在遊戲中描繪心靈困境丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-02-24 09:07
來源:觸樂

今日無圖(圖/小羅)
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
我在這兩天抽了點時間,通關了《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》和它的續作《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》。或許和大多數人的順序不太一樣,我先購買的是續作。起初,我並不知道這個擁有冗長古怪名字的遊戲為什麼會躺在我的願望單裏,又是在哪一次打折的時候被我順手買下。當我心血來潮打算點開它時,才發現它還有一個擁有同樣冗長名字的前作。
簡單來説,在我打開遊戲之前,我對它一無所知,而遊戲的簡介給我帶來的第一印象算不上太好。商店頁面的簡介是這麼寫的:我們眼中易如反掌的小事,也可能變為棘手的挑戰,在遊戲裏,你的任務是幫助一個小女孩買到牛奶。

“幫我買牛奶吧!”
遊戲基本上是個視覺小説,小女孩還有精神疾病。説真的,我有點抗拒視覺小説。並不是因為視覺小説的遊戲形式存在什麼問題,而是因為我總是要付出額外的耐心與專注,才能讓自己的注意力集中在這些乾枯的文字上。如果最後遊戲的內容足夠有趣,當然是皆大歡喜,但如果劇情踩中雷區,我甚至沒法安慰自己“至少遊戲好玩”。
這導致我對視覺小説有一種“一朝被蛇咬,十年怕井繩”的恐懼,當我初次讀完這段簡介,腦海裏更是警鈴大作。“小女孩”需要“幫助”,代表主角處於弱勢地位,“精神障礙”等關鍵詞則很難不讓我聯想起一套刻板的戀愛視覺小説模板:女主角出於某種原因身陷困境之中,而你需要幫助她走出困難,最後收穫情感上的回報與聯結。
這種傳統的“打敗惡龍,迎娶公主”式模板本身沒有什麼問題,但將它與精神障礙聯繫在一起則不由得讓人心生憤懣。除了將一切無法解答的問題統統用“愛情”來解決以外,更深層次的原因是,這類遊戲往往只侷限於描寫表象。在某些虛構作品中,精神問題被描述成一頭被刻板印象所武裝的惡龍。它擁有“疏離他人”“行為失調”“表達混亂”等堅硬的鱗甲,一部分作品嚐試用“友情”“愛情”“親情”等利劍不加解釋地直接刺穿惡龍的胸口,好一些的會嘗試用“關懷”“體貼”“容忍”等武器撬開惡龍的鱗片,更糟糕的則嘗試從性的視角去解釋惡龍鱗甲的形狀為什麼像是一對豐滿的乳房:“我懂了,是病嬌。”
難能可貴的是,《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》並非描述現象,而是講述體驗。
的確,在關於精神問題的遊戲中,選擇自述視角的也不在少數,但這種做法一樣存在風險:當遊戲主角的想法與玩家出現分歧,玩家就很難產生充足的代入感,並阻止玩家進一步與主角共情。“Milk”系列巧妙地將玩家擺在了一個“似我非我”的位置上。玩家扮演的是主角,同時也是主角所想象出的理性旁觀者“圖帕”。在遊戲中面對同一個問題時,玩家會明顯地意識到到處理方式上的差距:小女孩的思維邏輯總是不經意間便飛向天馬行空的方向,而玩家扮演的對話者則需要冷靜而客觀地將她拉回現實。Meta式的設計讓玩家在體驗主角所思所想之時,也不斷提醒着他,玩家亦是小女孩思想的一部分,當你急切地責備着小女孩,想讓她快些走回正軌時,這也正是她所想的。在不知不覺間,你與她的想法相連,你也成為了牛奶袋中的一袋牛奶。

在你的眼中,她是虛構的;在她的眼中,你是虛構的
在結束兩部遊戲之後,我難得地產生了這種感想:還得是遊戲。小説、電影等表現形式很難像遊戲一樣讓讀者與作品之間產生更深層次的聯繫與互動,以獲得更強烈的代入體驗。我仍記得關於“O”的那一幕。主角在描述自己最害怕的讀音“哦”時,為玩家展示了一張圖片——一個無底的空洞,正像是那一聲“哦”背後隱藏的冷漠與麻木。

“哦”