STEPVR郭成:元宇宙世界的少數派
2021年的最後一天,STEPVR公司總裁郭成受邀,通過視頻的方式和中央民族大學21級專業碩士(營銷傳播方向)進行了一場即時連線。在連線行將結束之時,他問了學生們一個問題:
在VR創業領域,有兩種不同的商業模式:一種是開VR遊戲廳,一種是製造在家庭空間中使用的頭戴顯示器,如果是你,你會選擇哪種商業模式?

在座的學生大多選擇了第二種。
過去移動互聯網的黃金時代,C端的產品和服務創新誕生了無數家市百億、千億甚至萬億的企業,用户、流量、增長、裂變、飛輪效應、邊際效應……無數個由此衍生的新詞也成為創業者的聖經。做最前沿的互聯網創新,沒有海量的C端用户,怎麼能性感起來?
然而,郭成支持了少數派意見。
讓大眾離元宇宙更進一步
5個25日,郭成和他的STEPVR在北京召開了一場產品發佈會,攜帶被稱為元宇宙登入門的“國承1號”,兑現了自己的堅持。
“我們要發佈一個頭顯設備,我們要發佈一個全身捕捉系統,我們要發佈一個全向運動系統,你get到了嗎,我們要發佈一個頭顯一個設備,我們要發佈一個全身捕捉系統,我們要發佈一個全方向的運動系統……我們把所有產品模塊,融合成為一台完整的進入消費者家庭之前做好準備的一台機器,我們的國承1號,元宇宙的登入門,我們今天非常高興向大家介紹元宇宙登入門,國承1號!”

從發佈會的效果來看,這可能是普羅大眾離元宇宙最近的一款的產品。
這款由萬向跑步機、PC頭顯、動捕手套、震動馬甲等多項設備組合而成的產品,目前能夠實現在虛擬世界中視覺、聽覺、觸覺、前庭平衡感覺的真實還原。離全真感覺只差“嗅覺”,但所有玩過VR的都明白,嗅覺一直不是虛擬世界的首要痛點(而且實現嗅覺的技術其實已經完備,郭成也表示在後續迭代產品中包括嗅覺在內的五感將全部實現)。
國承1號在產品創新上的重要突破,是通過全新的萬向跑步機,解決了前庭平衡感覺與視覺不一致帶來的眩暈感,又通過力反饋,實現了虛擬世界裏的觸覺呈現。
如果你還是不能理解國承1號。想想“頭號玩家”裏,將男主鏈接進“綠洲”的跑步機。他們的區別,可能只在於,一個是藝術創造,一個是商業產品。
而正如郭成在中央民族大學所言,這款產品是商用的。也就是説,短期內你想嘗試,大概率會得去商場、遊戲競技場等第三方場所體驗。
創新者的窘境
2021年,Facebook聯合創始人、首席執行官馬克·扎克伯格宣佈,公司名稱將更名為“Meta”。正式宣佈從社交媒體公司轉型為“元宇宙公司”。
沉寂了一段時間的元宇宙概念,伴隨着巨頭的“all in”,再次風雲際會。隨後,VR設備、NFT、區塊鏈等各個相關的細分賽道,瞬間也變得嘈雜起來,以至於網友們開玩笑地説:元宇宙是個筐,啥都往裏裝。
然而,概念的火熱,並不能掩蓋商業的淒涼。強如“Meta”,在其最新發布的2022年第一季度財報裏,元宇宙部門Reality Labs收入6.95億美元,而期內虧損則接近30億美元,遠高於上年同期的18億美元,同比虧損額擴大至62%。
克萊頓·克里斯坦森在自己的名著《創新者的窘境》中,Facebook在巔峯時期轉型,其意也在避免大企業為什麼會倒掉的圈圈。元宇宙,成為其“破壞性創新”的自我革命。然而,所有的破壞性創新,都是破壞與創新同行。
問題是,當巨頭都拿出上百億美金進行破壞性創新的時候,創業者該何去何從?
郭成給出的答案是:以盈利養研發,以創新要市場。這也是國承1號選擇商用場景的原因。
郭成經常用PC的普及過程闡述自己的商業路徑。即,先不説最早的電腦造價的高昂和體積的龐大,即便是在小型化和低成本化後,PC距離走進普通家庭仍然經過了漫長的時間。大部分人第一次接觸PC,都是在網吧或者學校的機房,然後在體驗並形成粘性之後,才慢慢的成為消費級產品。

世界最早的計算機之一ENIAC
元宇宙現在進入C端,還有三點需要打通:價格,設備,體驗。
這三個可以對應到亞馬遜的“三位一體”理論中,即,價格、選品和可用性——這是三種最持久和最普遍的客户需求。設備價格要消費級用户可接受;能完成設備完整性的不斷增高;以及要有一個生態的內容平台來,消費者買的不是設備,消費者買的是後面的內容和體驗。
現在,這三方面都還有待實現。在激烈競爭的元宇宙賽道上,國承1號必須要能賺錢,用盈利將商用產品升級為家用產品,再用產生的盈利使產品體驗更好、更具有性價比,帶來更高的普適度,用户和使用時長自然隨之水漲船高,形成正向螺旋後,最終走向千家萬户。
“我們不必於免俗,形成一個生態必須要賺錢,不但我們要賺錢,我們開店的人要賺錢,內容提供商要賺錢,整個設備的產業鏈要賺錢,所有人都要賺錢,消費者要得到一個非常非常好的體驗,這個生態才能做的起來,才能不斷的向下發展。”郭成如是説。
着眼長期主義 着手短期收益
畢業於北京郵電大學的郭成,9年遊學荷蘭,獲得代爾夫特理工大學博士學位,在飛利浦研究院任職兩年,2012年底投身VR行業,成為國內首代VR行業的從業者,這一年也是後來被Facebook收購的Oculus成立的一年。
從註冊資本30萬,成長到現在在國內外擁有超過100人的研發團隊,STEPVR已經走過了9年時間。這九年,VR的風口起起落落,已經從單一的VR概念進化成了元宇宙概念。STEPVR是怎麼穿越行業週期的呢?
如前所言,在專注技術研發的同時,斷髮現並落地可行的技術表現路徑。在早期,是服務大量的B短客户,滿足他們各種各樣的產品化需求,華為、中興、歌爾聲學,中國移動、中國聯通、中國電信,空中客車Airbus,這個過程即是打磨技術能力的過程,也是尋求商業化場景的過程。
在國承1號發佈之前,STEPVR的商業路徑已經初見雛形——不出意外,依然是B端。2019年STEPVR發佈了全球首個大空間多人電競品牌——未來戰場——最多可支持40人在1000平米空間VR競技。前庭感覺和力反饋、激光定位與動捕等技術,也正是在大空間多人、多道具VR電競平台的實踐中不斷迭代和升級。目前,未來戰場在全國已建成140多家門店,覆蓋超100萬用户。從運營指標上看,消費者第一次辦卡的比例達70%,合作伙伴開二店的佔比超過20%,是國內唯一一家在VR領域可以成規模盈利的公司。

另一方面,STEPVR還推出了面向直播播主的產品邁塔星,STEPVR基於激光定位與慣性動捕的結合,虛擬人在直播間裏跳舞、倒立等高難度動作也都能流暢地完成,還支持多人即時動捕,主播可以邀請多人一起加入來提高直播間觀賞性,利用這套穩定且強大的動捕設備、易操作的軟件系統、低門檻的成本,STEPVR在可以讓每個普通人都能讓自己的虛擬形象完成短視頻以及直播製作的同時,也給自己掘金直播產業鏈條提供了無限可能。
美團王慧文曾説,公司做新業務是因為組織能力溢出。而對於STEPVR而言,邁塔星也好,未來戰場也罷,更多的是技術能力溢出的一種表現,但這種溢出並不是被動的,畢竟,它還是一家創業公司,它的溢出,更多的是基於現實考慮,為企業在賽道上長期競爭的一種探索之旅。
在與中央民族大學學生的交流中,郭成用這樣一段話做了結尾:
面對外界的質疑,不浮躁、不嫌這份事業困難重重,十年如一年地長久堅持做一件事。如果能夠把三種確定性結合起來,這就是一種創業的精神。在互聯網紅利逐漸見頂以及倡導科技強國的環境下,堅持這三點,至少可以做成一家小有成就的創業公司。