孩子們不再想要現金了 - 《華爾街日報》
Sarah E. Needleman and Sarah Donaldson | Photographs by Stephen Voss for The Wall Street Journal
和許多父母一樣,格雷格和塞萊娜·羅伯萊託提出用做家務來換取零花錢。這對夫婦很快發現,他們的鈔票毫無吸引力。
女兒們只想要Robux——這是Roblox公司旗下電子遊戲中的虛擬貨幣,對父母遞來的皺巴巴的紙幣根本不屑一顧。
“她們直接把錢退給我説:‘能換成Robux嗎?’“46歲的馬里蘭州羅克維爾市網頁設計師羅伯萊託先生表示,“我家裏都不需要放現金,直接上網往她們賬户充5美元就行。”
12歲的凱莉·羅伯萊託最近買了虛擬路易威登手袋,10歲的妹妹吉奈爾則入手了虛擬古馳夾克。每件商品摺合美元還不到5元。
“如果在現實世界購物,我得求父母帶我去商店,“凱莉説,“但在Roblox上我能自己做主。”
羅伯萊託家的女孩們代表着一大批精通科技的青少年,他們正通過Roblox學習運用財務自主權。這個最受歡迎的兒童線上社交平台,正吸引越來越多品牌入駐以觸達年輕用户。Roblox每日6000萬用户中,約半數年齡不足13歲。
Roblox等虛擬經濟體正在改變家庭理財對話方式,幫助解決困擾家長多年的兒童網絡消費管控難題。多數虛擬商品售價低於10美元等價物,近年推出的家長控制功能也大幅降低了過度消費風險。相比驅車前往Target超市,父母們通過小額充值虛擬錢包既省錢又省時,無需為每筆小採購掏腰包。
“開發者們很快意識到,要在一個年輕用户羣體中實現盈利,首先必須滿足家長的需求,”紐約大學斯特恩商學院電子遊戲商業課程教授約斯特·範德魯南説道。
他指出,這就是為什麼包括Roblox在內的許多遊戲會以類似零用錢的月訂閲形式銷售虛擬貨幣。
孩子們正在Roblox這個免費遊玩的3D在線世界中投入更多時間和金錢——這個所謂的元宇宙空間允許用户通過虛擬形象創建並參與各類活動。Roblox去年收入達19億美元,過去三年增長六倍,其中幾乎全部來自虛擬貨幣Robux的銷售。
當成年人還在為元宇宙尋找應用場景時,孩子們早已沉浸其中,他們在Roblox上通過遊戲社交賺取和消費虛擬貨幣。
今年四月,墨西哥風味連鎖餐廳Chipotle推出了"墨西哥捲餅製作工坊”——這是Roblox平台的一款遊戲,玩家可在虛擬店鋪模擬製作主食以換取名為"捲餅幣"的虛擬貨幣,部分玩家可憑此在實體店兑換真實餐品。九月份該企業再次開展促銷,要求玩家烤制虛擬牛排以宣傳新推出的牛肉餡料。
Chipotle首席營銷官克里斯·勃蘭特表示,該遊戲的策略核心是創造趣味互動體驗,“而非簡單粗暴地投放廣告”。
Roblox不同於大多數電子遊戲公司。它不依賴好萊塢式的預算和明星陣容來製作大片級遊戲,而是將開發工作外包給任何願意投入精力的人,包括業餘愛好者、專業開發者以及數量迅速增長的廣告商。
吉內爾、凱莉、賽琳娜和格雷格·羅布萊托夫婦。這對父母試圖通過虛擬貨幣給女兒們傳授真實金錢的知識。儘管在Roblox上製作一款遊戲可能耗資數十萬美元,但通信與品牌諮詢公司Sidekick Comms Ltd.的首席執行官兼創始人艾瑪·哈贊表示,越來越多的公司正在這樣做,因為這本質上是偽裝成娛樂的營銷。
“傳統上,接觸孩子的方式是廣告,”她説。“現在品牌正在擁抱像Roblox這樣的在線遊戲平台。”
哈贊女士補充説,新舊方式的主要區別在於,兼具廣告功能的遊戲具有互動性,並且設計得很有趣。靜態在線廣告通常不是這樣。她説,在Roblox上,“品牌本身正在參與其中。”
9月,沃爾瑪公司在Roblox上推出了兩款遊戲,緊隨家樂氏公司、Chobani公司等之後。廣告商的新遊戲每週都會首次亮相。
在沃爾瑪樂園中,孩子們可以找到並賺取虛擬硬幣來購買“verch”——即虛擬商品,比如耳機以及沃爾瑪自有品牌的衣服,用於裝扮他們的虛擬形象。沃爾瑪的首席營銷官威廉·懷特以穿着沃爾瑪字母夾克的方塊“Robloxian”形象出現,宣傳這一體驗,稱其“將沃爾瑪的貨架虛擬化得淋漓盡致”。
耐克公司打造的"Nikeland”——以該運動鞋巨頭位於俄勒岡州比弗頓的總部為原型——是該平台最早推出的品牌虛擬體驗空間之一。用户可通過籃球等遊戲賺取代幣,用於購買虛擬運動鞋等商品。
“耐克正在年輕運動員所在的任何地方與他們相遇,“運動鞋公司首席執行官約翰·J·多納霍在Nikeland推出後的去年財報電話會議上表示。
廣告主很快將獲得更多機會。從明年開始,他們可以購買其他創作者遊戲中的"傳送門”,將用户直接引導至自己的虛擬空間。還能在其他創作者開發的遊戲中購買虛擬廣告牌,開發者將從這兩項功能中獲得收入分成。
“對於這種3D沉浸式體驗如何構建繁榮的盈利經濟,我們才剛剛觸及皮毛,“Roblox首席產品官曼努埃爾·布朗斯坦在9月的公司投資者日上表示。
吉內爾·羅布列託用她的Robux零花錢購買了一件虛擬古馳夾克。雖然Roblox是兒童消費虛擬貨幣的最大虛擬世界之一,但並非唯一平台。微軟公司的建造遊戲《我的世界》使用Minecoins,Epic Games公司的多人射擊遊戲《堡壘之夜》使用V幣,Niantic公司的增強現實遊戲《精靈寶可夢GO》則使用寶可幣。
今年,Moonbug娛樂有限公司開始在其名為Zigazoo的新兒童社交媒體平台上,出售來自兒童節目《CoComelon》和《Blippi》角色的兒童非同質化代幣(NFTs)。NFT是虛擬和現實商品所有權的數字證書。這些面向兒童的收藏品並不像臭名昭著的無聊猿遊艇俱樂部系列那樣昂貴,後者在今年早些時候以數十萬美元的價格售出。Zigazoo的NFT包售價在5.99美元至49.99美元之間。
據Forrester Research估計,去年12至17歲的兒童平均每月在線消費92美元,是兩年前平均水平的兩倍多。這家市場研究公司表示,大部分消費用於電子遊戲和虛擬商品,其次是服裝和配飾。
Bark科技有限公司的首席家長官蒂塔尼亞·喬丹表示,對於伴隨互聯網成長的一代人來説,花虛擬貨幣是第二天性。該公司成立於2015年,提供監控兒童在線活動的服務。她説:“存錢罐甚至現金的概念真的已經過時了。”
然而,對父母來説,這可能更難理解。他們可能需要時間來理解虛擬商品的價值。與此同時,他們擔心自己的孩子可能被騙。
傑森·巴弗雷表示,他和妻子最初反對他們12歲的兒子賈克森·巴弗雷在電子遊戲中購買虛擬商品。這對夫婦對花真錢購買無形的東西感到陌生。“我們成長在一個不一定這樣做的時代,”他説。
但最近,他們想獎勵賈克森的良好表現時,當被問及最想要什麼禮物時,他要求為他在《堡壘之夜》中的角色購買一套虛擬服裝。經過一番考慮,這對夫婦改變了主意。
“如果這能給他帶來和玩具一樣的快樂,那又有什麼區別呢,”52歲的俄克拉荷馬州公共事務主管巴弗雷先生説,“至少他不會弄壞它。”
一些兒童權益組織、政治家和電子商務研究人員對向青少年出售虛擬商品的遊戲表示擔憂,尤其是當這些商品像棒球卡一樣以盲盒形式出售時。許多受歡迎的兒童電子遊戲,包括Roblox等平台,都以這種方式出售或獎勵玩家。
一項最新發布的為期三年的研究得出結論,遊戲中以盲盒形式出售虛擬商品可能會對青少年和兒童“造成財務和情感上的傷害”。這項由英國紐卡斯爾大學和拉夫堡大學發表的研究跟蹤了42個有5至17歲兒童家庭的電子遊戲習慣。研究還得出結論,遊戲中付費獎勵系統的設計借鑑了受監管的賭博元素,以吸引玩家在遊戲中花費更多時間和金錢。
權益組織建議父母與孩子討論購買盲盒可能帶來的失望感,以及任何虛擬物品用傳統貨幣計算的實際成本。
馬里蘭州的父親羅布列託先生説,他的女兒們最初在Robux零用錢用完而無法購買所有想要的虛擬商品時感到沮喪。隨後,他向她們展示了其中一個女兒為平台上的一雙虛擬靴子支付了相當於9美元的費用——幾乎是她每週家務錢的兩倍。
“我們這樣做是為了讓他們理解一件數字物品能值多少錢,”他説。“我認為這幫助他們認識到了金錢的價值。”
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刊登於2022年12月3日印刷版,標題為《孩子們不再想要錢了》。