新加坡《海峽時報》:風靡十年的手遊為何缺文化影響力
作者:蒂姆·布拉德肖,丁玎译
新加坡《海峽時報》11月22日文章,原題:《糖果傳奇》風靡十年的經驗 2012年以來上市的10款收入最高的手遊中,《糖果傳奇》《部落衝突》和《智龍迷城》分別創收數十億美元,其中還不包括來自衍生遊戲或授權協議的相關收入,它們都出現在智能手機屏幕越來越大的時代。遊戲開發商逐漸掌握了免費遊戲的商業模式,這些遊戲僅收取為玩家提供額外“生命值”、更高“能量值”或個性化“裝備”的費用。在遊戲市場中,手遊已從昔日的配角變成最大收入來源。將遊戲變為“即時服務”,即遊戲中總是出現新關卡或限時活動,可以使一款受歡迎的手遊壽命像主機遊戲那樣持久,甚至更長。

《糖果傳奇》是上市手遊中最經久不衰的全球熱門遊戲之一。這款遊戲的下載量高達30億次,如今每月仍能吸引2億多玩家。然而,財務上的成功並沒有使該遊戲獲得與之匹配的文化影響力。據估計,該遊戲的全部收入將與《星際迷航》或《超人》等系列影片不相上下,但它擁有的聲望與那些流行文化的中堅力量相去甚遠。
手遊跨界進入其他娛樂形式的嘗試也步履維艱:2017年,哥倫比亞廣播公司嘗試將《糖果傳奇》變成一個電視遊戲節目,但該節目僅持續了一季。批評人士表示,這是因為《糖果傳奇》是一款策略消除遊戲,往好了説,《糖果傳奇》提供的是重複性的娛樂,往壞了説其設計目的就是為了讓人上癮,配以賭場般的音效和觸發多巴胺分泌的獎勵。他們的説法可能並非沒有道理,然而,在遊戲行業內,人們已經不再輕視手遊。《糖果傳奇》或許不具有任天堂《塞爾達傳説》系列遊戲的敍事廣度,也不具有《俠盜獵車手》系列遊戲的機智風趣,但打造出像《糖果傳奇》這樣既紮實又令人滿意的闖關遊戲軟件,仍需要一定的技巧。
部分問題可能是缺少能賦予遊戲額外個性的核心主角,或超級馬里奧式的吉祥物。《糖果傳奇》王座的覬覦者們並非沒有注意到這一點,《皇家比賽》是一款正迅速興起的消除類休閒手遊,這款遊戲的開發者創造了一個名為“國王羅伯特”的樂天派角色以帶領玩家前進。該遊戲背後公司的首席執行官埃德米爾將這個角色描述為玩家的“同伴”。
然而,在手遊爭取文化認同的戰鬥中,更大的挑戰可能是手遊本身的模式。我們通常結伴看電影以分享影片中的壯觀景象。然而,在我們的生活中,玩智能手機遊戲是在最個人化的私密屏幕上進行的。當你意識到你花費了一個小時玩《糖果傳奇》後,你通常不會與朋友們分享和討論這段經歷,或者在社交媒體上發泄情緒。
上市10年後,《糖果傳奇》幾乎沒有表現出任何消失的跡象,這款遊戲已連續多年穩居美國收入最高的手遊行列。實際上,從商業而非文化角度來説,這是難以企及的成就。如今,創造一款在規模上像《糖果傳奇》一樣的遊戲,門檻遠遠高於10年前,需要在它身上投入鉅額推廣資金才能在擁擠的應用商店中獲得關注。如果這樣做能夠迫使遊戲開發商們更加專注於質量,或許手遊總有一天也會獲得應有的文化聲譽。(作者蒂姆·布拉德肖,丁玎譯)