報告:多方合力構築未成年人網絡安全“防火牆”
根據伽馬數據發佈的《2021年中國網絡遊戲企業社會責任感專題研究報告》,2021年遊戲產業未成年人保護效果明顯提升,超8成未成年人受到防沉迷系統監管,且未成年人的遊戲時長有所減少,4成家長顯著感知到孩子游戲時長縮短,多家企業未成年人流水佔比不足1%等。

這一結論也得到了其它報告的佐證。如第三方機構尼科諮詢發佈的《中國年輕玩家》指出,由於2021年防沉迷新規的出台,中國未成年人玩家(6-17歲)的人數減少了3920萬,另外77%未成年人玩家每週遊戲時間減少,有71%的未成年人玩家每週遊戲時間少於3小時。中國音數協遊戲工委發佈的《2022年上半年中國遊戲產業報告》同樣顯示,遊戲行業未成年人遊戲總時長、月活躍用户數、消費流水等數據,同比都有很大幅度減少。
具體到相關企業,公開數據顯示,2021年上半年盛趣遊戲自營平台18歲以下注冊用户佔比0.9%,未成年玩家的比重不到百分之一;18歲以下注冊用户充值佔比0.009%,未成年玩家充值總流水佔比不到萬分之一。到2022年上半年這些數據進一步下降,其中自營平台的未成年用户比重進一步下降到0.05%,未成年用户的流水更是降至0.0005%。
騰訊2021年Q4財報顯示,18週歲以下未成年用户遊戲時長相比上年下降88%,在公司本土市場佔比下降至0.9%;遊戲花費相比上年下降73%,在公司本土市場佔比下降至1.5%。而根據最新公佈的數據,騰訊遊戲的未成年人用户活躍賬號數量比去年同期下降76.15%,同時騰訊未成年人遊戲時長、流水大幅降低,均僅在1%左右。
還有中手遊2021年來自未成年玩家的收入佔遊戲收入的比例約為0.025%,到今年上半年,這一比例進一步下降為0.0029%;2021年上半年,創夢天地來源於未成年人的收入佔遊戲收入的比例為0.18%,2021年年底,這一比例下降至0.07%。此外,網龍2021年中期報告表明,報告期內18歲以下未成年用户對集團遊戲業務收益貢獻不到1%;網易則在2021年Q2財報後的分析師電話會上稱,公司未成年人遊戲流水佔比不到1%。
在外界看來,遊戲企業嚴格落實防沉迷新規,並主動探索與實施多元化的保護舉措,將有利於遊戲產業整體的健康發展。事實上,在產業發展初期,有部分企業就已經開始關注這方面的問題。如盛趣遊戲在2005年已聯合多家企業發佈了《網絡遊戲防沉迷系統宣言書》,並促進青少年網絡遊戲防沉迷系統於2007年正式投入使用。此後,盛趣遊戲對自身防沉迷系統不斷完善升級,加強自有平台統一賬號的管控,實現跨遊戲的統一賬户時長及計費管理。
盛趣遊戲還作為最早一批共同發起並參與實施“網絡遊戲未成年人家長監護工程”的遊戲企業,在旗下每一款遊戲的官網中均設立了“家長監護工程”的入口,便於家長及時監督孩子的遊戲狀態。針對社會高度關注的未成年人遊戲消費問題,盛趣遊戲從消費管控、智能賬號認證管理、開通未成年維權客服專線等方面去強化佈局,進一步降低相關風險。
值得關注的是,儘管未成年人沉迷遊戲的情況得到了很大的改善,但僅靠遊戲行業單方面的努力顯然還不夠。
在中國社科院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐看來,目前未成年人保護工作所取得的成效主要還是使用科技手段,以平台為主體實現的效果,但家庭和學校的作用並沒有完全發揮出來,下一步的重點可能應當轉向家庭和學校教育。而針對網絡遊戲黑色產業鏈,多家遊戲企業正積極展開行動,並配合公安行動對相關的違法行為進行打擊。
據悉,未成年人保護工作正以全社會高度重視的方式擰成一種合力,並已經逐步形成了民間官方協作、共同努力的新趨勢。近日,為向孩子普及和教育正確使用網絡的必要性與重要性,遼寧、福建、浙江、山東、內蒙古、廣西等多地“掃黃打非”部門紛紛走進校園、書店、少年宮,開展預防未成年人網絡沉迷宣傳教育工作。各地的學校也積極開展相關的專題教育活動,通過講座、實際案例展示等方式幫助孩子認識到沉迷網絡的危害。
不過,作為一項系統性工程,未成年人網絡保護工作仍然值得社會各方長期重視。