《魔術風雲》的創作者談如何設計完美遊戲 - 彭博社
Tracy Alloway, Joe Weisenthal, Aashna Shah
參與者在美國紐約Uncommons愛好店的周賽中玩《魔法:聚會》卡牌遊戲。
攝影師:Mark Abramson/Bloomberg 自上世紀90年代中期問世以來,魔法聚會已成為有史以來最受歡迎的遊戲之一,數百萬玩家收集卡牌在想象中的幻想領域中互相對抗。但魔法的早期成功伴隨着一個問題;隨着其受歡迎程度的提高,遊戲中最強大和稀有的卡牌價格飆升。最終,魔法的創作者擔心遊戲會變得過於昂貴,並有可能成為一個短暫的風靡。那麼,如何在不完全疏遠收藏家的情況下破裂收藏品泡沫呢?在本集中,我們與《魔法聚會》的創作者理查德·加菲爾德和微軟的長期遊戲開發者、現任Popularium首席執行官阿卡·雷進行了交談。他們談到了MTG和中央銀行之間令人驚訝的相似之處,以及他們從魔法中學到的東西,以及他們如何將這些經驗應用到Popularium的首個新遊戲《混沌特工》中。本節目的文字記錄經過了輕微編輯以提高清晰度。
播客的關鍵見解:《魔法:聚會》的經濟學 — 6:26如何使遊戲受歡迎 — 10:11遊戲創作者如何像中央銀行 — 19:16如何使遊戲變得易於接觸 — 26:44理查德·加菲爾德和阿卡·雷現在在做什麼 — 32:02如何在遊戲中賺錢? — 43:12理查德和阿卡喜歡玩的遊戲 — 51:00
---
**Tracy Alloway (00:00):**你好,歡迎收聽另一期Odd Lots播客。我是特蕾西·阿洛維。
**Joe Weisenthal (00:04):**我是喬·韋森塔爾。
**Tracy (00:08):**喬,你玩過魔術風雲嗎?
**Joe (00:11):**沒有,我從來沒玩過。我只知道一個遊戲,我是説,我們之前在節目中談過,我花了一些時間下國際象棋。然後除此之外,我就像,我從來沒有能力真正學會一個新遊戲。所以就像,你知道嗎?我要下國際象棋,努力提高水平,在手機上下。但我從來沒有説過,‘哦,我想玩其他遊戲。’
**Tracy (00:40):**夥計,你需要開闊一下視野。
**Joe (00:43):**我知道。你知道問題是什麼?我不想從頭開始。我就像,我已經太老了。
**Tracy (00:50):**那就是你學習新事物的方式。説到老,我在中學時期花了無數個小時玩魔術風雲。那時候這是一件大事,看,這大概是在‘94年,‘95年左右,那時幾乎我認識的每個人都在玩。
**Joe (01:12):**你95年的時候住在哪裏?
**Tracy (01:14):**我在芝加哥。所以這也是部分原因,每次課間都被魔術風雲錦標賽佔據。我真的很喜歡玩,但對我來説,卡牌的收藏價值可能更有趣。我痴迷於這些卡牌。
**喬(01:34):**我最好的朋友的弟弟,就像,真的很迷戀遊戲中的卡片。他説‘哦,我有荊棘之牆’,或者類似的東西。那是一張卡嗎?
**特蕾西(01:44):**荊棘之牆?
**喬(01:44):**那不是一張卡?
**特蕾西(01:45):**我不這麼認為。雖然,説實話,聽起來可能是。
**喬(01:50):**不,是的。有一張叫做荊棘之牆的卡,我想。無論如何,我只是記得那個。哦看,你可以買一張只要20美分,所以我猜它不是一張很有價值的卡。我周圍有很多人真的很喜歡他們的卡。我是*魔術-*相關的。我有玩它的朋友。我沒意識到你也玩它。我就像,有時候當我去書店下棋或者遊戲店的時候,會有其他人在玩。所以我接觸過這個遊戲,但我自己從來沒玩過。
**特蕾西(02:18):**天哪,我花了這麼多時間,我有很多卡。我有有價值的卡,我曾經有一張石龍。
**喬(02:27):**哇,你有一張石龍!哇。
**特蕾西(02:28):**謝謝喬,對你的微弱熱情。這讓我想到了一個嚴肅的Odd Lots-e話題,那就是魔術:聚會真的很有趣,不僅僅因為它可能是有史以來最成功的卡牌遊戲之一,而且它有很多經濟方面的特點。
所以有卡牌收藏,然後你可以想象在卡牌收藏的方面,顯然目標是玩遊戲,對吧?並贏得比賽。但是,圍繞這些超值卡牌出現了整個市場,人們就這些卡牌的價值是否真的使遊戲玩起來更糟進行了大討論。
**喬(03:14):**我對這個很熟悉,直覺上你可以理解這種現象,因為一張卡牌可以在遊戲中很有用,但也可以只是人們在eBay或者魔術風雲在線交易等地方買賣的有價值的東西。但問題是,它們是否一致?卡牌的收集是否導致最佳遊戲體驗、次優遊戲體驗等?你可以看到,一張卡牌從貨幣角度的價值和從遊戲角度的價值可能是線性相關的,但可能並不完全一致。
**特蕾西(03:52):**另一個有趣的事情是,實際製作魔術風雲的公司Wizards of the Coast,在不同時間他們試圖解決這個問題,所以他們幾乎像卡牌的中央銀行一樣進行發行。比如,根據需要增加或減少稀有卡牌的供應,以使遊戲更有趣。所以這也很有趣。
我可以繼續講述魔術風雲很多小時,但我非常高興地宣佈,今天我們將與魔術風雲的創造者進行交談。我們有Richard Garfield從澳大利亞的悉尼打來電話,還有他的同事Arka Ray,Popularium的總裁兼技術總監,這是他與Richard建立的新遊戲公司。非常高興能邀請他們兩位參加節目。Richard和Arka,非常感謝你們加入Odd Lots!
**理查德·加菲爾德(04:49):**嗨,你好。很高興來到這裏。喜歡談論遊戲。
**阿卡·雷(04:54):**謝謝你們。非常感激,我們很高興能來到這裏。
**喬(04:59):**我希望我對特蕾西帶有一點諷刺的語氣並沒有讓人覺得我對遊戲持有不屑的態度。
**阿卡(05:08):**不,不會。
**喬(05:10):**我可能只是稍微取笑了她。
**特蕾西(05:11):**取笑我沒關係。
**喬(05:12):**我想要明確我對遊戲絕對沒有輕視之意。我已經為此感到抱歉。
**阿卡(05:22):**我覺得你為我們和理查德展開了很多有趣的話題。那我們開始吧。
**理查德(05:29):**我想説,在90年代,我曾經認為玩象棋這樣的遊戲就像讀一本書或者看一部電影,但我很快就改變了這種看法,因為我意識到遊戲有一種特別的東西,就是你玩得越多,對於很多遊戲來説,它們就變得越好。這一點和很多其他媒體並不相符。所以我覺得這是一個非常好的狀態。
**喬(05:59):**嗯,這是一個很好的觀察。也許我應該多玩一些遊戲。
**特蕾西(06:04):**喬一輩子只讀一本書,太可悲了。所以理查德,也許首先,我用這種經濟學的框架來描述了一些《魔術風雲》的方面,但你認為這樣的方式來思考它是正確的嗎?就像一種卡牌的生態系統或市場?
**Richard (06:26):**是的,我認為對於像魔術這樣的遊戲來説,最重要的是圍繞卡牌的經濟學。而且只需要一點變化,遊戲就會從原本的遊戲性變成更像是經濟工具。事實上,你提到Wizards像中央銀行一樣行事,在90年代的某個時候,可能是95年左右,這種情況非常普遍,遊戲的價格失控,導致了投機泡沫,公司內部產生了衝突。
很多人認為這很神奇,因為誰不希望自己的產品上市後立刻價值翻了三倍呢?但對於像我這樣真正在製作遊戲的人來説,這是令人恐懼的,因為如果買不起這個遊戲,就無法玩。如果不能玩,那它就不是真正的遊戲。
因此,我們故意多印了一批《倒落的帝國》的卡牌,結果市場崩潰了,有人説這是遊戲的終結。但事實證明,遊戲依然受歡迎,因為它本質上是一款遊戲。它是一款優秀的遊戲,社區熱愛這款遊戲,然後它蓬勃發展起來。因此,從那時起,我對故意保持卡牌或組件價格高昂的遊戲和遊戲公司持懷疑態度。
**Joe (08:19):**你知道,有一件事,我不知道我們是否想要深入討論。我在2021年的時候就有這樣的想法,當時他們試圖做與NFT相關的遊戲。對我來説,似乎這些遊戲都不好玩。
我對一件事很好奇,那就是1995年,eBay,我覺得它並不存在。‘95年它存在嗎?我的意思是,如果存在的話,它幾乎沒有存在[因為]幾乎沒有人在使用它。在Wizards of the Coast,你能夠獲得實時或半實時的價格反饋,以找到卡牌價值和遊戲量之間的最佳平衡嗎?
**理查德(09:04):**我不確定當時使用了什麼工具,但我知道我們有數據。事實上,數據非常清晰,我不確定是否是eBay,可能是eBay,但我知道至少有一個博士論文是使用《魔法風雲》的數據編寫的。這個想法是,那個人,我知道的一個人是戴夫·賴利,他發現它是一個完美的工具,可以測試不同的拍賣方式,看看它們如何影響最終銷售價格。
**特蕾西(09:45):**這非常有趣。所以,理查德,最初遊戲中內置的一件事是實際上為賭注而玩。所以如果你輸了,你必須把一張卡從你的牌組交給對手,這實際上是一種建立你的牌組併成為更好玩家的方式。你為什麼要把這個方面融入遊戲中呢?
**理查德(10:11):**當我們開始遊戲時,我沒有預料到它會取得如此成功,事實上我預期玩家可能會購買一到四副牌。我想確保即使他們停止購買卡牌,也有一些方法可以讓玩家擁有多樣性。現在當然他們可以交易,我預期那會成為遊戲的一部分,但我也知道有些人不喜歡交易。
所以,我認為ante是一種很好的方式來使卡牌流通,並且它也起到了一種在不同牌組之間的平衡作用。如果你有一副非常有價值的牌組,那麼你就會下更有價值的牌。有一些人非常支持這種方式。這是一種非常刺激的玩法,但很快就顯而易見,我們必須放棄它,因為很多人都討厭失去他們的卡牌。所以我想在第二個擴展包推出時,就沒有了ante卡,它被淘汰了。
**特蕾西(11:27):**喬,我11歲時最大的勝利之一是我贏得了一張在《魔法:集換式卡牌遊戲》中籤名的卡。它是由藝術家簽名的,我贏得它的人當時非常不高興,因為我們當時都是10或11歲的孩子。我們之間很少有簽名卡在流通。
**喬(11:46):**我可以説我沒有意識到卡牌丟失,我有點以為那還存在,你可以丟失你的卡。這顯示了我對《魔法》瞭解多少。出於某種原因,我以為那可能仍然是其中的一部分,那看起來真的很有壓力,我不想收集一副牌,或者我不想成為一個給我的孩子們買牌的家長,然後看着他們在遊戲時間丟失牌。所以我能理解為什麼那不是一個特別穩定的事情。
**理查德(12:18):**我想在這一點上插話,今天這完全是一個不可能的事情。其中一件事是,當它被髮布時,我們沒有看到它們像今天這樣有價值。非常快地,它們就被定了價。所以一旦它們被定了價,他們實際上在玩ante時就是在賭博。
**喬(12:44):**玩起來可能很有趣,賭博也沒問題,但我不確定你是否希望孩子們參與賭博,我猜。
**理查德(12:48):**在玩測卡時,當它們剛出來的時候,當我想象它們只是作為這種你可能對其有感情價值的組件時,情況就不同了。但一旦它們變成現金,把它們融入你的遊戲中就不是一件可以接受的事情了。
**喬(13:27):**所以,為了梳理故事情節,你能簡要概述一下你參與了多長時間嗎?你是《魔術風雲》的創作者。在你與Wizards of the Coast合作之前,我想它作為一個遊戲出版公司存在,然後顯然它起飛了。你在《魔術風雲》的業務中參與了多長時間?
**理查德(13:52):**我一直在Wizards工作,直到大約2001年,所以大約有八年。我想如果算上《魔術風雲》出版之前的時間,可能是10年吧,因為從技術上講,我想那時我就在為他們工作了。但當Hasbro收購Wizards後,我還在那裏待了一段時間,然後就自己創業了。
**特蕾西(14:11):**理查德,回到最初你創造這個遊戲的時候,我記得在某處讀到你是一名數學家,或者你在大學學習數學。這是否在遊戲設計方面產生了影響?
**理查德(14:25):**事實上,我當時是在大學教授數學,這可能確實影響了《魔術風雲》的設計,但我總是喜歡指出,當你是一名遊戲設計師時,所有學科都是磨刀石,就像作家一樣。所以,如果你有經濟學博士學位或者學過文學或其他任何學科,都會影響你寫作的內容,也會影響你設計的遊戲。
**Tracy (15:00):**Arka,我也想讓你加入進來,因為你現在和Richard一起在新的遊戲公司Popularium工作。你小時候玩過魔術嗎?
**Arka (15:10):**是的,我小時候在印度長大,那時遊戲社區非常封閉。人們只關心板球,其他基本上不怎麼關注。所以我在美國有些表親,他們會介紹給我一些酷炫的東西,顯然魔術是其中之一。所以有一年夏天他們過來,我想是‘94或‘95年左右。
他們來拜訪我,帶着這些[卡牌]來玩,而我從五六歲開始就會自己製作《大富翁》之類的遊戲。所以當我看到這些卡牌時,就像是一個奇妙的世界突然爆發了。顯然我只有少數幾張卡牌,所以我能做的也有限。但我記得我儘可能地教所有人如何玩這個遊戲。所以看到他的名字出現在那些卡牌上,現在和他在一起,這真是一個機會。
**Joe (16:22):**你是什麼時候知道你想要從事遊戲行業的?我是説,我想象中,你説得很有趣,我的女兒七歲,她現在真的很喜歡《大富翁》。這是她真正喜歡的第一個遊戲,這真的很令人興奮,她開始制定策略等等。在你的腦海中,是什麼時候從簡單地喜歡玩遊戲,對卡牌感到着迷,轉變成了認為“哦,這可能是一個建立各種遊戲玩法的職業”?
**Arka (16:54):**聽起來有點俗套,但實際上是在我11歲的時候。我因為家長搬家而轉學,那時我第一次接觸到了計算機和編程。那時用的是Basic或者類似的語言,一旦我有了計算機,我就開始寫這個問答遊戲,那時在午餐時間和其他時間我都會做這個。
後來我發現了真正的遊戲,回家後玩了Doom之類的遊戲。然後人們問我,你長大後想做什麼?我説‘哦,我想做電子遊戲。’而且經常有人問我,‘等等,什麼是電子遊戲?’
這也是我移民來美國的原因。我來這裏學習計算機科學,特別是因為我想學習如何製作遊戲,後來很幸運地加入了Xbox在Xbox 360早期的團隊。這也是我遇到Richard和他的團隊設計夥伴Skaff [Elias]的原因,那是在2011年、2012年,我剛開始我的第一家公司。現在,我們已經過去10年了。
**Tracy (18:03):**我肯定想要談一談你和Richard合作推出的新遊戲,以及它與魔術風雲有何相似和不同。但在我們談這個之前,我還有一些關於魔術風雲的問題。請讓我重温一下童年。
**Joe (18:20):**Tracy,如果我在採訪象棋的創造者,我會有一千個問題,所以你儘管問吧。
**Tracy (18:28):**所以理查德,你描述了《魔法風雲》的類比,就是指使得中央銀行的角色的Wizards of the Coast,決定在某一時刻向市場注入大量新卡牌,以壓低二級市場的價格,使得每個人都能享受遊戲。你能談談那個決定實際上是怎樣的嗎?你當時在Wizards of the Coast的會議室裏。那個時候會有怎樣的討論?
**Richard (18:59):**哇。嗯,有很多人蔘與了《魔法風雲》並且在《魔法風雲》的旁觀者中,他們把它看作是一種時尚。他們把它看作是,我不知道什麼是時尚,比如甘藍娃娃。
**Tracy (19:15):**玩具熊!
**Richard (19:16):**爆米花糖,玩具熊,就是這樣。還有棒球卡。當你有一個投機泡沫時,它就會崩潰,你能做的最好的就是等待。我認為這對遊戲不利,我們對遊戲有信心,因為我們已經用第一套卡牌玩了兩年多了,而且測試玩家們對它着迷,他們喜歡它。所以如果它崩潰並消失了,那將不會被任何人分享,遊戲也不會有長期發展。
在Wizards內部,有很多激烈的爭論,有人認為如果你印刷過量,它就會崩潰,然後遊戲就完蛋了。其他人認為,如果你印刷過量並且它崩潰了,那將給玩家一個實際玩遊戲的機會。由於我是一個堅定的崩潰者,而公司總裁彼得·阿特金森認真聽取了我的建議,他也是一個堅定的崩潰者,所以我們堅持了下來,而導致崩潰的那套卡牌,《墮落帝國》,它的聲譽非常糟糕。我是説,人們討厭它。
他們討厭這套牌,但問題並不在於它的實際玩法,而在於它太便宜了。他們仍然可以以剩餘的價格購買,但之後玩家數量激增。我們開始重新制定打印卡片的方式,以使加入遊戲的任何人都不必支付遠高於公司售價的二級市場價格。
**喬(21:35):**嗯,我明白你的意思,我喜歡你的表述方式:你是一個忠實的衝擊者。你希望人們玩這個遊戲,你希望價格低廉,我覺得這很棒,或者聽起來很酷。但即使在忠實衝擊者的理念內部,挑戰似乎也不太好,你希望卡片便宜以便每個人都能玩,但你仍然需要正確地控制比例,也就是説,真正強大的卡片和不那麼強大的卡片之間仍然需要有一定的差異。必須有一些稀有度。在衝擊心態、衝擊框架內,你如何校準這一方面,以便在忠實衝擊者的理念內獲得強大卡片和不那麼強大卡片的比例?
**理查德(22:21):**所以你的問題中存在一個誤解,那就是,我從一開始就堅決主張不要讓稀有卡片更強大。當然有更強大的稀有卡片,但如果你讓普通卡片非常強大、通用、易於使用,那麼購買不太多的牌組的人就不會對那些購買了很多牌組的人處於劣勢。
這是早期的一個想法,我有很多想法,有些像這樣運作,有些則不像安特那樣,但這種方法使得你購買牌組時的力量呈對數增長,而不是線性增長。
現在,卡牌的價值是另一回事。它確實與卡牌的力量有關,也有一些強大的稀有卡。我當然不會否認這一點。但當魔術風雲剛開始時,我喜歡做的一件事是去全國各地的遊戲商店和玩家對戰,我們稱之為槍戰 — 我想這成了一個我們不再使用的術語。我會用一副全是普通卡的牌組與他們對戰,我的戰績對抗各個商店的冠軍大概是80%左右。
人們會拿出他們的黑蓮花、吸血鬼和石環龍牌組,而我會打敗他們,而且全都是由普通卡組成。這只是因為我比他們玩得時間長,是一個更好的玩家,並且認識到普通卡中藴藏的力量。現在,當然,最好的牌組會是混合的。但你看看今天打得最好的牌組,所有玩家都會使用相當數量的普通卡。
**喬(24:30):**我猜我只是假設,特蕾西,認為這些非常有價值的卡之間一定存在某種關係,哦,如果你有這些非常有價值的卡,它們一定是無比強大的,所以我沒有意識到。另外,想象一下游戲的終極創造者突然出現在當地的D&D桌遊商店,打敗所有人,這有點有趣。
**Tracy (24:54):**有個人花了無數個小時構建一副非常有價值的卡牌組,結果卻輸給了一個用一些非常普通的卡牌玩的人。但就在這一點上,Richard,你提到了黑蓮花卡,這當然是整個魔術歷史上最著名的卡牌。在我們進行這次對話之前,我在一個網站上查了一下,我覺得最稀有版本的黑蓮花的定價大約是22,000美元,我不知道這是否準確。看起來有點誇張。
**Joe (25:31):**等等,我看到了50萬。
**Tracy (25:33):**真的?哇。
**Richard (25:34):**我看到了一篇關於代理黑蓮花的文章,玩家自制的那種,以一些令人難以置信的價格出售,比如20,000美元。
**Tracy (25:47):**但實際的那張接近50萬,對嗎?也許我看錯版本了。
**Richard (25:54):**我可能錯了。我現在沒有上網。
**Joe (25:57):**2023年3月28日,拍賣行,一張黑蓮花賣了615,000美元。
**Tracy (26:02):**好吧,這引出了我的問題,你對現在一些卡牌的二級市場價值感到驚訝嗎?特別是因為這有點涉及到你為了使遊戲玩起來更有趣、更公平而做的另一件事,我想在某個時候,對於職業聯賽,是的,Joe,有一個職業魔術聯賽,你禁止使用了某些卡牌,比如,我想是黑蓮花。那些非常強大的卡牌你不能再使用了。所以我想問的是,如果它們在一些遊戲中不被允許,為什麼它們在二級市場上仍然有這麼高的價值?
**Richard (26:44):**這是我們用來使遊戲對新玩家更具可訪問性的最重要的工具之一。這樣他們就不會覺得自己一定要擁有黑蓮花才能玩。比賽和環境,由巫師公司支持,只使用了最近幾年的卡牌。所以如果卡牌超出了這個範圍,玩家們當然還是可以使用,而且還會有圍繞它們設置的活動,但這並不是公司和比賽的重點。
這意味着如果你加入遊戲,你知道你不是在與黑蓮花和所有舊卡牌競爭,所以禁止的不僅僅是黑蓮花。基本上任何太舊的卡牌都被禁止了,我忘了他們怎麼稱呼它,但我不知道,是一種傳統卡牌。有特殊的傳統活動,但那不是當前遊戲環境的一部分。這是我們設法保持卡牌價格受控制的一種方式,同時也保留了長期的收藏價值,所以它像郵票一樣具有收藏價值,但不像布宜寶寶。
**Tracy (28:02):**我沒意識到舊卡在職業比賽中被禁止了。我想我可能沒有玩足夠長的時間,所以這可能不是一個問題,但這很有趣。
**Arka (28:13):**澄清一下,有兩種主要格式,標準和另一種,標準是Richard所説的輪換。你不能使用任何現代的卡牌,也就是説,2000年後的卡牌被視為現代卡牌,不適用於職業比賽等。
但也有一個被禁止的卡牌清單,理查德可能想談談,其中有哪些卡牌是永遠不會再版的,這在很大程度上有助於像黑蓮花這樣的卡牌的令人難以置信的價值,因為像理查德説的那樣,遺產卡牌有可能被重新印刷。就遊戲而言,它被認為是完全相同的卡牌。但由於許多有趣的原因,黑蓮花永遠不會再次印刷,我不知道你是否有時間,或者理查德是否想深入探討。
**理查德(28:59):**實際上值得指出。就像,卡牌的力量、印刷數量以及它是否可用、是否在比賽中之間存在非常緊密的關係。例如,很早我們意識到,當我們重新印刷了一張有一定價值的舊卡牌時,該卡牌在二級市場上的價格會上漲。
其原因是因為這意味着該卡牌在比賽中是合法的,因為它不再是一張舊卡了。你可以帶上你的舊版本,可能有不同的藝術品或不同的硬紙板之類的東西。但似乎矛盾的是,你印刷了更多的卡牌,現在價格卻上漲了。
**特蕾西(29:48):**阿卡,我現在不得不問,當你玩遊戲時,你積累的最有價值的卡牌是什麼,我不想説最有價值的卡牌,因為這在很大程度上會貶低遊戲的目的,但當時你最喜歡的卡牌是什麼?
**阿卡(29:59):**我玩魔術最多的時候可能是在微軟的時候,因為那是我們做的事情之一。當時,我真的迷上了黑色,各種黑色的組合。所以有一張卡片,我覺得是金卡,大概是在M11之類的版本中印刷的,叫做黑暗啓示。如果你想查一下,它上面有最酷的藝術品,一個戴着眼罩和眼球的傢伙,還有一個魔鬼般的角色。
**Tracy (30:47):**哦,那太酷了。
**Arka (30:48):**這真的很有趣,而且它與紅牌的組合效果也非常好。所以我真的很喜歡這個機制,生命值的增減作為資源。
**Tracy (31:18):**我有一個尷尬的坦白,就是我小時候害怕黑牌。我從不和它們一起玩,因為一些圖像。對於不瞭解的人來説,黑牌有點與死亡和可怕的事物聯繫在一起,上面有很多惡魔和骷髏的圖片之類的。當我小的時候,它們嚇到了我。我害怕它們。
**Joe (31:41):**我們可以談一下新公司,也許Arka,你可以描述一下Popularium是什麼?在遊戲世界中,你想解決什麼問題?你想做一些在遊戲世界其他地方還沒有做到的事情嗎?
**Arka (32:02):**這是一個很棒的問題,我認為最好通過我們實際開始Popularium的故事來回答。一方面,我從小就夢想着開一家遊戲公司。但你知道事情是怎麼發展的,我開始了我的公司,我是一個技術人員,所以我開始了一段時間的企業軟件開發,那在某種程度上也很有趣,但我一直想回到遊戲領域。幾年前,由於我之前公司的一些事件和一些融資的可用性的結合,我有了這個機會。新冠疫情讓人們有機會更加習慣完全分佈式的開發系統。
因為遊戲,特別是你進入遊戲,你製作遊戲,整個經典的加班工作方式,就是在遊戲發佈之前你得睡在辦公桌下。所以對我來説,這些事情都是開始考慮組織一些東西的合適時機,而且真正加速了這個過程的是兩件事。首先,對我來説,一直非常有趣的是那些通過遊戲玩法本身創造出一種新的形式,然後通過純粹的遊戲玩法本身產生敍事的遊戲。而理查德的遊戲一直在做的事情基本上是,無論你是否理解魔術宇宙的傳説,比如説你是網絡奔跑者或者其他什麼,當你在玩遊戲的時候,遊戲正在為你創造一個敍事。你召喚特定的生物,計數器,堆棧。
實際上應該有人做這個,如果還沒有的話。你實際上可以拿到一場魔術遊戲的輸出,也許像,實際上訓練一個生成式人工智能,比如LLM之類的,來實際輸出一個通過純粹的遊戲玩法創造的精彩敍事。對我來説,我們在數字格式中還沒有充分探索這種力量,還沒有充分探索這種力量。當我在2021年底開始和理查德討論一些這些想法時,理查德和斯卡夫。理查德可以告訴你關於斯卡夫的事情,他本身就是一個很棒的人。我的目標是,我能做些什麼來為你們創造一個遊樂場,你們可以在那裏實現你們長期以來一直在構思的想法?
理查德、斯卡夫和我幾乎立刻就產生了共鳴,我們彼此認識已經有一段時間了,所以隨着時間的推移,我們一直在談論這個想法,那就是賦予玩家追求他們自己方式的資金的能力,同時也傾向於遊戲創新。因為我認為遊戲創新並不會被阻礙,但肯定會減緩它的速度,一旦某些東西對一羣人起作用,一大筆錢就會投入到建設那些家庭中,因為人們會以某種方式玩得開心。理查德的工作中另一個了不起的事情是,正是我之前談到的整個黑色方式,以及你特雷西説的,你根本不喜歡黑色牌組。
**特雷西(35:48):**其中一些很可怕。
**阿卡(35:48):**不,我完全同意你。就像它們真的不是令人愉快的東西,但我無法想象玩魔術卡牌遊戲時沒有黑色卡牌,但有一整羣像你這樣的人,情況並非如此。這就是我們如何傾向於創新,同時也賦予玩家追求他們想要的遊戲樂趣的能力,而不會覺得“哦,我不夠好,或者我的樂趣不夠有趣,除非我一直都在贏。”這就是我的哲學,也是我想要傾向的。顯然,我們一次又一次地看到了這一點,而我在微軟時,我們基本上是從零開始構建了Xbox Live。
我看到了保持社區無毒化有多麼困難。而你實際上可以做到的一種方法是,從遊戲的萌芽階段開始,讓人們真正地享受樂趣,並告訴他們,無論你想怎樣玩得開心,都可以,我們會照顧到。理查德心中所想的實際上是他已經思考並致力於20多年的事情。也許理查德,我想請你談談在我們真正組建公司之前事情是如何發展的。
**理查德(37:05):**我已經思考了20多年的這個概念是自從魔術風雲問世以來一直在困擾着我,那就是它在某種程度上削弱了我對這款遊戲的熱愛之一。那就是,當你第一次玩魔術風雲時,即使是今天,但最初尤其如此,它是一個充滿無限可能性和寶藏的遊戲,你的牌組是獨一無二的,它是屬於你的。你朋友的牌組也是獨一無二的。
你會覺得世界是無限的,但當你開始玩得更多,開始參加比賽時,遊戲的重點就在於構築牌組。也就是説,你選擇你想要玩的部分,然後玩它們,它們是readily available,所以它們變得更像商品。
這不是我們最初玩的方式。這是一種有趣的玩法,所以我並不是要剝奪那些喜歡這種玩法的玩家的任何東西,而且這樣的玩家還有很多。但當我們最初玩的時候,我們用的是非常有限的牌池,它以一種不同的方式令人興奮。所以我想出的重新創造那種感覺的方法,就是讓玩家的牌組是獨一無二的。所以當你得到一副牌組時,它就是你的牌組,你可以交易這副牌組,但你不能拆散它。我希望卡牌的背面是獨一無二的,但印刷技術要花一段時間才能趕上這一點。
Keyforge是第一款獨特的卡組遊戲,該遊戲中的每副卡組都是獨一無二的,並擁有自己獨特的名稱。由此產生的遊戲玩法非常有趣,觀眾對此非常渴望,因為這種遊戲玩法不涉及構建卡組和收集卡牌,我開始考慮如何將這些想法應用到其他遊戲中。
特別是,你會認為儘管印刷技術花了很長時間才趕上這個概念,但在數字化方面應該不難做到。當我和Arka談論時,他問我能做些什麼來實現我們的一些想法。而我剛剛結束了與許多不同的公司打交道,他們想要遊戲,但他們都非常關心如何限制使得卡牌立即有價值。
他們在談論玩遊戲賺錢,併發布一定數量的限量版,以便人們最初的投資增值。因此,他們完全是將遊戲作為這種經濟基礎的構建方式,而不是以遊戲玩法為基礎。因此,Arka對支持以遊戲玩法為基礎構建遊戲的想法非常感興趣,並將經濟因素作為次要因素,這樣可以最大程度地增加玩家的遊戲樂趣,而不是玩家的投資回報。
**Joe (40:52):**特蕾西,順便説一句,這讓我想起了國際象棋世界中的一個類似情況,你會認為國際象棋是一種遊戲,但現代國際象棋很大程度上只是對前15到20步的機械記憶。所以有這種國際象棋的另一種版本,我認為是鮑比·費舍爾提出的——費舍爾隨機國際象棋——在這個版本中,你事先不知道棋子的順序,所以從一開始就是遊戲。你的後排有很多種方式可以擺放棋子,所以從一開始就是遊戲。
**Tracy (41:24):**哦,我明白了。所以你不必把皇后放在中間。
Joe (41:27): 它的作用是你必須立刻弄清楚遊戲規則,而不是要記住25行。
**Tracy (41:34):**哦,那看起來更有趣。
**Joe (41:36):**理論上我認為這是一個更好的遊戲。職業選手們並不真正玩它,但我認為它被普遍認為是更有趣的遊戲玩法。
**Arka (41:45):**但是 Joe,有趣的是我肯定你也見過這種情況,Skaff 和 Richard 也會告訴你這一切,但是如果你看看像 Carlson 這樣的人,他們在遊戲中試圖儘快移動到一個以前沒有出現過的位置。
**Joe (42:02):**那是一種新穎的東西?
**Arka (42:03):**這正是類比的意思。我很高興你能理解。這正是 Richard 解釋的類比,就像是進入,好吧,你知道牌和單位的具體力量,但是牌組建立的引擎是你以前從未見過的。你必須實時弄清楚這一點。這就是有趣的地方。
**Tracy (42:28):**Richard 剛剛提到了付費遊戲的概念,以及事實上有一些遊戲專注於增加現有資產或卡牌的價值。也許這對 Arka 和 Richard 都適用,但你們如何抵制這種誘惑?比如,你們如何實際賺錢?因為我想象在遊戲行業中,現在的誘惑是儘可能多地從玩家身上榨取錢財。而且似乎有些遊戲運營成本高,設計成本高,生產成本高。那麼你們是如何在其他人專注於收入機會的情況下做到的呢?
**Arka (43:12):**這回到了特蕾西提出的問題,喬早些時候問過的一個問題,這是我們創辦這家公司背後的一個基本哲學之一,因為理查德、我自己、約翰、斯卡夫,我們過去都做過一些事情,現在,我們想要建立一些能給我們帶來真正快樂和滿足感的東西。我們非常贊同的一點是,如果通過遊戲玩法給人們帶來真正的快樂和樂趣,那將以一種比試圖構建以經濟為優化目標的遊戲體驗更具可擴展性的方式轉化為經濟效益。你可以故意或無意地看到這種情況發生。
你不必只看最近的例子。比如,如果你回頭看看《魔獸世界》和金幣刷怪的數量。那完全是不合法的,但它曾經在全世界範圍內大量存在,並創造和交易了大量價值。為什麼?因為人們想要在遊戲中使用那種效用。
而《魔術風雲》只是一個驚人的、輝煌的例子,這種現象已經持續了幾十年了,如果你創造了那種互動性,我不介意説這個,其中一個《魔術風雲》的天才之處就是這種大規模模塊化遊戲玩法的理念。我知道理查德喜歡這個術語,讓人們能夠構建遊戲中的部分內容,以一種非常靈活的方式。
如果這兩點結合在一起,那麼可重複性就會自然而然地出現。我認為,很多人試圖從經濟角度出發,從商業模式出發,然後再迎合遊戲玩法的人,可能會對自己和玩家造成傷害。不管怎樣,這是我非常熱衷的一件事。理查德,你對此有什麼想法嗎?
**Richard (45:16):**我想補充一下。我發佈了許多遊戲,我們正在開發的這款遊戲也是其中之一,有些人對於剛入門的玩家給予多少價值存在疑問。我的理念是,如果你對遊戲有信心,就要給玩家很多的遊戲價值。
這就是為什麼在Magic中普通卡牌很強大,也是為什麼在KeyForge中你會得到一副有許多不同玩法的單一牌組。因此,玩家不會很快感到無聊,因為有很多不同的玩法。現在,有些人會説,這樣做會限制你的受眾,因為人們只會購買一副牌組。
但我的經驗並非如此,因為這種巨大的模塊化給了無盡的變化,人們想要探索,但也給了人們以很小的投資機會。這也是我們正在討論的遊戲內容,我希望看到一個玩家只用一個角色就能獲得驚人的價值,而且不會感到受到太大的限制。這是基於對一些玩家會止步不前,並且這對他們來説是正確的信念,但其他玩家會想要獲得不同的變化。
**Tracy (47:02):**新遊戲混沌特工什麼時候發佈?
**Arka (47:06):**這是一個很好的問題。基本上,為了回答之前的問題,Richard在‘21年底到‘22年初給了我一個關於“大漩渦”的一頁紙,他圍繞着這個想法寫了一些內容,即如果卡牌組中的每張卡代表一個獨特的技能或能力,這些能力共同構成了一個全球獨一無二的超級英雄。
所以想法是讓這60多個英雄互相對戰,每個英雄都由背後的獨特隱形牌組控制。而理查德當時非常着迷的一件事是自走棋的概念,這是另一種非常有趣的遊戲類型,我相信理查德可以長時間談論這個。
自走棋的概念基本上是,與那些需要大量輸入、反射或手速的遊戲不同。自走棋讓你做出一些決策,幾乎像美式橄欖球教練一樣。做出一些決策,佈置戰術,然後看看發生了什麼,然後調整並佈置下一個戰術。所以這是一種前傾、後仰的體驗。理查德就想,要不把這兩個東西結合起來怎麼樣?我就説,聽起來太棒了。
**喬(48:27):**太酷了。我想玩一款自走棋遊戲。
**特蕾西(48:27):**你應該試試,喬。拓展一下,體驗一些新東西。
**阿卡(48:33):**對於像我這樣已經有10多年沒有進行競技遊戲的人來説,這實際上是唯一的方式。但真正酷的是,當我們聽到理查德·加菲爾德時,我們會想到卡牌遊戲,我的想法是,好吧,我們要構建類似《爐石傳説》的東西,但規模更大。
我非常好的朋友約翰·班卡德來自Xbox,實際上正在負責《爐石傳説》產品團隊。所以我非常高興,他説理查德在做自走棋,我喜歡,我們一起來。但後來的情況是,當理查德和斯卡夫帶着詳細的設計文檔回來時,結果不僅僅是一款卡牌遊戲,實際上是一款完整的大逃殺遊戲,你不是控制你的角色,而是你的角色是由AI控制的機器人,你實際上是在給予指導和建議。
那把它提升到了一個完全不同的技術水平,但這在過去的一年半幾乎兩年裏就是我們一直在構建的東西。所以回答特蕾西的問題,我們現在談論所有這些的原因是因為我們剛剛推出了我們稱之為預阿爾法版。所以我們並不一定讓每個人都通過大門,但基本上我們讓大量的人通過大門來體驗遊戲的第一個版本,並給我們反饋。
我們希望在晚春左右,也就是在下一季度末或第二季度初的時候進入阿爾法測試階段,這時更多的公眾成員可以開始體驗。所以這是我們正在考慮的早期訪問時間框架,然後我們計劃在明年年底之前進入測試版。
那時我們將會面向公眾。但我們特別想和Magic粉絲們交談的原因是因為我們的重點是他們,因為即使是你,特蕾西,如果你在這個階段玩混沌特工,你會發現‘哦,我明白了,這是如何將理查德·加菲爾德遊戲的一些核心概念轉化為只能在數字格式中發生的東西,’這也是我們的根本目標。所以抱歉,這是對你問題的一個更長的回答。
**特蕾西(50:39):**不,這很酷,我很期待玩這個遊戲。我們只有時間再問一個問題,這個問題來自我們的製作人卡門,儘管我認為這實際上是為了喬的利益,這樣他就可以嘗試一些新的東西。但除了Magic和混沌特工,你喜歡玩什麼遊戲?你最喜歡的是什麼?
**Richard (51:00):**正如我在開頭所説的,我認為真正擅長一款遊戲並一遍又一遍地玩它是有一定價值的。這與我對遊戲的好奇心相矛盾,所以我在想要玩市面上的所有遊戲和努力約束自己回到我喜愛的遊戲並一遍又一遍地玩它們之間存在着緊張關係。
但我一遍又一遍地回到的一些遊戲包括合作遊戲Hanabi,那是我最喜歡的合作遊戲。我現在實際上正在玩一堆妖精棋,那是國際象棋的變種。我還玩失落的城市,那是我最喜歡的雙人遊戲之一,還有很多經典遊戲,比如國際象棋、杜莎和橋牌。
**Joe (52:04):**Hanabi看起來很酷。看起來是個有趣的遊戲,也許我會和我的家人一起玩。
**Arka (52:09):**這是一個很棒的遊戲,我可以擔保Richard玩了很多遊戲,Carmen和我在整點的時候正在談論這個。這實際上很了不起,因為對我來説,我很想玩那麼多,但我在某種程度上是通過Richard來間接體驗,因為他回來告訴我‘哦,你應該試試那個’。
我有三個不同忠誠度的推薦,就這麼説吧。一個是任何對自走棋感興趣的人都應該試試吸血鬼倖存者。那是Richard向我推薦的第一個遊戲之一,自那以後它真的火了,所以遊戲界的很多人都知道它,但它真的是一個很棒的遊戲。它非常簡單,但又非常深刻。
我強烈推薦的另一個遊戲,是一款完全不同類型的遊戲,但我相信它並沒有得到太多關注。對我和我的家人來説,這是一款非常棒的遊戲。它叫做*《黃金偶像案》*,是一款小眾獨立遊戲,讓你解決一個設定在19世紀虛構背景下的謎團。
**特蕾西(53:14):**看起來好有趣。
**阿卡(53:15):*太酷了。我不想泄露任何情節,這是那種你應該一開始就一無所知地去玩的遊戲,但你可能在不到五個小時內就能通關,而且這是一次非常有趣的體驗。支持獨立開發者總是很有趣。對於還沒有聽説的人,我強烈推薦《艾倫·韋克II》*。
在AAA遊戲中看到這種創新真是太酷了,今年整體來説遊戲質量非常出色。但像*《艾倫·韋克II》這樣的作品向我們展示了我們正在接近的下一個界限,融合了像被動娛樂和互動娛樂這樣的元素。因為沒有人能看着《艾倫·韋克II》*,還有一些你可以去看別人玩的東西之類的,就否認它是藝術。所以我認為在這個時刻,我們已經跨越了羅傑·D·伍茲的那個界限,遊戲無疑正在進入那個範疇。所以看到事情的發展是令人興奮的。
**Richard (54:14):**抱歉,再加入那個清單。自動戰棋是我的最愛,因為那是我們現在正在研究的領域,其中包括Hearthstone Battlegrounds。我認為它確實為自動戰棋類別增添了許多創新。
**Tracy (54:28):**嗯,Arka 和 Richard,我覺得你們兩個會讓《Odd Lots》的工作效率大幅下降,因為我們會去嘗試所有這些新的推薦。當然,還有Chaos Agents。
**Joe (54:40):**非常感謝。太棒了。我現在要在手機上訂購《煙花》(Hanabi),這樣我就可以得到它。我要玩更多的遊戲,儘管我很感激,Richard,你對單一遊戲方法的支持。我覺得你實際上激發了我可能會開始玩更多遊戲。
**Richard (54:54):**嗯,一個有點狹隘。
**Tracy (54:59):**Richard 和 Arka,非常感謝。太棒了。謝謝你讓我懷念和對Magic: The Gathering和初中經歷充滿了懷舊之情。
**Arka (55:11):**非常感謝你們的邀請。度過這個小時非常有趣。謝謝。
**Richard (55:15):**談論遊戲總是很有趣,可以談個沒完沒了。
**Tracy (55:27):**Joe,你現在受到啓發了!
**Joe (55:29):**我受到啓發了。我喜歡那次對話,我要玩更多的遊戲。
**Tracy (55:36):**你知道嗎,當我們談論魔法:聚光燈和理查德故意避開構建一個完全關乎遊戲經濟和價值的生態系統時,我在想些什麼。我在想《Axie Infinity》是它的完全對立面。
**Joe (55:55):**我也有完全相同的想法,就是沒有人能真正解釋那是一個有趣的遊戲。也沒有人真的試圖證明遊戲玩起來有多有趣。顯然這一切都是關於遊戲中各種NFT的價值。我覺得這有兩個層面。首先,如果你不得不在稀有卡上花大量錢,那這就不是一個有趣的遊戲,人們只會着迷於收集對遊戲玩法有負面影響的有價值的卡片。
然後還有另一個我覺得非常有趣的元素,那就是遊戲如果變得越來越關乎卡組構建,也就變得不那麼有趣了。在兩個人坐在一起之前發生的事情,而不是兩個人在那裏時發生的遊戲玩法。只是這個持續追求有趣、積極、創造性、即興的遊戲玩法的想法,以及如何避免其他因素開始壓倒這一點。我覺得這非常有趣。
**Tracy (57:01):**還有Arka關於付費遊戲模式的觀點,以及你可以通過有意抵制某些誘惑來構建一個非常受歡迎的遊戲的想法。我覺得如果你看看像魔法這樣的東西,證據就擺在那裏,對吧?像,人們仍在玩這個遊戲。它為Wizards of the Coast賺了很多錢。
我又記起了,在中學時期,好像有一個整個與此相關的媒體網絡。那時我讀了一些《魔法:聚會》的小説。天啊,不要評判我。但是,這是一件很大的事情,不是因為卡片本身有價值,也不是因為玩家們為了玩遊戲而掏出大把現金。而是因為遊戲玩法以及與之相關的一切和社區。那是一個有趣的時光。無論如何,我們就到這裏吧?
**喬(57:56):**就到這裏吧。
你可以在Twitter上關注Arka Ray,用户名為@arkaray。