從沒有內購也能氪金説起,遊戲創造消費的一百種方法_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域02-24 10:30
自去年蘋果內購開始漲價後,引起了海外大量網友吐槽和不滿。一邊讓玩家難以接受,同時也讓調價的廠商苦不堪言。

與此同時,國服的充值價格卻穩定多年了,這受益於人民幣對美元匯率對比定價時並沒有降低。
畢竟事實上,本身328和648這樣讓現在的玩家十分熟悉和默認,但數字毫無規律的充值金額設定,一開始也是因為手遊時代蘋果商店的入場,帶來了IOS系統當年蘋果規定的美元充值金額,再經過人民幣匯率轉換的價格。也就是説如果人民幣對美元匯率相比當年定價過低的時候,國服手遊充值一樣可能受到影響,648一樣可能變成688或者698。

在648成為國服手遊氪金標準衡量尺度前,國內就怎麼給遊戲充值這一話題,發展出過很多故事,也演變過很多時代,在習慣648之前,人們更熟悉的是888大禮包,而在習慣蘋果制定標準以前,玩家更熟悉的是電話亭的一張張充值卡和銀行卡的直充消費。甚至還有更早之前的條碼戰士,將商品通用條碼掃描技術運用到遊戲氪金機制裏的一段歷史。

但不論是古老的從前,還是現在648,都一直通過不同的方式和手段在玩家心裏不斷畫下充值的符號,讓遊戲數據成為一種可以量化氪金的存在,而從始至終在發生變化的,都只是量化內容和其標準。
而一切的一切關於在遊戲本體之外量化氪金的源頭,得從1991年一台名為Barcode Battler的遊戲機談起。
在沒有內購模式的年代如何給遊戲氪金?
在互聯網並不發達也並不算不上普及的曾經,人們對虛擬世界充滿好奇,尤其作為當時虛擬世界重要載體的遊戲,簡陋的方塊畫面,單一操作,一樣能讓當初的玩家們玩得不亦樂乎,這是對於新產物的好奇。
而同樣的,在技術限制下,當時的遊戲世界所能表現出的內容,充滿想象力,但卻處處受限,相較於現在人們想要通過VR、AR技術去往奇幻絢麗的遊戲世界,當時的遊戲行業想得更多的是怎麼把現實的多樣色彩與真實帶進遊戲裏去。
1991年時,各大遊戲公司雖然還沒有研究出如何將現實完美還原到遊戲裏,但卻有人研究出瞭如何讓現實通過一張卡片與遊戲產生關聯,實現現實資源向遊戲資源的轉化。
名叫Epoch的日本公司推出了一台獨特的遊戲機——Barcode Battler,一台可以掃描卡片條形碼,然後將其轉換成遊戲中資源的遊戲機。

機器中官方隨遊戲附贈的條形碼卡片可能是新角色,也可能是給你的角色增加屬性,穿上裝備。同時當時的玩家還十分熱衷於去掃描官方條形碼之外的商品存在,偶爾也會發現一些稀有的現實商品條碼同樣可以轉換到遊戲中,這部分條碼往往會被玩家珍藏,甚至拿出去交易買賣。
現實互動式的兑換收集設計,讓Barcode Battler在日本走紅,不僅有了相應的連載漫畫《條碼戰士》,還間接為任天堂、萬代等知名遊戲公司提供了靈感,後續陸續在在旗下相應IP推出了條形碼設計。

更進一步的還有後期光盤遊戲和街機遊戲盛行時,取自於條形碼概念的“光盤讀取”和“街機卡牌”設計。而“街機卡牌”的實體卡設計則不再是隨遊戲附贈或可以隨機掃描商品條碼的技術,這些卡牌不僅有了專屬的編碼設計,同時也成為了單獨售賣的商品存在。

玩家可以通過購買這些街機卡牌去隨機抽取角色,並將其放到街機讀取裝置中轉換成遊戲角色,一定程度上來説,這就是後來的抽卡遊戲的早期實體化版本。
在沒有網銀的時代如何實現網遊充值?
即使在免費遊戲已經成為主流的現在,點卡遊戲依然穩定的存在着,依舊有大型端遊採用點卡模式,也依舊有不少玩家將“點卡遊戲”稱之為少有的“良心遊戲”,即便現在的點卡遊戲絕大多數都並不只單純依賴“點卡”收入而活。

而現在被視為網遊良心象徵的點卡或者説時間收費制度一開始出現時,是既不被遊戲從業者看好,同時也在玩家間頗具爭議的存在。
在最初的客户端網遊出現時,玩家們對“買斷制消費”的習慣,一度讓網遊廠商十分頭疼,畢竟這種持續的大更新成本,還有服務器維護和人員開銷,是一筆龐大且不斷支出的費用。
時間收費設計就是他們想出的解決方法,不過最初的網遊收費完整版應該是“客户端+月卡”模式,客户端仍需要花錢購買,且國外普遍採用的月卡制度。
但這套模式在國內市場卻並不適用,在盜版橫行的年代裏,想要從國內玩家錢包裏掏錢並不是件易事,尤其在原價客户端費用之外,還需要額外支付月費。這在電腦並不普及的當時,花一個月的月費,但遊戲體驗可能只有一個月偶爾在朋友家或者網吧的幾天,這是十分不划算的。
於是國內廠商先是逐漸把客户端費用去掉,並加上一定程度上算的上國內特供的“點卡”模式,才讓網遊真正意義上在國內暢通了起來。
早期盛趣遊戲(盛大遊戲)的《傳奇》,採用的就是客户端+點卡收費模式,客户端收費29元,點卡收費35元120小時,其在上線不久後同時在線人數就迅速突破10萬,是當時的網遊的佼佼者。

同期除了《傳奇》,還有更早一點去除客户端收費,但加了人物卡收費並採取月費模式的《萬王之王》和給內陸帶來點卡模式的《石器時代》,隨着這些網遊出現,網絡遊戲市場藍海逐漸被開拓,如何給這些網遊進行充值,購買點卡也成了一門生意。
在網銀並未普及,人們消費也仍以現金為主的當時,如何給遊戲充值,主要圍繞的還是實體點卡模式,以及報刊亭和網吧兩個地點。
去報刊亭亭或者網吧購買點卡,然後告訴報刊亭老闆你的賬號信息,老闆就能幫你進行點卡充值,或者自己購買實體點卡回去親自充值,這就是當時最主要的充值方式。
甚至當時《傳奇》能成功在網遊裏殺出一片天,成為當時的網吧一霸的原因,也有盛趣遊戲當初對網吧點卡渠道銷售的直接授權讓利原因,讓點卡的價格能以最實惠的價格賣給玩家,也讓當時的網吧成為了《傳奇》最大的推廣聖地。
這時候玩家的充值消費,量化的是遊戲時間,並依舊以實體量化模式存在,換一種説法也可以説是這時候大部分的遊戲廠商,受限於傳統的遊戲收費思路,還沒有去設置過多的氪金點。
但這樣的日子隨着點卡網遊的泛濫,點卡價格戰愈發激烈,併產生了難以依靠點卡盈利的極低價格網遊後,遊戲和遊戲公司都不得不另謀生路,於是道具收費模式印入了遊戲公司眼簾。
初期的道具收費,其實往往是作為在點卡收入外,補貼遊戲收入的輔助手段,是相對剋制的。甚至縱觀中國遊戲史,在道具收費的免費遊戲盛行前,懵懂的國內遊戲行業,在氪金研究上,真不算多。
當然這一切都在大型免費網遊模式誕生後迅速改變了,先是已有龐大用户基礎的盛趣遊戲在2005年11月宣佈旗下包括《傳奇》在內的大型網遊永久免費,轉為道具收費。
後有巨人網絡推出改變真正國內遊戲氪金模式《征途》,一款“普通玩家不收費,少數想要高級別待遇,又沒時間打怪練級的玩家,通過收費達到目標”的遊戲。
而這兩款遊戲,也締造了早年免費遊戲的兩大氪金土豪神話,一個據傳《征途》當初花費4000萬人民幣的中原暴徒,和花費1億人民幣左右的《傳奇》第一人8L。
在還只能依靠實體卡充值的當時,一個免費遊戲的土豪,養活的並不只是一個遊戲區服,往往還會有一個或數個線下的實體點卡分銷商,一次城戰就買空幾個分銷商手裏實體點數卡的現象非常常見,甚至有部分分銷商就是專做土豪的私人生意,且還是24小時待命的那種。
也就是在這之後,免費遊戲道具收費成為主流,同時氪金與遊戲數值和道具逐漸劃上等號的現象越來越多。
如何讓不想充錢的玩家在你的遊戲裏花錢?
如果説以《征途》和《傳奇》為典型的免費網遊更多想的是如何從有錢人手裏拿錢,那麼到了遊戲覆蓋人羣越來越廣,用户越來越龐大,遊戲廠商對玩家消費研究越來越深入後,遊戲量化氪金就又來到了新階段——從100個人中讓1個人花1000元,到讓100個人每個人至少花10元,以及如何讓只想花10元的玩家花到100元。
圍繞這個概念,遊戲使用了許多現實消費概念,在充值和刺激消費上玩出了花。例如將想賣的商品,價格上調30%,再打八折賣給玩家;大量利用9.9元,99元這樣的數字模糊用户對於價格的潛意識判斷,以及各種限時禮包和充值消費贈禮等多種操作。

這些銷售手段在經歷了現實洗禮後又來到了虛擬世界大殺特殺,甚至在前文提到過的648充值等數字為何能長存遊戲內,甚至達到安卓與IOS統一,背後同樣有不少對於用户心理把控的原因。
除去本身支付平台為了規範貨幣,統一定價的緣由,本身檔位不多的充值金額門檻,同樣可以讓玩家在充值時投入更多。例如大部分遊戲皮膚的定價,它大部分會取兩個充值檔位之間,且較為靠近高檔位充值金額的位置,讓玩家在充值時,如果不想經過繁瑣的多次小額充值,就需要多充值一部分金錢,才能成功購買皮膚。

同時月卡、季卡、通行證模式也越來越多的成為手遊標配,被稱為氪金性價比之王的它們,既促進遊戲消費,又提高了遊戲留存和活躍,雖然降低了大R的爽感,拉小了和普通玩家的差距,但也更多地提高了小R和中R的生存體驗和生存空間,這些都意味着遊戲主流消費結構的轉變。
事實上,在現在的手遊中,你可以發現,隨着手遊人口紅利的消費殆盡,雖然主流消費大部分廠商仍放在讓儘量多的玩家花更多的錢上,但因新血液的欠缺、玩家口味愈發挑剔與玩家流失速度的提升,提高大R玩家體驗的保護在老遊戲的用户消費研究裏同樣愈發重要,如何在不同遊戲的不同時期平衡遊戲小R、中R、大R的體驗與比例,才是遊戲消費研究的永恆課題。