《完美音浪》:Tango的華麗翻身仗_風聞
触乐-触乐官方账号-02-08 11:12
來源:觸樂

談談《完美音浪》,以及Tango工作室經歷的這些年。
1月25日,Tango Gameworks製作的遊戲《完美音浪》(Hi-Fi RUSH)正式上市了,結合了動作和音樂遊戲的玩法令人耳目一新,獲得了媒體和玩家的諸多好評。遊戲的流行風格、捏他文化以及設計上降低門檻的做法都是熱議的話題。
Tango是“生化危機”系列生父三上真司2010年獨立門户後成立的開發公司,和Bethesda Softworks一樣隸屬於母公司ZeniMax Media,現在身處微軟旗下。Tango十幾年的歷史簡單來説有些高開低走,公司成立之初宣佈的第一款遊戲《惡靈附身》贏得了極高關注度,但從《惡靈附身2》到《幽靈線:東京》,越來越體現出的是遊戲性上的貧乏,Tango去年推出的手遊《英雄骰子》(Hero Dice)僅運營了5個月就宣告停服。因而,《完美音浪》的到來可謂生逢其時,對近些年來發展不太順利的Tango而言是一次華麗的翻身,一掃此前外界的各種質疑之聲。

雖然Tango的遊戲畫面越來越卡通,玩法上卻也走出了以往的窠臼
觸樂在前幾周的週末推薦裏介紹過這款遊戲:夢想成為搖滾明星的快樂青年阿茶不小心胳膊骨折。在造訪了一處遊樂園般的機械工廠後,他醒來發現自己的右手被替換成了機械臂,而心臟處多嵌了一個音樂播放器。
阿茶本以為自己能就此成為一個酷斃了的賽博搖滾明星,沒想到,剛走出倉庫,就被一羣園區管理機器人攔住,稱他是“瑕疵品”,必須帶走銷燬。就在這時,他的機械臂彷彿活了起來,自己變成了一柄造型奇特的工業風吉他。隨着無處不在的律動節拍,阿茶需要和偶然遇見的機械貓808以及其他朋友一起,通過質檢大樓,逃出生天。
為何有這麼多好評?
《完美音浪》的好評主要源於幾個層面上的努力。首先是動作和音樂的玩法結合,這是本作的核心特質。
動作遊戲發展這麼多年,從2D到3D,點子已經想得差不多了,新遊戲已經很難在系統上做出驚天動地的創新,所以我們可以看到,一些作品在不同層面上進行着探索——新《戰神》和《戰神:諸神黃昏》變成了開放世界,《獵天使魔女3》加入了“召喚獸”機制,將過去經典動作遊戲的玩法進行了整合。
《完美音浪》的思路也類似:既然動作系統上沒法想出新花樣,那麼為什麼不把別的遊戲類型拿來融合呢?當然,動作加音遊的玩法在一些獨立遊戲中也出現過,可是像《完美音浪》這樣的商業化遊戲來做此類嘗試,就算不是破天荒,也還比較罕見。
《完美音浪》本質上還是一款動作遊戲,它的動作系統是常見的輕重攻擊組合以及跳躍、閃避等等,音遊元素主要體現在隨着節拍進行的攻擊可以獲得傷害和連擊加成。這種結合讓體驗感變得不一樣,達到了一加一大於二的效果。

加入音遊要素後效果別具一格
第二個層面的努力是降低門檻。
“鬼泣”系列和3D化的“忍者龍劍傳”系列曾經取得了很高的成就,但有個重大問題一直難以解決,那就是難度過高,主要受眾是硬核玩家。
難度過高在當下這個時代是個難題,並不是所有人都能忍受“魂”系遊戲的苦。很多新玩家沒有經歷過街機、FC等時代高難度動作遊戲的洗禮,難度是實實在在的門檻——3D化“忍者龍劍傳”在3代之後長期沉寂,至今沒有續作;“鬼泣”系列在2008年推出第4代,直到2019年才有續作《鬼泣5》(2013年的外傳《DmC:鬼泣》開發者並不是卡普空)。另一方面,經過多年發展,如今音遊的難度也不低,十分考驗玩家的反應和操作能力,許多在硬核玩家看來司空見慣的操作足以令普通人目瞪口呆,同樣拉高了新人入坑的門檻。

隨便打打想要通關《忍者龍劍傳2》可並不容易
在難度上,《完美音浪》明顯考慮到了普通玩家的需求,通過多種辦法降低門檻,想讓所有人都能輕鬆上手。
大致來説,遊戲中的節奏元素是充分條件,而不是必要條件——玩家跟着節奏來戰鬥,在恰到好處的時機將指令敲進Beats,會有相當可觀的分數加成;即便沒有按照節奏輸入,遊戲一樣可以照常進行,只是評價會變得稍低。在這個基礎上,遊戲中對音準節奏的判定也比較寬鬆,鮮有硬核音遊中那種令人抓狂的高難度曲子。
遊戲中還貼心地將諸多場景物品設計成能按節奏活動,製造了一種“環境共振”的效果,這樣一來,玩家有參照物來找準擊打節奏,甚至還可以自己在畫面下方設置一個節拍器來進行節奏上的輔助。

判定寬鬆,當然人人都可以上手
第三個層面是流行文化的構建。
《完美音浪》的畫面是“三渲二”的卡通渲染風格,外加歐美漫畫的表現形式,還有大量高飽和度的色彩差異對比,背景音樂也採用了歐美流行樂,建立了一個完整的、洋溢着歐美流行文化氛圍的世界。
在此之前,世嘉的“塗鴉小子”系列和“失眠組”的《日落過載》也都是這樣來來塑造歐美流行文化中的時代氣息。《完美音浪》的突破在於,這可能是第一款將3D動作和歐美流行文化結合得如此緊密的作品。

完全是歐美潮流大雜燴
第四個層面是捏他文化。《完美音浪》致敬了很多電影、遊戲中的經典橋段和要素,有許多令人會心一笑的地方。
遊戲中多個Boss擺出的Pose都在致敬日漫《JOJO的奇妙冒險》中空條承太郎等角色的經典動作,而且遊戲總監的名字就叫John Johanas,縮寫也是“JOJO”。遊戲中主角有一個打響指的劇情過場,明顯是致敬了大衞·林奇那部著名電視劇《雙峯鎮》中的經典橋段。

對《JOJO的奇妙冒險》的致敬
《完美音浪》當然也致敬了一些遊戲,其中最令日式RPG老玩家驚喜的當屬遊戲在後半部分“借鑑”的《異度裝甲》片段。《異度裝甲》由Square開發,1998年發售,是不折不扣的老遊戲。為了讓致敬更有理有據,John Johanas還致信Square Enix希望拿到授權,SE的回覆從善如流:“沒問題,雖然看起來有點怪,但是沒關係。”
最有意思的是,這段致敬其實十分匆忙。因為開發時間不夠,只能用“主角坐在椅子上,屏幕另半邊播放字幕”的方式來交代劇情,這與當年《異度裝甲》遇到的困境如出一轍。一般來説,把大段無法做成遊玩體驗的劇情用字幕打出來,實際上很容易為玩家所詬病,但處理成“致敬”之後,雖有取巧之嫌,卻也帶來了一種別樣的樂趣。

對《異度裝甲》的神奇致敬
Tango自家作品“惡靈附身”系列當然也是致敬對象。在博物館那一關中,有個地方出現了《惡靈附身》中經典的發光鏡子和音樂《月光曲》。除此之外,本作的致敬之處還有很多,一直有玩家在對這些彩蛋進行完整的整理和分析。
這些捏他不一定人人都能認出來,畢竟每個人的遊戲經歷有限,但是加入這些東西,總體上無疑使遊戲擁有了更高的討論熱度。捏他文化之所以成為風潮,為很多娛樂產品所用,關鍵是身份認同感。玩家在各種社區、論壇裏討論這些的時候,容易形成一種開發者也是“自己人”、同樣喜歡這些ACG作品的認知。更何況,如果不是長期關注這方面的人,可能壓根不會參與到這種討論中來,這也在一定程度上加強了捏他在核心玩家中的口碑效應。

來自《惡靈附身》中的發光鏡子
Tango這些年的曲折發展
我們聊起Tango,自然是避不開三上真司的。三上和“生化危機”系列對遊戲界影響深遠。在本世紀初離開卡普空後,三上在白金工作室短暫工作了幾年, 2010年創立了Tango,隨即被ZeniMax收購,當然,三上依然是工作室負責人。
Tango創立後的作品裏,名聲和銷量上最成功的是三上親自擔任導演的《惡靈附身》,這已經是2014年的遊戲了。此後Tango開發的遊戲表現都不是太好,《惡靈附身2》的評價只是“尚可”,導演也不是三上(變成了上面提到的那位John Johanas),玩家認為遊戲整體素質大幅下滑,缺乏初代那種宗師級別的關卡設計水平。

在《惡靈附身》之後,三上一直沒有再擔當導演一職
2022年發售的《幽靈線:東京》也讓人失望。它在2019年公佈時引發了諸多關注,當年在E3發佈會上介紹作品的創意總監中村育美也因為發言時的可愛表現成了玩家津津樂道的名人。後來中村離開了Tango,遊戲在幾年間也沒有太多新聞,發售後評價褒貶不一。玩家普遍認為,遊戲概念出眾但內容空洞,很多地方都沒有設計好。
同樣是在2022年,Tango推出了回合策略課金手遊《英雄骰子》。在遊戲中,玩家通過擲骰子決定英雄的攻擊,使用卡牌獲得各種效果,最多支持4人遊玩。這款遊戲3月31日開始運營,6月底就出了停服公告,8月31日正式結束運營,相當短命。雖然這些年運營不力停服的手遊並不少,但5個月的生命週期也相當罕見了。

Tango的第一款手遊就這麼折戟沉沙了
因為作品表現不佳,外界對Tango質疑四起。其中最主要的看法認為,Tango的遊戲只有三上親自出馬才能獲得成功,離開了三上,產出水平只會越來越差。很多人期盼三上能再度出山擔任導演,挽救Tango尷尬的局面。
但從種種跡象來看,三上本人並不想這麼做,他在近幾年多次表示,自己不太可能再親自做一款遊戲的導演,因為感到年紀大了,精力大不如前,他更樂意扮演導師的角色,就像他曾經在卡普空提拔了神谷英樹、竹內潤、川田將央等人一樣。
在《幽靈線:東京》這個項目中,製作人和導演都不是三上真司,而是比較年輕的木村雅人和木村憲司。這個項目中有不少員工和這兩位一樣,是在開發“惡靈附身”系列的過程中加入的,在大型商業遊戲的開發經驗上有所欠缺,這或許是《幽靈線:東京》表現不佳的重要原因。當然,三上對《幽靈線:東京》並非不管不問,只是平時儘量不插手項目,希望讓年輕人有更多自由發揮的機會,只在關鍵時刻進行一些指點。

《幽靈線:東京》概念很好,玩起來就出現了落差
前面已經提到,《完美音浪》的導演John Johanas也是《惡靈附身2》的導演,在《惡靈附身2》遭遇差評後,三上力挺John Johanas,對他的表現高度認可,將他視為潛力巨大的遊戲創作者。John Johanas總算沒有讓人失望,他在《完美音浪》項目中同時擔任導演和創意總監,證明了自己的能力。
目前我們還不知道三上參與了多少《完美音浪》的開發工作,參考《幽靈線:東京》的情況來看,我個人認為,《完美音浪》是屬於John Johanas的作品,三上可能只在一些關鍵的地方給予了一定幫助。John Johanas也很自信,在最近的採訪中,他認為《完美音浪》是Tango迄今完成的最好的遊戲。
單從數據上看,John Johanas可能還真沒説大話。《完美音浪》在Steam上的好評率高達98%,比《惡靈附身》還高一點點。

右邊是三上真司,左邊是他的迷弟John Johanas
某種意義上,《完美音浪》的成功證明了Tango不需要三上回到製作一線也能出精品,三上可以繼續愉快地扮演導師的角色了。把眼光放得長遠一些,儘管兩位木村沒能憑藉《幽靈線:東京》獲得成功,但經過歷練後,也可能有光明的未來。
當然,《完美音浪》的誕生也有偶然因素。John Johanas説,項目的構思完全來自他本人,想出這個點子後,他沒有逐級上報,而是直接越級告訴了大Boss三上真司。三上是位開明的領導,對這個有一定風險的創新項目給予了大力支持。所以説,這款遊戲雖然是John Johanas構思和主導的,但如果換一家工作室,並且缺乏三上這樣的導師,那麼遊戲是否還有機會問世,呈現出的效果會不會還是現在這樣,也許還是個未知數。

千里馬常有,而伯樂難尋
《完美音浪》這種小體量作品的成功也和Tango這些年整體發展策略的改變有關。三上真司在《Fami通》的訪談中曾經展望了Tango的未來,他希望可以改變工作室專注於開發恐怖遊戲的形象,不再瞄準單一類型,而是能開發更多其他類型的小規模遊戲。John Johanas也在採訪中提到過,《完美音浪》並不是為微軟XGP會員而特地開發的遊戲,而是在2017年就已經立項,那時ZeniMax和微軟還沒關係。
或許可以把2017年看作Tango轉型的一年:在《惡靈附身2》發售後,Tango就把精力從龐大的3A轉向了中小規模的遊戲開發——至少是其中一部分的精力。從這個角度而言,我們也可以期待Tango在未來能推出更多像《完美音浪》這樣“小而精”的作品。