Diablo IV將於6月6日首次亮相,並通過改進的機制重振恐怖系列-彭博社
Cecilia D’Anastasio
暗黑破壞神 IV
來源:暴雪娛樂大家好,我是Cecilia。今天我們要談論一款我已經等了多年的遊戲。但首先…
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迴歸黑暗。希望有更多的迴歸
2019年11月,動視暴雪 發佈了 一部為時長九分鐘的電影預告片,展示了 暗黑破壞神 IV ,自那以後我就無法將其從腦海中抹去 — 血藤凝聚成網,然後成為皮膚,孕育出遊戲的反派角色莉莉絲。她隨着血色花瓣的飄落降臨,身披血肉之披風。
我不會為恐怖而道歉 — 我們在談論 暗黑破壞神,一個花費了26年來定義恐怖類型的系列。任何不純粹、無情的邪惡都會削弱其前提。(很多人會説2012年的 暗黑破壞神 III 就是這樣。)在6月6日發佈之前,我花了幾個小時體驗了 暗黑破壞神 IV,可以自信地説它實現了“迴歸黑暗”的承諾,但帶來了大幅改進的機制,將滿足老玩家和新玩家。
我將在此之前説,我玩的版本暗黑破壞神 IV — 無論是在公開測試版還是媒體預覽中 — 都是不完整的。評論員無法訪問的“在線服務”元素可能會混淆體驗。到目前為止,我看到的暗黑破壞神 IV是一款完美了的暗黑破壞神公式的遊戲:如同切割冰淇淋般穿越怪物羣,同時吸收它們掉落的戰利品。
暗黑破壞神 IV的角色創建器具有出色的自定義選項,從面部穿孔到漸變頭髮。玩家然後選擇一個從龍與地下城傳統中挑選出的職業,然後開始進行地牢探險、搶奪和擊殺諸神。隨着玩家提升職業等級,他們選擇組合新技能 — 比如冰霜箭矢冷凍敵人或閃電鏈電擊敵人羣 — 並通過日益強大或稀有的武器和盔甲來增強。我試玩了巫師和死靈法師職業,發現前者更有趣。
暗黑破壞神 IV對這一系列公式的改進並不顯眼。它們主要是一些淡化在背景中但使遊戲比前作更有吸引力的生活質量改變。角色升級和重新設計能力變得更容易。用户界面比暗黑破壞神 III的更少令人沮喪。而且與朋友一起玩遊戲變得更加直觀。
我相信很多人會稱之為暗黑破壞神 IV“安全”。但説到底,暗黑破壞神是一系列歷史上被證明能釋放多巴胺的機制,包裹在重金屬美學中。我為什麼要抱怨呢?
我看到的早期暗黑破壞神 IV評論中很少提到與朋友一起玩的感受。對我來説,典型的暗黑破壞神體驗是和一羣朋友蜷縮在某人的客廳裏,打開一些音樂,然後點擊幾個小時。我有機會既線下又線上和夥伴們一起玩。另一個身影為沉悶的地牢探險和毫無生氣的風景增添了一抹色彩。當遊戲發佈時,我很可能會把暗黑破壞神 IV當作一個像魔獸世界這樣的多人在線角色扮演遊戲,而不是一個獨自冒險的體驗。
對我和很多暗黑破壞神玩家來説,這些遊戲在第一次通關後才開始展現魅力,當氛圍和故事淡出背景時。這時你可以嘗試新的技能、職業和物品組合,玩家們會興高采烈地不斷嘗試,直到找到一些真正史詩般的東西。
這也是暴雪設計遊戲及其貨幣化策略的一個體驗。暗黑破壞神 IV已經融入了“在線服務”設計元素,包括一個解鎖角色化妝物品的高級付費戰鬥通行證。每個賽季都會添加新內容,第一個賽季要到七月才開始,很多玩家在完成戰役後才會參與。暴雪給玩家一個回來的理由。
基礎遊戲售價為70美元 — 這是高端遊戲的新標準價格 — 因此很多玩家可能會對為遊戲附加內容花更多錢的想法感到猶豫。
去年,暴雪推出了暗黑破壞神:不朽,這是恐怖系列的移動版本。移動分析公司SensorTower 指出,在兩個月內,主要通過微交易,在全球玩家支出超過1億美元。暴雪開發人員已經明確表示,《暗黑破壞神 IV》的微交易不會像不朽那樣,並且僅適用於裝飾性物品。
暴雪在其在線服務遊戲方面取得了成就參半的成功。一方面,魔獸世界已經從粉絲那裏收取了近20年的月度訂閲費。另一方面,粉絲們指責暴雪在那些未能達到盈利標準的遊戲上開發速度變慢。目前尚不清楚暴雪的守望先鋒 2戰鬥通行證取得了多大成功。
暗黑破壞神 IV是暴雪在過去七年中推出的最令人興奮的全新遊戲。儘管它將會引起轟動,但每個人都將關注它的漣漪有多大和有多堅固。
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