報告:未成年遊戲沉迷已基本解決
刘东峰应无所住,而生其心 -VX: tfleo97 (备注姓名+公司+职位)

文|劉東峯
遊戲防沉迷新規落實後一年,未成年人的沉迷遊戲問題已經基本解決。
根據中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合伽馬數據日前共同發佈的《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》,自新規發佈以來,75%未成年人每週遊戲時長在3小時以內。但家長允許未成年人遊戲時間段與政策要求存在偏差,仍有超35%家長允許孩子用自己身份註冊遊戲賬號。
在新規落實後,未成年人的娛樂行為從遊戲向其他活動轉移,根據用户調研,當前仍具備遊戲習慣的未成年人在遊戲受限後,往往會將時間投入到短視頻與網絡視頻。
值得注意的是,根據今天(11月22日)發佈的**《青少年藍皮書:中國未成年人互聯網運用報告(2022)》(以下簡稱《藍皮書》),短視頻內容參差不齊成為影響青少年身心健康重要原因。**
《藍皮書》顯示,很多內容追求噱頭,缺乏深度,對沒有辨別能力的未成年人是個巨大的挑戰,其算法機制也較容易令未成年人沉迷其中,深刻影響青少年的人生價值觀、道德價值觀、審美價值觀和交往價值觀。
《藍皮書》還指出,未成年人網絡模仿行為較為普遍多樣。調查發現,對網絡文化進行模仿在未成年人羣體中已成為一種普遍現象。其中,學唱網上的流行歌曲、模仿網絡説話的方式、模仿穿衣打扮佔比較高,直接影響未成年人的現實表徵。
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