變革中的“遊戲陪玩” 期待交出好答卷
《2022亞洲電競運動行業發展報告》顯示,2022年全球電競賽事營收將達到13.84億美元。其中,中國電競賽事營收約佔全球電競賽事的1/3,從用户規模及營收貢獻來看,中國已處在全球電競市場中的核心地位,是全球最大電競市場。
值得注意的是,國內電競產業的飛速發展,激發了遊戲陪玩等其它相關衍生行業的活力,吸引了大量從業者加入。
作為平台經濟的參與者,一方面,遊戲陪玩行業正在新的發展機遇中,帶動就業促進消費正循環。另一方面,快速發展的遊戲陪玩也在積極建立標準和規範,致力於為從業者提供更多正向社會價值。
近兩年,多地行業協會及頭部企業已經積極佈局遊戲陪玩行業標準化工作,在不久的未來,依託標準化實現轉型的遊戲陪玩,或將迸發更強大的活力。
電競產業發展催生遊戲陪玩需求
在剛剛結束的2022英雄聯盟夏季賽總決賽中,JDG戰隊鏖戰五局以3:2戰勝TES戰隊,成功捧起LPL夏季賽銀龍獎盃。新科冠軍“加冕”,再度點燃電競愛好者的熱情。據悉,這場決賽吸引了上千萬粉絲在不同直播平台上全程觀看,並在微博、貼吧等多個社交平台引發熱議。
近年來,幾乎每一次大型電競賽事的舉辦,都會引發年輕人的關注,電競的出圈效應日益顯著。伴隨“電競熱”,產業價值激增。《2022年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,2022年上半年,中國電競產業收入達到764.97億元,用户規模達4.87億人。《2022亞洲電競運動行業發展報告》提到,在職業賽事關注度上,電競僅排在“國球”乒乓球之後,超過籃球、足球,位列第二。
電競行業的蓬勃向上,帶動着相關產業鏈的快速發展。其中游戲陪玩賽道在巨大的市場需求下展現出強勁發展動力。艾瑞諮詢預計,2020年中國遊戲技能社交行業市場規模達到266億元,其中游戲陪練市場的表現更為突出,預計在2018年-2022年複合增長率將達到72.8%,細分市場佔比將從2018年的24.7%上升到2022年的37.9%。
有電競行業分析師表示,電競市場的擴大激發了電競愛好者“提升技能”和“社交”的雙重需求,“遊戲陪玩”行業,也將迎來新的發展機遇。
借力規範化、職業化賦予從業者認同感
8月25日,首批“電子競技員”職業技能等級證書正式頒發,作為新興職業,“電競指導員”正開始被行業及社會認可。早在2021年2月,人社部等就頒佈了包括“電子競技員”在內的13個全新的國家職業技能標準。業內人士認為,此次認證證書頒發,意味着電競從業者有了自己的“身份證”。
中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君曾表示,目前電競專業人才仍然存在不小的缺口,亟需建立多層次的人才培養體系加以彌補充實。行業協會也要更加積極開展人才培訓,探索行業的職業資格認定途徑,構建權威專業的人才服務平台,增強從業者的歸屬感和認同感。
除了從業者相關職業技能證書的頒發,行業協會和頭部企業也在積極推動行業標準化制定,為參與者提供更加規範化的發展路徑。
2022年5月25、26日,“中國通信工業協會電子競技分會‘遊戲服務師’職業技能團體標準終審會”在長沙舉行,目的是“立足行業,制定標準,促進遊戲產業規範、健康、綠色、可持續發展”。同年6月,上海市電子競技運動協會領導並起草發佈《電子競技指導員管理規範》及《電子競技指導員服務能級評價導則》,旨在通過制定規則,幫助傳統“陪玩”行業進行專業化轉型。
《電子競技》雜誌主編石翔在接受媒體採訪時曾表示:“電子競技行業發展至今,不僅需要向外的尋求理解,更需要以職業的態度實現向內的自我驅動。”業內分析師預測,電子競技員的認證或是一個開始,未來可能會有更多電競相關職業,被納入合規化、職業化的跑道之中。