孫佳山、尹孔陽:遊戲已成拓展地緣政治影響力新媒介
作者:孙佳山、尹孔阳
近期,多個國家出台政策扶持遊戲產業發展,受到輿論關注。上個月,歐洲議會以壓倒性的優勢通過“歐盟遊戲法案”,呼籲歐洲制訂電子遊戲產業發展長期計劃,通過國家和歐盟層面的政策來扶持遊戲初創企業、培植遊戲人才。此前,沙特阿拉伯宣佈計劃投資380億美元發展電競和遊戲產業,並計劃在2030年成為全球電子競技中心。加拿大、新加坡等國家則爭相推出優惠政策吸引遊戲產業入駐,被媒體稱為“全球搶人”。遊戲產業為何受到重視,甚至被一些國家升級到更高層次?
實際上,除了創造經濟效益、帶動科技創新等價值之外,北美、歐盟等國家和地區“忽然”重視遊戲、電競的重要原因之一在於,其認識到通過遊戲媒介能夠獲得遠超其自身現實地緣政治輻射範圍的影響力和軟實力。早在2021年12月,每年都要發佈“全球化指數”和“失敗國家指數列表”、被公認為是世界上最有影響力的外交和國際時事刊物之一的美國《外交政策》就曾刊文分析視頻遊戲與地緣政治的關係,其中提到,加速的地緣政治對抗對遊戲行業的影響尤其尖鋭,擁有眾多玩家的遊戲領域已經成為全球“價值觀”之爭的重要空間。這代表了部分歐美人士對遊戲在當今世界影響的基本判斷。
從發展趨勢上看也的確如此,遊戲越來越具有在虛擬世界重塑、拓展地緣政治空間的高維媒介價值。2021年11月,電子競技戰隊TS獲得了TI10(第十屆“DOTA2”國際邀請賽)冠軍,TS戰隊的冠軍榮譽被認為超出俄羅斯一國的範圍,成為整個“DOTA2”獨聯體賽區的榮耀,這就是一個典型案例。作為自2011年後主要電競平台選用FACEIT的賽區,獨聯體賽區與歐洲、北美、亞洲等賽區一道,成為一個橫跨歐亞大陸,覆蓋十幾個不同國家的海量玩家羣體的電競虛擬社區。這個集中使用斯拉夫語的電競虛擬社區,無疑是現實地緣政治空間的一個重塑和拓展。在圍繞伊朗女性瑪莎·阿米尼被害的抗議遊行中,一些觀察人士就注意到,伊朗遊戲玩家歷史性地開始進入到其國家的主流政治議題。
當然,各國對遊戲的地緣政治價值有着多元化的認知。沙特等阿拉伯國家在大力發展電競、遊戲的同時,也在小心翼翼地規避《魔獸世界》《英雄聯盟》等所具有的基督教和盎格魯-薩克遜等價值觀和意識形態。而新加坡則是力爭在本輪地緣政治大調整週期,通過積極發展遊戲、電競爭奪相關國際資本的青睞,也為其自身打造有別於香港影視的文化名片。但無論如何,包括電競在內的遊戲產業的地緣政治價值獲得前所未有的凸顯。
這顯然並不是偶然。新世紀以來,美軍從混合戰爭到認知戰等軍事理論、戰爭觀念及媒介方法論等不斷出現重大革新。由於虛擬空間和外層空間都屬於傳統海陸空實體空間之外的新空間,並不在傳統的國家主權範疇且不受國際法的直接制約,在這些非傳統安全領域過去的國家主權和軍事防禦等概念已經被改寫,並正在深刻影響着國家文化安全乃至國家安全。遊戲、電競和直播、短視頻等領域雖然看似都是日常的文化娛樂話題,實則成為文化安全、國家安全的前沿陣地。例如,“台獨”“港獨”分子在這些新領域不僅一直很活躍,還伺機進行各類煽動,值得高度警惕。
包括電競在內的遊戲已成為虛擬地緣政治的重要載體,與實體空間的地緣政治格局相比,虛擬空間的地緣政治格局力量對比要更加懸殊、更加不對稱。而且,因為虛擬空間和外層空間都掙脱出了傳統的國家主權和國際法範疇的直接制約,在可預見的未來勢必還將發生更為激烈的交鋒和衝突,並最終反作用於實體空間的地緣政治格局,這不得不引起我們充分重視和警覺。
此外,值得關注的是,歐盟等大力推動發展遊戲產業,並不意味着其對遊戲行業完全放任自流,國內一些輿論的關注和解讀也不應過於偏頗。在備受關注的“歐洲遊戲法案”中,第12條強調保護電子競技不受賭博、興奮劑染指;第22條強調在遊戲中應為父母等監護人提供直接的控制功能等工具;第24條強調遊戲企業應儘可能保障員工的相關福利;第26條強調遊戲內的貨幣化問題及對未成年人的保護;第33條強調的是遊戲的沉迷問題及對電競選手相關權益的保護。包含但不限於上述5條等實質性內容,都一再説明歐盟並未對遊戲領域完全放棄監管,更何況歐盟在相關的文娛消費、廣告、税收等領域都更為嚴苛。(作者分別是中國藝術研究院副研究員、中宣部宣傳輿情研究中心副研究員)