中國選手0.37%概率成功奪冠!屬於中國的“王朝”又來了嗎?_風聞
军武次位面-军武次位面官方账号-专注于高品质的趣味军事科普,打造男人最爱看的频道02-23 21:01

我們沒有服務器,但我們是冠軍。
前幾天,電競圈出了個大新聞。
在2023 IEM卡托維茲站《星際爭霸2》項目總決賽上,22歲的中國電競選手李培楠,以4比1戰勝韓國選手Maru奪冠,獲得15萬美元獎金。

要知道,IEM是第一個全球規模的電競精英錦標賽,在本屆IEM前,《星際爭霸》相關的電競項目長期以來一直被韓國電競霸榜。
這回李培楠斬獲的正是中國《星際爭霸》賽事首個男子單人世界冠軍,消息一經發出,整個電競圈都沸騰了。
國外星際爭霸解説直呼這是星際爭霸歷史上最瘋狂的故事,現場的主持人甚至一度激動得説不出來話。

無論是直播平台聊天區,還是身在卡托維茲的現場觀眾,都在高呼“Oliveira”為李培楠慶祝勝利,電競迷們紛紛表示:“他等這一刻等太久了!中國星際等這一刻也等太久了!”

李培楠的奪冠還成功地破了圈,像微博大V江寧婆婆,在轉發了人民電競李培楠奪冠的微博後,又特意寫了千字長文介紹了李培楠奪冠背後的艱辛和含金量。
最終,“李培楠奪冠”也衝上了微博熱搜第四名,除了在知乎、B站引發了大量討論,南方人物週刊、觀察者網、財經網、環球網等多家媒體也進行了集中報道。
為什麼這次奪冠的反響這麼大?

這次奪冠有多難
2022年,中國端遊電競的成績可以用四個字來概括,那就是“一塌糊塗”。電競迷們賽前有多大的期待,賽後就有多失望。
先説Dota2國際邀請賽,雖然Dota2熱度一年不如一年了,但Dota2國際邀請賽的含金量還是有的。
本來2021年的時候,LGD戰隊就因為不ban猛獁痛失不朽盾被罵上熱搜,結果到了去年,被寄予厚望的Aster也才止步四強,LGD止步於八強,搞得粉絲都差點搬出退錢哥的表情了。

在LOL全球總決賽中,被稱為第一賽區的LPL雖説有四支隊闖進世界賽,但最終的成績卻是一支16強,兩支8強,一支4強,同樣沒有進決賽圈的。
至於CS:GO,那成績更沒眼看,在里約Mojor亞太區預選賽裏就全軍覆沒了,連世界賽的大門邊兒都沒摸上。

糊成這樣,電競迷們自然是非常期待一場洗刷恥辱的勝利了。
在本次IEM卡托維茲站前,李培楠積分排名僅列第21名,他甚至還有參賽0-6小組賽悲慘出局的經歷。
外媒對他的奪冠預測只有0.37%,官方對李培楠人物卡的數值評分也僅有80分,而他面對的對手則高達94、96分。
此前,他從未在任何國際電競大賽上奪得過名次,但是如今他卻成了最耀眼的那匹“黑馬”。也正因如此,大批電競粉把此次奪冠譽為“中國電競史含金量最高獎盃”。
這一切的背後,當然有李培楠的不懈努力。
李培楠打小就受爸爸影響,展現出了極強的電競天賦,14歲那年,李培楠用一個月時間就打上了《星際爭霸》國服宗師級別,沒多久,又打進了韓國的宗師組。
同年,他在網上看到《星際爭霸2》海選賽的信息,但由於年齡未到報名資格線,他借朋友的遊戲賬號參賽,還打敗了一位職業選手。
16歲那年開始參加星際爭霸2職業賽,2017年他第一次拿下中國區預選賽冠軍後,便一直是這個項目中國區的冠軍。

在國內獨孤求敗之後,為了更進一步,李培楠只能獨自出國訓練,獨自出國自費參賽,面他對國外的強勁對手時,李培楠曾多次失利並且逐漸展現出技術、心態上的不足,他多次止步世界八強,因此也被戲稱為“李老八”。
甚至李培楠曾萌生了退役的念頭,但他告訴自己“再堅持一年”,據他自己透露,近半年來,為了準備這次比賽,他刪掉了微博,每天訓練超過12小時。

他説:“每次快練不動的時候,我就會跟自己説:如果你連訓練的這點痛苦都承受不了,那你就沒法享受成功的喜悦。最終他終於將5屆GSL冠軍Maru斬於馬下,一戰成名,了卻了中國電競迷的一番心願。

事實上,這其實就是近些年國際電競賽事現狀的縮影,中國端遊電競可能真的有點乏力了。

實力下滑的中國端遊電競
東方電子競技的起源是韓國,而中國電競的起源,大概是網吧。
2000年被認為是電競元年,電競史上最重要的賽事——WCG的成功舉辦,讓電競職業選手正式登上舞台。
那時,中國的網絡遊戲產業才開始起步,國內網吧數量在短短兩年內就從4萬家增加到11萬家,翻了將近3倍。
網吧的瘋狂擴張,為網絡遊戲帶來了廣大受眾,盛大網絡、聯眾遊戲等平台開始成為中國年輕人的擁躉。

然而,電競在中國一直存在着偏見,父母長輩都認為電競就是打遊戲,不務正業,甚至有專業運動員諷刺道:
“電子競技也算體育?玩遊戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這麼辛苦真白乾了,乾脆好好玩遊戲算了……”
這種偏見可以説一直伴隨着中國電競的成長,即使經過多方努力,國家體育總局在2003年把電競列入中國第99個體育項目,許多家長仍然把電競視為洪水猛獸。
那個時候的電競比賽,主要集中在CS、星際爭霸、魔獸爭霸3這三個遊戲上,榜單一直被歐洲和韓國選手霸佔。
而在中國,電競依然舉步維艱,在相當一部分人的意識裏,電競就是小眾文化娛樂活動,連給足球、籃球這樣成熟的體育活動提鞋都不配。

甚至在廣大家長的抱怨下,原國家廣電總局在2004年將電競節目全部停播,電競活動被“打入冷宮”。
好在那時天降猛人,讓電競迷們看到了希望。
2005年,在新加坡WCG的領獎台上出現了首箇中國籍世界冠軍,他就是ID“sky”的魔獸“人皇”李曉峯,取得的是魔獸爭霸項目冠軍。
次年,李曉峯蟬聯WCG世界冠軍,入選了WCG名人堂,被譽為“中國電競第一人”,受到了無數電競迷的追捧。

▲電競選手也可以披上國旗為國爭光
這兩次的奪冠使得電競文化開始下沉,有些贊助商開始往電競大筆投錢,而國家體育總局也在2008年把電競批改為第78個正式體育競賽項目,電競行業終於重見光明。
儘管2009年由於金融危機爆發,電競投資者紛紛撤資,大量俱樂部因資金匱乏相繼停辦,但隨着全球經濟回暖,資本又重新注入電競行業,國內電競終於迎來了大爆發。
那時,《英雄聯盟》國服發行,IG、皇族、WE、LGD等豪門俱樂部相繼成立,國家體育總局也在2013年成立電競國家隊。

電競俱樂部如雨後春筍般出現,各種國際賽事中,中國人的身影越來越多,與此同時,移動端同樣開始爆發,電子產品、賽事、俱樂部等飛速發展,逐漸成為了一條系統化的產業鏈。
根據《2016中國電競產業報告》 顯示,2016年國內影響力較大的賽事共計94個,增幅明顯,遊戲直播用户規模突破一億。
在電競的爆發期,中國電競開始不斷在國際賽事中突破自我。

在2012年的IPL5總決賽中,WE在首局失利的情況下,最終以3:1戰勝了本屆比賽中最大的黑馬Fnatic,問鼎IPL5總冠軍,成為中國LOL戰隊首次獲得的世界重量級LOL比賽的冠軍。
2018年,雅加達亞運會將電子競技納為表演項目,中國電競代表團在《王者榮耀國際版(AOV)》,《英雄聯盟》,《部落衝突:皇室戰爭》項目上奪得2金1銀。

▲DOTA2 賽事中國電競隊成績單
2021年,在英雄聯盟S11總決賽中,中國LPL賽區戰隊EDG電子競技俱樂部以3∶2戰勝韓國LCK賽區戰隊DK,獲得2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍。

與此同時,電競項目也成為亞洲運動會正式比賽項目,隨着產業持續加碼和大眾認可度提升,電競也開始從社區文化轉向流行文化,受眾也越來越多。
但相比之下,近年來中國手遊市場的發展明顯比端遊快得多。據統計,2022年1月份中國移動遊戲市場營收達到222.40元,環比增長達到20.25%。

▲數據來源:遊戲產業報告
在市場上賺不賺錢是不會騙人的,隨着移動遊戲的井噴,相較於端遊越來越多的新生代玩家更願意在手機上玩遊戲。用户的時間是有限的,當手遊玩得越來越多,端遊自然會時間少。如果手遊依然表現強勁的話,那麼在可以預見的未來,端遊競技實力會是一個下滑態勢。
不過這並不代表中國電競水平的落後,因為中國手遊產業正在屠榜世界。

中國手遊制霸全球
由於大部分的端遊都對電腦硬件要求都比較高,一個遊戲動輒十幾或者幾十個G,顯卡還得高配置。
尤其是MMORPG類自由度很高的遊戲,要玩的話就得坐電腦前面一玩好幾個小時,甚至十幾個小時,在這個快節奏的時代,明顯門檻太高了。
跟端遊相比,玩手遊的門檻就低太多了,只要是智能手機就能玩,佔用內存還小,安裝包撐死了兩三個G,而且手機隨身帶,利用上廁所這種碎片時間都能玩一把,所以推廣速度極快。

2015年,《王者榮耀》開始公測,國內的MOBA類競技手遊在那時開始大放異彩,隨着智能機的普及、手機硬件的更新迭代以及4G網絡的成熟,資本開始湧入這個極具潛力的市場。
因為有比較成熟的端遊電競打基礎,國內移動電競很快就形成了涵蓋賽事運營商、內容提供商、直播平台、電競戰隊等的產業鏈,駛入了產業爆發的快車道。
2018年春節期間,《王者榮耀》日活過億,Q1的數據報告中周活滲透率為5.4497%,成為當年全球收入最高的手遊。

到2020年,中國電競整體市場規模近1500億元,其中移動電競遊戲市場增速達到36.8%,成為市場增長的主力軍,電競遊戲及電競賽事的移動化發展已經成為大勢所趨。
與此同時,中國的手遊還正在悄無聲息地佔領世界,2018年,由於國內遊戲版號長達大半年的暫停審批,促使一大批國內遊戲廠商進軍海外市場。

▲2023年海外手遊收入排行榜,大家數數有幾個中國遊戲
那個時候,國內市場的手遊已經經歷了十年拼殺,相當內卷,而海外市場的遊戲大廠把焦點都放在了遊戲主機和端遊,手遊市場幾乎是空白,所以國產手遊一夜之間就成了爆款。
在廣闊的海外市場中,依靠豐富的遊戲類型,相對完善的體驗和流暢的遊戲品質,使得米哈遊、莉莉絲這些之前不入流的小廠,迅速發展壯大到緊隨騰訊、網易之後。
像米哈遊的代表作《原神》,截止今年1月份,遊戲收入已經高達41億美元,成為中國最成功出海的遊戲。

而作為三國遊戲文化的代表《率土之濱》,在SLG品類手遊前人的基礎之上,也開啓了子品類“率土LIKE”,在海外就吸引了大批粉絲,成為國外最火的三國手遊。

根據最新的2022年中國手游出海數據榜單顯示,2022年中國出海收入TOP30手遊在App Store和Google Play的總收入92億美元,摺合人民幣624億元。
僅今年1月,就有41箇中國廠商入圍全球手遊發行商收入榜前100名,合計收入22億美元,佔本期全球前100手遊發行商收入的40%。
中國對手遊市場的掌控帶來的是高回報的,高回報帶來高投入,高投入又將遊戲繼續精進打磨,形成了良性循環。
據統計,2022年全球最受歡迎的電競項目Top10裏面有4個手遊,分別是MLBB、PUBGM、FreeFire和AOV,這4個項目2022年觀賽時長和峯值觀賽人數表現最佳的移動電競項目,均為中國自研。

其實,目前中國、歐美、日本專注不同遊戲領域的情況很好理解。
日本主機遊戲的歷史由來已久,日本遊戲開發商也早已形成了固定的經營模式,所以日本市場上的大部分遊戲都是任天堂之類的主機遊戲,玩主機遊戲的玩家自然就是主流。

而歐美在經過幾十年的市場洗禮,能做大型端遊的公司已經寥寥無幾,但是這幾大公司卻壟斷了全球大部分的端遊市場,坐享其成,後來者再想進入難上加難。

中國作為後來者,一沒有日本那樣的遊戲主機品牌,二沒有歐美這樣能壟斷市場的大型端遊公司,所以只能另闢蹊徑砸重金自研手遊,這才殺出一條血路,有了今天制霸全球的資本。
從主機到PC端再到移動端,看似區域劃分,實際上是生產力的遞進,到底哪個才是未來遊戲發展的方向,明眼人一看便知,屬於中國的另一個“王朝”又來了。
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