跨越27年的回顧與思考,兼聊ACG_風聞
祭风凌-海游方知咸苦味,江湖不过无字碑。03-06 04:48
本人上週三出差,週日的今晚回到宿舍,終於能安靜地登進了遊戲《崩壞三》把最後一章最後一節過完。我關於對《崩壞三》的感性總結,在最後的主線更新前的2月28日已有過短文抒發便不再重複,今天引發我碼字的動機是因為兩張跨越27年、相似又相異的動漫圖。
接下來我將從這兩張圖為起始,以我的視角,從經濟、社會和人文三個維度的變遷,談談自己的感受。
一、先交待下寫此文的契機

上圖是我從百度搜到的《EVA》漫畫臨摹圖,它完美復原了我初二(1996年)時靠兩個星期早餐錢購買,《EVA》漫畫裏最喜歡的一張圖。

上圖是3月3日遊戲《崩壞三》完結短動畫《畢業旅行》CG最後部分的一張截圖。
我不知道會有多少“雙廚”將這兩圖聯繫起來,只不過把他們聯繫起來的我,確實帶着些許唏噓情感想要去表達些什麼。
二、講述我曾經歷的時代(1990年代——2000年代)
(一)經濟基礎
1996年的我上初二(其實我只比咪蒙小1歲,早也已是個油膩中年大叔了),1979年我的父母在改革開放初期抓住‘中獎率’極低的政策窗口(父親從軍後轉業、母親借恢復高考以優異成績進城)實現了農民到城市職工的身份轉變,到我自出生則也因此成了一羣同齡親戚們眼中的幸運兒(出生就有了城市户口)。彼時的中國尚未普及互聯網和信息化,中央政策的徹底貫徹落實和東部沿海的先試先行等,影響到滇南這樣的小城有着以年為單位的時延。童年懵懂的我總會從大人們的談論中,零星聽到關於“公”與“私”的討論,周圍的人們普遍最羨慕的還是國企職工、然後是公辦教師、再次是公務員。這個羨慕的優先級也大體符合這三個身份在彼時的經濟基礎優先級。
彼時朱總理的新政從宏觀層面拯救了中國經濟,與此同時偏遠小城的人們思想則開始“活絡”起來,“賣、送、破”改革措施的過程中不乏亂象叢生,於是很多2000年代風光無限的本土民營企業家們藉此完成了資本的原始積累和快速擴張。我個人將其歸納為塑造了中國兩個持續了30年的現實:一是完成最初積累的民營企業成為了中國2000年代全國性經濟高速增長的中堅力量;二是經濟基礎的格局開始快速變化、分化。(關於這兩個現實,我不願單純以價值判斷去評價值得與否,因為第一個現實是我們今天生活的基石、第二個現實則是第一個的代價;我也不願單純以道德判斷去對這兩個現實進行是非對錯的評價,因為後來人總會難以避免地用自己所想要相信的面相去取代彼時無奈的真相)。
(二)社會生態
1990年代至2000年代的我是一個標準的中二憤青,擅於非黑即白地去審視社會現象,於是我這樣的性格註定了讓我和城裏的很多小夥伴格格不入,同時我的成長環境亦讓我過早地見識了很多成年的‘人生百態’,於是漸漸地我把每個寒暑假的時間都用於回農村老家與同齡的親戚們共度。這其中原因或許為了逃離繁忙卻嚴厲的父母、也或許為了逃離自己不能融入的、已有“小資傾向”的城市玩伴。但也正因如此我有幸同時留存下了那個年代‘城’與‘鄉’的共同記憶,我依然記得在那些曾經的記憶裏:政府官員靠接待、靠喝酒去要項目要資金;總有試圖致富的城裏人拼命送禮鑽營(送我父母被拒就試圖套路我);中學的政治老師10分鐘過完講義後大講他觀察到的政商見聞;大我兩歲的表哥總是軟硬兼施地“教唆”寒暑假必回農村老家的我,每天省下2元的早點錢,一週去一兩次鄉鎮的黑錄像廳,為的只是午夜場禁片;另一個農村的表哥則總愛無奈地陪完我去農貿集市租看小人書(連環畫)後,軟磨硬泡我能夠晚飯後同去10元暢享的路邊KTV請同齡少女(他的中學同學)喝冷飲唱流行歌……
經濟基礎快速變化導致了社會生態的快速演變。1990年代開始社會風氣開始浮躁、社會治安的好壞總是反覆橫跳(我曾不止一次親歷過農村鄉鎮模仿《古惑仔》的街頭數十人械鬥,起因大多是十幾歲的青少年因口角或交女朋友)。彼時思想執拗而極端的我,既看不慣‘惡’亦無法去踐行自己的‘善’,於是我漸漸開始把自己的精神寄託於電子遊戲和ACG。
(三)人文思想
審美影響人文思想演化的方向。彼時的我從政治課本里學到卻沒學懂為何“經濟基礎決定上層建築”,卻被日漫EVA啓蒙了唯物思想(PV版最後一集);我因為日式ACG的審美避開了歐美影視及ACG的人文洗禮,同時也因這樣的審美讓DOS版的《仙劍奇俠傳》將我引向了‘想要學計算機’的方向抉擇。我的一個有趣觀察是——我的同學中偏好歐美審美者現在大多推崇自由市場經濟與社會架構;偏好中式傳統審美的大多推崇人情社會的經濟形態與社會架構;而像我這樣偏二次元的則大多成了牴觸現實的空想理想主義者。
(四)小結
經濟基礎和社會生態的變遷源於生產力與生產關係的動態相互作用(這個觀點我在風聞2020年至2021年的部分文章有所論述,感興趣的觀友可以移步《由時政切入試談治理與發展,數字化中國的現在與未來》)。在這個變遷中,若以我所講述的經歷作為觀察樣本,可以推導出人文思想在經濟基礎與社會生態相互作用中發揮了指向性的作用。這個作用不直接促進或阻礙經濟基礎或社會生態質或量的多寡,而是影響了他們組構的形態與顏色。用蓋房子來作類比,經濟基礎決定了你有多少錢買了多少的建材,社會生態決定了這棟房子要具備哪些用途,而人文思想則決定了這棟房子風格與美學。
三、討論我們正經歷的時代
在寫此文的前幾天,風聞曾就《新華鋭評:別忽視遊戲行業的科技價值》進行過討論,我很樂意見到有央媒能夠從價值判斷的角度切入去審視遊戲業。接下來,我想以此為契機,由遊戲業切入談人文,再由人文引出與社會生態和經濟基礎的影響。
(一)米哈遊的成功既是一種幸運,也是一種悲哀
先説幸運,米哈遊的成功證明了中國遊戲業的成功業態不僅僅只有圍繞pay to win為主的商業模式。遞進到整個文娛產業,當文娛圍繞pay to win用競爭為核心,為強買單引導人文時,社會生態會因人的戾氣而熵增;當文娛圍繞內容創作為核心,為愛為美買單引導人文時,社會生態會因人的友善而熵減。
再説悲哀,誠如我一貫秉持的觀點——對於一個社會而言推動熵增與熵減不是絕對好或壞的方法,因為熵增的極致是爆炸、熵減的極致則是寂滅,無論哪種熵的極致都會摧毀社會。由此我得出,米哈遊的成功從側面説明了當代中國二次元羣體不斷壯大、傾向“躺平”心態的年輕人也開始增多。這或多或少總會讓人有意無意去聯想起日本的“平成廢宅”與“斷舍離文化”。
(二)解決上述悲哀的根本核心不在於解決悲哀的具象化
我們中的很多人總會去犯類似於“解決問題=解決帶來問題的人”這樣的錯誤。然而,遊戲從來不是洪水猛獸,人性的陰暗面才是。每個時代都有悲觀厭世的人,而悲觀厭世者總會試圖以外物寄託和撫慰自己的精神世界,區別的僅僅是這個時代的此類人選擇了遊戲作為載體、30年前及更早以前的此類人選擇棋牌甚至黃賭毒作為載體。日本的低慾望社會亦即是如此,日本的這個社會問題至今既無法用經濟學完全解析清楚、亦無法單純從文化層面找到服眾的成因,更遑論解決。
那麼此難題如何破局呢?在我看來解此難題的【關鍵點】是人性,【解題】的方法是人文,【破題】的充要條件是精神文明與物質文明協調發展。
進一步解析如下:只有通曉人性才能解析出由人性而生、人慾望的起源與終焉,才能讓人選對以自身欲求【擁抱】社會的合適方式與姿勢,讓其不致因用力而亡、或因怕亡而失。而能夠引導、或説是教會人們這些的唯有人文(制度約束往往製造人與制度進行博弈,人文引導則是從激發人主觀能動性)。説到這裏我想援引《崩壞三》的故事,31章往世樂土的故事試圖傳達給玩家“就算知道結局如何也要選擇自己通達的路”;藉由角色愛莉希雅告別時説出:“(人生)不是被推攘、被裹挾着向前,而是……我想要怎麼做、我應該怎麼做……以自我的意志,朝着自身設下的目標,用自在的方式,竭盡全力活過【我】作為主角的一生。”被這些所共情(刀哭)的玩家們或許尚無法由此便去踐行,但至少一顆名為“為了追求屬於自己美好而努力去活”的種子就此被《崩壞三》的故事(人文)悄悄種進了TA的心裏。而這顆種子是否能發芽、成長和開花結果,取決於去解決個體人生存環境問題時、其中經濟基礎與社會生態結構性矛盾的陽光雨露是否惠及了它。
四、結語
回到此文最初的兩張圖,《EVA》和《崩壞三》的背後是一羣理想主義者講好了一個屬於自己理想主義人文的故事。日本文化物哀的‘哀’是結束,於是《EVA》留在了27年前的過去,庵野秀明們轉身躺平吃了幾十年老本;中華文化哀思的‘哀’不是結束,於是《崩壞三》的故事借尼采的永恆輪迴跳出永恆輪迴,給出了“起源是一種結束,終焉亦是一種開始”的答案,技術宅們轉身繼續爆肝。
27年前我因《EVA》而啓蒙,27年後我因《崩壞三》而堅定了自己的辯證唯物。
綾波和琪亞娜一如初見,我心亦如初見~
