戲(RPG)。但要做一款體量這麼大的 RPG遊戲,它需要的成本和時間都比較長。那麼,我們遇到了另一個難點,就是如何計算和考慮預算,儘可能地確保我們能安全地把遊戲昨晚。
所以在前期設計的部分,我們就花了兩年的時間。當時我和其他幾個主創一起,把這個遊戲的故事大綱、包含的玩法、支線任務、迷你遊戲、時長、角色數量,以及美術資源的量級,盡肯能地做了一個預期規劃,然後才能算出成本。

遊戲的戰鬥畫面
我們之前還出國一款叫做《臨終:重生試煉》的遊戲,取得了不錯的收入,再加上我們融資到了一筆錢。當時一核算,我們覺得可以做下來這個項目。確定這一點後,我們團隊當時比較興奮,就進入了下一個階段,也遇到了第二個困難:這個遊戲視覺上的美術風格該如何確定?
預告片發佈之後,我看到有很多玩家説遊戲的美術表現很有意思,創造了一種很奇特的“昭和米國”視覺觀感。其實,我們當初在實現視覺觀感的時候,經過了無數次的試錯,反覆試驗,組合搭配不同的元素,讓它能達到我們心目中的狀態。我當時和我們的2D概念設計師反覆試驗了很多方案,最後才呈現出來預告片裏的這樣一個效果。
我們差不多在2018年的時候,才開始正式的大規模開發,然後2019年就碰到了新冠疫情。我們團隊在武漢,當時毫無準備,又正好處於過年期間。武漢緊急封城後,我們都沒有把電腦帶回家,但資料都在公司電腦裏。
所以,我們當時停工了很長時間。封城狀態下,我們不可能跑到公司搬電腦,所以我們就只能在家裏停工。我和其他幾個主創繼續去想遊戲裏的一些細節、內容和玩法,但其他人沒法處於工作狀態中。
我是一個非常謹慎的人,在當時疫情清零之後,我又等了兩個隔離期,然後發現疫情沒有任何反彈後,我才讓公司恢復到線下開發的狀態,但那個時候已經是國慶節後了。而且我們團隊裏很多人當時還去幫忙當志願者。所以説,我們2020年基本在家裏度過,那段時間遊戲完全沒有推進。
然後算上2020年,我們這款遊戲大概滿打滿算到目前為止是開發了兩年多的時間,現在總體完成度可以説達到了75%左右。其實很多玩家都能通過預告片看出,現在主要欠缺的一些東西。比如遊戲目前的美術資源製作程度還不是很高,有大量的動作還沒有給替換成最新的版本。然後,這款遊戲後續還有很多地圖和角色的資源需要製作,目前欠缺的主要是這個部分。
觀察者網:鈴空遊戲的成立和項目在國內遊戲公司裏比較獨特。我們知道國內有些公司會通過製作手遊的方式,來積累經驗和資金。但鈴空遊戲成立之初就致力於單機遊戲,製作了PSVR上的遊戲《臨終:重生試煉》。現在中國遊戲界的主流是手機遊戲,單機遊戲在很多人看來“吃力不討好”,當初為什麼會想走這麼一條路線?
**羅翔宇:**其中一個主要的原因是,我們幾個最重要的主創,都非常熱愛主機遊戲行業,同時我們自己也都是很核心的主機、單機遊戲玩家。我個人以前的夢想就是想要做優秀的主機遊戲,像那些著名的遊戲製作人一樣,把自己內心的想法展現出來,讓全世界的玩家都能玩到自己的遊戲。
我們這些人從入行開始,就是在一些製作主機遊戲的公司裏,從事3A遊戲的開放。我們團隊成員,曾參加過一些廣為人知的遊戲開發,例如《細胞分裂》、《帝國時代》和《極品飛車》等。所以,我們在一開始創業的時候,就定下來開發主機遊戲的方向,而不想去製作那些以收費道具為主的手遊。

鈴空遊戲已成立10多年 鈴空遊戲供圖
我們會覺得手機遊戲和我們喜歡的方向不太一樣,雖然它更能賺錢,也更加符合當前中國市場的狀況,但我們覺得賺錢的方式有很多種,肯定要儘量選擇我們喜愛的方式。而且我們認為,遊戲市場肯定會越來越成熟。
這麼多年來,全球遊戲市場內,主機遊戲佔據了約30%的份額。在這樣一個穩定持續增長的市場內,我們開發屬於自己的產品,沒有任何問題。我們可能短期內沒法盈利,但絕對看好前景。所以我們創業一開始就做好了未來10年都不會都不會有成果的打算。
我的這些初創夥伴們,想法和我完全一樣。這麼多年來,我們的想法非常一致,從來都沒有分開過。所以在這樣的打算和長遠規劃上,我們才能夠很耐心地慢慢開發遊戲,做一些技術儲備,招募一些團隊成員。甚至,有些成員剛加入團隊時沒有任何經驗,但他們會跟隨我們公司一起成長。
我記得一開始決定做主機遊戲的創業初期,我們覺得一上來就做家用主機的遊戲,可能會比較困難。所以,我們選擇了PSV作為我們第一款遊戲的目標平台。但當時索尼和微軟的國行都還沒有進入內地市場,所以我們找到了香港的索尼,花錢買了開發機,從事psv遊戲的開發。
所以《臨終:重生試煉》這款遊戲,本來的平台應該是PSV。但後來我們快開發完成的時候,索尼的人和我們説,現在PS4遊戲才是主流,PSV很快就要退出市場了,如果遊戲只在PSV上發售的話,前景很讓人擔憂。

《臨終:重生試煉》獲得的獎項 鈴空遊戲供圖
之後,我們就又把這款遊戲移植到了PS4上,把美術資源全都重做了一遍,相當於遊戲還沒發售的時候,我們自己做了一個高清版。然後等PS4版本做好的時候,索尼的人又過來説想讓我們出一個PSVR版本,因為他們覺得這款第一人稱解謎遊戲,很適合PSVR。
我們在發售之前,就已經做了三個版本,最後我們一口氣發售了這三個版本,這也是鈴空遊戲的第一筆實際收入。
觀察者網:我們注意到,鈴空遊戲似乎很注重用户的反饋,日後遊戲會加進玩家們“天馬行空”的想法嗎?遊戲還會“整哪些活”?
**羅翔宇:**在“整活”這方面,我們認為自身非常擅長,因為我們團隊裏都是“樂子人”。玩家的這些評論中,我覺得有一些點子確實可以。但我覺得可能對玩家來説,他們更希望看到開發團隊自己“整的活”。
在我們的一些想法中,還有很多有趣的內容沒有做出來。現在這個預告片中,反映的只是現在遊戲版本中的一部分。我希望我們能夠把自己覺得非常有趣的內容先做進去。玩家一些不錯的想法,我們最後會以彩蛋的形式呈現,這樣玩家可能也會覺得更有趣一些。
預告片發佈後,我們的賬號在評論區點贊和評論了一些玩家的評論,馬上就被點成了熱門。當時管理評論區的員工也嚇了一跳,他現在已經不太敢隨便説話了。
觀察者網:本次預告片之後,製作組的下一步計劃是什麼?對於支持《昭和米國物語》的玩家你有什麼想説的嗎?
**羅翔宇:**在預告片發佈之後,我們整個項目的下一步,是進入了美術資源的量產階段,我們會把很多美術資源投入到正式版的製作。
鈴空在開發遊戲的時候有一個特點,就是會把美術的部分放到最後做,因為這麼做我們資金使用是最有效率的。
很多大遊戲公司做3A遊戲的時候,他們往往會在第一個版本的Demo中,就用上正式的美術資源,甚至是CG。他們這麼做,(Demo)規格和質量都會特別高,但最後實際遊戲的開發中又不斷縮水。對我們來説,我們肯定不會做這樣的事情。
因為如果我們一開始就使用了正式版的美術資源,那麼做一款遊戲的開發週期是很長的。而到遊戲開發後期的時候,可能這些資源已經落後於時代了,我們又得重新制作一遍。對我們這個資金人力都很有限的團隊來説,這是巨大的浪費。
所以接下來,《昭和米國物語》會進入到美術資源量產期。我相信,玩家在看到我們之後發佈出來的更多信息時,會發現遊戲整體的觀感變得越來越好。而且我們團隊還“藏着”很多有趣的內容,沒有一次性分享給玩家。我很感謝所有關注《昭和米國物語》的玩家,我們肯定會盡自己努力,不辜負你們的期待。