探索動畫之路8年!每年撐起B站“門面”的寶藏團隊是?_風聞
动画学术趴-动画学术趴官方账号-02-02 14:56
公眾號:動畫學術趴/babblers

作者 / 思考姬
排版 / 小魚
“我們在2014年成立了團隊,正式開始了至今為止長達近8年的二維動畫之路。”
B站站娘22和33,在每年的B站春晚中都擔任着前後拜年節目的串場主持,但近年來,二人的表現越來越**“喧賓奪主”**。

在2023年B站春晚中,以2233為主角的拜年動畫**《平凡的一天》**,憑藉精美紮實的二維動畫質量,再度成為整場春晚的鎮場子節目。


故事以22和好友之間漸行漸遠的友情為主線


但動畫的處理哀而不傷,整體氛圍淡雅詩意,帶動主角和觀眾情緒緩緩釋放


最終自然銜接“賀歲”主題,動人又治癒
https://www.bilibili.com/festival/2023bnj
而實際上,這樣偏日式精美二維風格、以2233為主角的**拜年動畫短片,**已經持續5年了!
自2019年拜年紀開始,2233拜年動畫短片就開始有了固定的視覺風格和故事類型,也因此被喜愛的觀眾戲稱為“年更動畫”。

2019年開創這一系列的《嗶哩樓逸聞錄》
以33直播的形式,講述了2233經營的飯店“嗶哩樓”的故事;

2020年的《火鍋城歷險記》描寫了2233的一段尋找火鍋城之旅;

2021年的《彩蘋鎮的寶物》記錄了2233異地過年,無意間捲入的一場尋寶比賽;

2022年的《重返嗶哩樓》,以一位美食博主的視角,重新拜訪了嗶哩樓;

2023年的《平凡的一天》,則是上述的友情主題,為疫情後與親朋感情聯繫斷裂的人們獻上了一份詩意的祝福。
以賀歲為主題,又以B站站娘作為主角,這類動畫短片在人設造型和衣裝設計上精緻而複雜,場景變換多樣,羣像戲份也不少,因此動畫難度不小。
然而,每年動畫的答卷都很漂亮。日式二維動畫風格之下,身着新年華服、妝容精緻的2233被呈現得楚楚動人,萌法也各有千秋;


作畫穩定、精緻,扛住了偏寫實風格的運鏡,讓2233以及她們所處的場景代入感很強;

整體美術和色彩設計,則兼顧了年味兒、生活氣息、耐看度這三個維度。



2023年動畫短片中,2233的家、33拜訪的書店,都給觀眾一種親切的代入感
而最新一年的動畫短片《平凡的一天》,人、物作畫精緻度再次提升,同時,3D技術的融入也更加成熟,當然,2233的存在也越來越深入人心。


那麼今天,就讓我們揭秘一下連續5年為觀眾們獻上這一系列動畫短片背後的寶藏國產動畫團隊——四次方動畫。****

四次方動畫成立於2014年,在探索二維動畫的道路上已經走了整整8年。
眼下,四次方已經沉澱出一套行之有效的內部運轉體系,獨立負責製作動畫作品,甚至,在2021年還對外公佈了正在製作**嗶哩嗶哩動畫電影《盒中之海》**的重磅消息!

作為一支成熟的國產二維動畫團隊,他們是如何一步步讓2233獲得生命,又是怎樣一路走來、並練就出穩健的二維動畫製作水準的?
學術趴專訪四次方動畫,萬字製作乾貨,希望能為讀者們帶來一些幫助。
——以下為專訪內容——
近萬字製作純乾貨,請酌情挑選場景閲讀
思考姬:請問公司是在什麼背景下創立的?團隊內部最初的製作流程大概是怎樣的呢?
另外比較好奇的是,團隊名稱中的數字「4」是否有什麼含義?
**四次方團隊:**可能大家也知道,國產動畫一直面臨着各種各樣的問題:產能不足、人才稀缺和經驗不足等等。
為了突破這些困境,同時也因為心懷着對手繪動畫的熱****愛,我們在2014年成立了團隊,正式開始了至今為止長達近8年的二維動畫之路。
初期我們會參與一些日本動畫的製作(例如《暗殺教室第二季》《怪物彈珠》等等)。當年還沒什麼經驗,遇到的各種製作問題,例如軟件的使用、內部流程的安排處理、尤其是一些作畫規範的問題,都需要我們內部不斷交流溝通,一點點磨合攻破。


有幸參與《暗殺教室第二季》的製作
幸好我們參與制作的項目,其所屬的日本動畫公司已經在實行無紙化作業,所以我們可以直接通過網絡傳輸文件和交流問題,減少了一定程度的麻煩。
一段時間下來後,我們用積累的製作經驗總結並制定了適合我們自己的流程步驟:

到了2015年,公司開始着手製作第一部獨立原創短片**《回家的果子》**。這部短片講述了一位小女孩憑藉小時候的記憶回到鄉下找奶奶,從而找到了心靈的平靜的故事。

《回家的果子》海報
https://www.bilibili.com/video/BV1uP4y1r7V9/















《回家的果子》背景、人物設定,色見本、原畫、後期前後對比圖
我們的初衷是想做一部比較温馨的、關於親情的故事,被都市繁忙生活潛移默化的人們往往會變得浮躁焦慮,而不常回家的他們很多時候會忘記家裏的那個“留守老人”。迴歸寧靜平和的鄉下,不但能撫慰焦躁的心靈,而且是陪伴家人的大好契機。我們希望觀眾看完後會有共鳴,也希望大家對自己和對家人都能多點關愛。


《回家的果子》成品動圖
自此,我們具備了獨立處理製作動畫中的四個主要步驟,即作畫、美術、上色、攝影的能力,這重要一步的邁出對我們來説意義非凡,於是我們最終決定將團隊正式命名為「四次方動畫(animation4 works)」。

之後開始承接每一年BILIBILI拜年紀的過場動畫,也參與了數部國產動畫的製作,例如**《我的天劫女友》《大王饒命》等等。而隨着製作流程和體系的日漸成熟,我們也從當初只有6人的小工作室發展到現在有一定規模的公司。**
**思考姬:相比製作普通番劇,製作拜年紀動畫的最大難點是什麼?**後來是怎麼克服的呢?
**四次方團隊:**最大的難點就是時間的緊缺了。
今年春節相比去年提前了十天左右,這使我們的製作時間縮短了;而今年的鏡頭數也是近幾年以來最多的,動畫張數更是超過8000張(一般日本番劇20分鐘一集4000張到6000張);再加上還要預留一些時間在最終階段進行修改,總體下來,難度相對來説其實增加了不少。


要怎麼平衡製作時間和動畫的質量,就成了製片最大的難題,而拜年紀也是同好們一年之中最期待的一個節目,因此我們的取捨也需要更加的慎重。
這裏就不得不提我們去年製作拜年紀的教訓。
在去年的製作過程裏,中期製作狀況百出,導致接近尾聲的時候製作現場很凌亂。眼看日期就要截止了,還有不少地方要修改,所以當時通宵成了大多數人的家常便飯。經過去年慘痛教訓的毒打,製作日程的安排就成了今年改進的其中一個課題。

正在製作香盤表,方便後續的作畫人員隨時查看每一段鏡頭的相關信息和狀態,防止錯漏
在項目啓動的時候,我們需要制定項目的進程表,以明確什麼時候可以分別結束作畫、上色、美術等步驟,之後各部門再根據這個大方向各自細化製作計劃。雖然每年都會制定此類進程表
,但很多時候都會因為各種各樣的原因導致推遲完成,因此今年的難題就是:如何在鏡頭數更多、時間更短的前提下保證高質量,儘可能圓滿地完成目標。

剛剛也提到,動畫的製作流程會有很多步驟。每一卡都會經過作畫到上色再到後期等很多個工序,而且在作畫中也需要反覆的監督和修改直至完成,由此才能給到下一道工序。所以****首先就要對文件的管理規範起來,這樣才能有條不紊地推進進度。

正在檢查進度表的製作進行,時時刻刻都要對進度進行監控,以制定好的規劃為目標推進
**而製作現場另外一個重要的步驟,****就是保證做到與各個畫師、各個部門隨時溝通。**特別是這種鏡頭數多,製作時間短的項目,更需要製作進行時刻清楚每一卡的動向,從而快速判斷、及時處理各種突發性狀況。

每一個步驟都按P分好,之後要回頭找的話就能迅速找到
所幸今年經過內部調整之後,中期的製作有所優化,給到後期的壓力相比去年少了許多,因此我們能夠高效且保質保量完成了整個項目。
思考姬:各個角色,尤其是2233,被動畫呈現得清麗靈動,大家都非常喜歡兩位站娘。請團隊分享一下製作的秘訣?
**四次方團隊:**首先當然是離不開生動的原案角色設計,作為一切基礎的原案需要將兔年的元素巧妙地融進衣服。
所以我們作畫用角色設計的時候,首要考慮的就是如何在還原原案的基礎上,使動畫中的人物動態看起來合理。
其次,我們在還原原案的同時也對設定做出了一定的優化。例如33外套上的拉鍊,原案是一個鏈牙一個鏈牙畫出來的,但是如果將其作為動畫呈現出來,就會花費大量的作畫時間;另一方面,太小的拉鍊畫出來也會顯得很繁雜,整體看起來不夠美觀,所以動畫用的人設在這處細節進行了調整,改成了簡約一點的線條。


2023拜年紀動畫中的2233人設


2022拜年紀動畫中的2233人設
而22的黑絲為了看起來更有質感,也加上了一點色線,再經過後期的處理,就會更接近真實皮膚的光澤感以及通透感。她的髮型也在原案的基礎上改得對稱了一點,讓原畫能看清並理解頭髮的結構。
而22、33的比例調整也下了一番功夫。因為原案的33頭比較大,所以在設計的時候,以22的比例為對照,調整了33整體的頭身比。

在服裝設計的一些元素方面則是選擇了後期貼圖的方式。例如22帽子上白色的部分、袖子、口袋、裙子、33白色T恤上的兔子等等,這些平面類的元素我們都額外形成了素材作為後期貼圖,縮短重複作畫的時間,確保項目進行得更順利。
關於圍巾的設計,其實22的圍巾和33在家裏做早飯時穿的圍裙是沒有原案的,所以都是參考實物來做設定。這些大部分是調整好比例後在原本的動作上進行換衣設計的,但22的睡衣則是重新設計了動作和表情,因為22本身胸部比較大,睡衣比較寬鬆,一個不小心就很容易顯肥,所以設計的時候下了一番功夫。



而除了繪製三視圖,各種角度的表情集也是必不可少。我們需要結合人物本身的性格考慮各種角度的表情設計,例如22比較活潑,表情就會誇張一點;33是三無,不會有太大的表情變化,這些能給原畫作為一個參考,方便作畫。


**在進行一原作監修正的時候,**最花功夫的除了各個角色的臉,就是他們的衣服結構了。



22的反重力半吊式外套就很考驗作畫對衣服結構的深度理解,33頭上兔耳形狀裝置的結構也比較複雜,所以每次畫都比較費時。





而葉嵐的劉海,在最初設計的時候其實畫得偏厚了,因此到了作監的階段會有所調整,不然太厚的話會影響觀感。
思考姬:動畫中,我們能看到拜年紀中背景也處理得很精細,2233所處的場景很有真實感,很生活化。請問團隊在場景製作中有什麼心得嗎?
四次方團隊:首先是項目前期確定了寫實的場景風格,希望能做得偏寫實、真實感強、具有生活氣息。
有了大致的方向,我們就要在美術的每個工作流程上都依照定下來的風格推進,從場景設計、美術樣稿、背景繪製,每一個環節都嚴謹地朝着這個方向走,最後才能將具有真實感的場景落實下來。
先説一下最開始的場景設計吧,因為需要做好這一步,才能開展單卡的場景繪製工作。
在做設計的時候我們參考了大量現實中的場景,結合了很多細節在其中。場景所需要的空間大小、空間排布的合理性、建築結構的合理性、物件的尺寸比例、取景鏡頭內的豐富度等,這些在場景設計階段都是會重點落實的。通過參照現實的尺度,場景在視覺上更加真實,能讓觀眾更有代入感。
例如書屋的設計:參照需求後,確定下來是一個由古建築改造的私人書屋。

設計的平面空間相比標準的書店空間來看,尺度更加狹小。只有通道和樓梯保證了基礎通行與活動的空間,剩下的空間都被書架佔據,因為****較小的尺度能夠潛移默化地影響觀眾對這個空間的認知。
建築結構也必須做到合理。合理的結構不僅保證了場景的真實性,也能給場景增加豐富度。

樓梯的鏡頭出現的不多,但影響了空間的錯落感以及豐富度
同理,天花板的**木格柵細節、空調機、燈具的排布、柱子的大小、承重結構、窗户樣式的考慮等,我們都儘量使其貼合現實。**這樣一來,設計層面上這就是一個能夠站得住腳的框架。
超市的空間就和書屋相反。劇情中有人物逛超市的設定,所以在做設計的時候需要考慮到人物行走的路徑。確定了所需空間的大小後,再參考現實中的大型超市,目標就是把空間做得有緊有松。

設計時將路徑以及角色互動的物件定下來,明確了場景的使用需求
大型空間的豐富度和生活化,依賴於不同的分區和有變換的空間形式。定下了大空間之後,就對場景進行區域劃分,不同的區域細節有所不同。有變化的細節讓單調統一的場景各自獨特起來,更具有真實性。

超市的設計劃分了很多不同的區域
接下來就是樣稿階段。為了將畫面落實到最終效果,成為指導整個背景成品的標準,在這個階段會增加很多的細節,**這些細節也是為了達到具有真實感的目標。**小物件的增加,畫面顏色色調的配合,材質的明確刻畫,都在進一步強化場景的真實性。
街道的具體建築設計和顏色在這個階段明確下來,同時添加了很多店鋪的小細節,使場景看起來更豐富。

因為故事發生在過年期間,所以超市的主色調必然是紅色。

因為超市的元素非常多:商品樣式,掛畫樣式,地上的廣告細節,地板材質,紅色綢布的材質,貨架的金屬感等,都需要我們思考如何將顏色搭配的效果做到最優化。通過多種紅色搭配,我們都儘量照顧到更多的細節,通俗來講就是“接地氣”。
2233家把物品質感做得真實且能輕易區分,嶄新的打蠟的木地板,有一點短毛絨的地毯(打理起來會更加方便),沙發上不同布藝的區分等;小物件上也是照顧到很多細節,茶几上安排了很多小物件,比如碟子裏的橘子青黃不一等等,這些細節的點綴使整個家變得更有生活感。

樣稿也定好之後,就開始最後大量的背景繪製階段。目標被貫徹落實到每一個畫面中,由此成為一個完整的美術項目。








俯瞰城市的夜景,為了能突出春節萬家燈火的熱鬧氣氛,重點渲染了很多燈光的細節
總而言之,在確定好風格之後,團隊需要在每一個階段進行大量的參考和思考。基於現實又貼合項目的需求,在美術團隊的配合下,朝着目標推進,才能完成好項目。
思考姬:可以看出場景細節真的很豐富,處理起來會很花時間吧!另外也看到動畫中也有3D效果融入,可以為我們講解一下3D技術在動畫中的整體運用嗎?
**四次方團隊:**處理起來確實很花時間,但是這種細節的處理也沒有什麼捷徑可走,都是頂着死線的壓力,抱着對畫面負責的態度磨出來的。
很多時候這種態度已經轉變成了一種強迫症,往往會為了一兩幀的畫面或者一閃而過的效果,專門花上一兩天去打磨,結果就往往面臨着死線前的通宵達旦。
幸而隨着技術的發展,我們在2018年開始引用3D技術作為輔助。當時我們還是沒有這方面經驗的小團隊,只能全靠後期自己搗鼓。到了2019年,3D的技術運用到作畫的layout上,極大提高了作畫與美術構圖取景的準確性。

用3D輔助來做LAYOUT,能提供準確的構圖和透視,有時候通過人手畫的構圖時不時會有一點小偏差,把作畫和美術的素材結合起來後有違和感,而通過3D LAYOUT就能避免此類問題。






3D LAYOUT 使用效果
在一些人物和場景有接觸的鏡頭,3DLAYOUT能給出更準確的位置,就不用先通過作畫LAYOUT根據設定測量出大概的位置再在構圖上標出,也防止了可能會出現的這個鏡頭和下一個鏡頭位置對不上這樣的測量偏差。


嗶哩樓的示範



超市的示範
2020年,在輔助作畫與美術的基礎上,3D技術已經能直接投入到畫面中去了。2019年拜年紀的各種3D載具,甚至是後面機關裝置的啓動表演,都是用3D技術做出來的。

3D拖拉機

3D機關裝置


3D車
而今年的娃娃機也是純3D技術製作而成,這麼可愛又毛絨絨的娃娃是不是很想買一個呢~




一開始3D技術只是作為作畫美術輔助和一些物體的呈現,隨着3D技術的進步,近兩年我們也漸漸製作了一些純3D運鏡的鏡頭,並且把路人轉移到3D上來製作。
因為以往繪製路人都需要作畫花費大量的時間,而把這個工作交給3D之後,作畫就可以更加註重主要角色的繪製。到了今年,3D路人基本不用作畫轉描,有九成的鏡頭都能直接使用三渲二的3D路人了。


而後期攝影對畫面的提升,不僅會作用在場景美術上,還有人物作畫上。
剛剛也提到,為了減輕作畫的壓力,人設上的部分衣服元素需要後期進行貼圖來還原原案。所以每年2233服裝上的大部分紋理都會讓後期攝影進行一幀幀貼圖。

在2019年拜年紀的時候,2233身上還只有1張貼圖。之後需要貼圖的素材量就逐年遞增。到了**2022年貼圖數量甚至達到了20張!**不過所幸這年2233的出場率不高,貼圖的工作量沒想象中的大。到了今年,雖然貼圖的數量比去年少了一點,但是2233的出場率很高。

從左到右分別是2021、2022、2023的2233貼圖素材數量


歷年的貼圖對比
在拜年紀中,一個鏡頭的貼圖可能需要花費幾小時的時間,甚至比做特效的時間還要長。
思考姬:動畫中的食物都讓人很有食慾,還有那隻毛茸茸的兔子娃娃,這些各種各樣的細節是如何處理的呢?
**四次方團隊:**首先的話就是先找大量的實物參考,2022年拜年紀主題和食物息息相關,因此這一年的菜品特寫也是特別的多,關於食物的色彩設計就成為了我們這一年的重點。
在色彩設計中,重點考慮的就是先根據環境、光源、氣氛和內容調好色,然後再在上面加材質。

以這碟魚和海蔘為例,上色的素材都是比較簡單的色塊區分開不同部位和明暗,雖然有分出一些被煎得焦一點的色塊,但是基本看不出是一條煎過的魚,所以先把顏色調成偏金黃,顯得顏色會靚麗一點。旁邊的那片檸檬也做出了一些修改,結合魚底下的葱加上了一點綠色作為點綴,整個畫面就不會只有黃色這麼單調。而煎魚全身都會充滿油,所以在表皮也畫了一些材質,同時考慮到環境是在酒樓,天花板上面都是很亮的燈,打到魚的身上會有燈光的反射,讓這條魚看起來油亮亮的,底下的汁液也把層次處理得豐富一點。
而這碟海蔘,本身作畫就已經畫得很Q彈了,所以在做色彩設計的時候更多考慮如何讓它看起來更加肥美透亮。

其他的菜,如菜心、咕嚕肉,都是在統一環境下,所以大致思路都是和魚差不多,只是在做材質的時候會所區分,讓菜更像菜,讓肉更像肉,菜葉的紋理也是在作畫現有的基礎上加了不少,增加了真實感。

對於化妝盒的處理,也是先把整體根據環境染黃,但是同時又不失去物體本來的顏色,之後再分開材質畫,因為化妝品的蓋子一般都比較光滑,所以不僅僅是要做出金屬質感,旁邊物品的倒影也需要做出來,同時也要處理金屬被其他物品影響的顏色。化妝水瓶子處理成了透明,所以透出後面的部分也補上了。

今年拜年紀的這隻兔子可以説是貫穿全劇的一個娃娃了,它承載着22童年的回憶,以一種意想不到的方式重新出現在22面前。

在色調上,這隻兔子的元素和禮物盒都是偏淺粉色,所以更多考慮的是對材質進行區分。禮物盒是光滑的,兔子是毛茸茸的,曾經試過直接貼一些毛茸茸的材質,可是效果不好就放棄了,改成在明暗的分界中做了一些毛毛鋸齒狀的處理。衣服加入了毛線的材質,裙子和領子則是加了一些亮晶晶的閃粉作為裝飾,裙子只是粉紅色有點太單調了,就加入了白色的漸變在裏面,更像紗裙,加重一點少女的感覺,畢竟是22回憶裏最重要的兔子。耳朵上的三隻珠子和眼珠都是光滑的球材質,都分別加了一些透亮的材質。
而對場景的單獨處理,不僅要做得自然不突兀,還要做得夠好看吸睛。
像2019年拜年紀做的一個夜晚湖水效果。在動畫製作中,通常美術畫河、畫湖、畫海之類的場景,都需要後期去給水加動效或者波光之類的效果,而這個場景的難點在於表現流水的基礎上還要附帶夜晚的光效。光對水的影響,環境明暗的平衡,波光的表現都跟白天的水有了很大的區別。

而在2022年拜年紀開頭的這個郵輪船尾舵的特寫鏡頭,需要美術+作畫相結合。不僅要處理場景的海水,還要處理作畫的運動浪花,所以這卡的重點就是要讓兩者糅合,看起來不突兀的同時考慮環境光影氣氛。

拜年紀有各種各樣的女孩子,女孩子是世界的瑰寶啊,所以每一個我們都要做得漂漂亮亮的。
在處理女孩子的過程中,就是抱着**“化妝”的心情來做的,例如頭髮是在作畫的基礎上加了更多的細節,讓頭髮看起來更豐富更有層次。面部如果碰上有大塊陰影的時候,就選擇把旁邊壓得更暗,讓面部更有立體感**。在眼睛的處理上,會把中間的瞳孔壓得更深色,然後在旁邊加一圈暗色,然後把每一層顏色處理飽和度高一點,再加上一些反光,顯得眼睛像是在發光,從而做出一種通透水靈的效果。


有時也會額外再多加幾條頭髮絲,在人物有畫眼影的情況下也是加上一點閃粉,女孩子嘛,總是閃亮亮的就沒錯了**。皮膚也會在原有的顏色上處理得更紅潤一點,加一點漸變的話就會有白裏透紅的感覺。**


處理好面部的各種細節,再在旁邊加上一點環境光,瞬間就有了一種夢幻的感覺。
思考姬:瞭解了以上各個步驟的製作過程,知道了每個步驟都有自己各自發揮的地方,那麼想請問一下,國內和日本的動畫製作有沒有什麼共同點和差異點?
**四次方團隊:****共同點的話是大方向上的製作流程。**這方面其實國內和日本是差不多的,因為都是需要前期先把基調定下來,才能開展中期和後期,包括人員構成也是大同小異。
差異的話就多了。
雖然大方向相差不遠,但是具體到每個步驟的處理時,每個公司都有自己獨特的做法,每個崗位在不同的公司也有不一樣的職能範圍和上升空間。
我們都知道日本大部分是用紙作畫,雖然現在他們也在逐漸轉成無紙化,但是依然有些公司是數碼與紙上並行,國內的話包括我們已經基本是無紙化繪製。
而人員構成方面,日本的製作進行經常需要到處拍門找人做原畫,在國內則是基本通過網絡聯繫全國各地的畫師。
因此我們在各個環節和步驟的協調也是有自己的做法,這些都是在經歷過這麼多年不同項目的經驗教訓,而不斷對內部進行優化的結果。
我們最終實現了屬於四次方自己的獨特的內部結構,也因此能更好地調度不同部門,在共同合作上更加順利,同時避免了一些年輕時犯下的錯誤。
如果有日本從業歸來的小夥伴的話歡迎加入,一起為國內的動畫事業奮鬥呀~
思考姬:製作拜年紀的過程中有發生什麼趣事嗎?
**四次方團隊:**最有趣——應該説完全是意料之外的事件吧,那就是12月的新冠衝擊了。
當時項目正如火如荼地趕工,突然間公司的各位一個接着一個變成小陽人,不到兩個禮拜就迅速擴散到整個公司……當時真的嚇壞了啊……
儘管突然的不可抗力因素極大影響了項目的進度,但是因為完全不能怠慢項目,所以大家就算是陽了也得在家硬撐着繼續工作,當時公司的每一位員工真的很辛苦了。

排隊做核酸
印象深刻的地方其實還挺多的,畢竟每年都是花了大心血去做。首先的話我想説一下2019年嗶哩樓裏面的一段,因為在這之前的拜年紀都是一些比較簡單的內容,**從2019這一屆的拜年紀開始,我們正式做成了有故事性的過場動畫,**因此這一年的經歷對我們來説也是一種新的嘗試。
當年的技術還不算很成熟,而在分鏡中有一些手持攝像頭的鏡頭,在那個時候想實現這類鏡頭對我們來講還是一個挺大的考驗。既要考慮2233生動可愛的動作,也要在不斷的透視變化中保持穩定的作畫,最終是呈現了這樣一個手持攝像頭的作畫效果。

到了2020年的火鍋城,我們開始把3D畫面與作畫結合到一起,這個33快速玩華容道的鏡頭就是其中一個例子。遊戲裝置全程使用3D,33的手則是作畫。為了體現33的手速,我們每一張作畫都做了疊化,做出了一種手快速移動形成殘影的效果。

而今年的拜年紀,就是晚上22在家樓下等待兒時好友EE的段落。22在早上邀請了EE到自己家過年,晚上接到EE電話時便興奮地跑下樓,但是見面之後EE卻告知無法過去了。

所以從這段一開始,我們便通過場景的塑造為22營造了一種孤獨的氣氛:背後的住宅透出温馨的燈光,大家都在家裏其樂融融過年。相比之下,22一個人站在寒風中等待好朋友,唯有路燈的一束暖光相照。雖然她此時的內心是興奮的,但是周遭的冷色調環境已經為接下來的劇情發展做了鋪墊。

為了體現22的心境變化,**原畫仔細刻畫了22前後的表情變化。**從一開始開心地抬頭看下落的雪花,雖然臉都被凍得通紅,但神情充滿期待;到後面得知EE無法上樓時,表情的落寞。此時的22的狀態是失望、不解與心亂如麻。

而EE的刻畫,原畫則是加入了很多小動作。她沒有察覺到22此時微妙的心情變化,而是興奮地描述臨時改變的行程,並且邀請22一同前去。此時的EE會有很多肢體小動作,不僅展現出她開朗外向的性格,同時也和楞在一旁的22形成鮮明的對比。

除了這個的話,就是我們在片裏埋下的一些彩蛋了吧!
其實每年我們都會在片子中放入不少彩蛋,例如這個我們在火鍋城那年特地設計的小電視。他叫小李,是最特殊的一個,他的電視頭是超窄框劉海屏,還會變形(雖然只在這年變過)。

2020年首次變形的小李

雖然完全解決不了問題但是總之先擺個POSE的假面騎士村長

33的手機頁面放了不少二次元同好一看就懂的彩蛋,大家都認出來了嗎?而且在這條街道上也埋了各種各樣大家喜聞樂見的二次元元素,希望大家在看的過程中能發現~

22的家中,請看玻璃櫃……裏面放着每一年的拜年紀手辦哦!

在一些作畫的路人裏面也藏了我們原畫師的“私貨”







當然還有歷年的四次方專屬小彩蛋哦
現在想起來,新冠對工作的衝擊還是非常之大呢,想想都會有點後怕的程度……
不過好在大家都順利且圓滿地完成了工作,還能在作畫中加入各種各樣的小彩蛋,可以説愛發電的能力實在強大!這些有趣的事情,也會被大家一一記在心裏,成為難以忘記的珍貴回憶呢~項目做完之後當然是快樂的下午茶啦~



**思考姬:2021年,由四次方負責製作的BILIBILI動畫電影《盒中之海》發佈了預告片,**看到四次方也發佈了《盒中之海》的相關招聘,對於這部動畫電影的製作,有什麼可以分享給大家的信息嗎?
**四次方團隊:**感謝大家對我們還有動畫電影的關注!不過電影目前還在製作當中,所以相關信息不能透露太多呢。
這兩年我們也在招募更多人才參與到這部動畫電影的製作當中,我們也是更看重招聘者的發展潛力和對工作的熱情。
一開始進入動畫行業確實需要下很大的苦功去了解流程、軟件和規範,做動畫十分講究團隊合作,特別是很多標準和規範都需要在短時間內記住,不然很難開展以後的工作,而常懷熱情則是堅持下去的最大動力了。
另外,平時的積累也很重要,因為在原畫的過程中不管什麼角度什麼動作都遲早會畫到,這是不可避免的。要怎麼用準確的透視畫出準確的動作,就非常考驗自己平日的觀察和積累了。
如果有朋友對動畫電影感興趣的話,可以加入我們一起來愉(jian)快(nan)地製作呀。