十年過去,怎麼還有人在玩《地鐵跑酷》?_風聞
刺猬公社-刺猬公社官方账号-03-09 09:24
一款手遊的十年神話。
文|星暉
編|園長
當我們打開App Store遊戲排行榜,從上往下掃過去,首先映入眼簾的是圓滾滾的蛋仔,後面跟着目光逼人的老亞瑟、子彈上膛的吃雞預備役……一眼望去,新晉頂流和老牌霸主廝殺正酣,騰訊網易兩大巨頭的旗艦作纏纏綿綿。
接下來,在緊挨着爭頂戰場的位置,第一梯隊裏有好幾張“歲月靜好”的熟面孔。它們常年雄踞前十乃至前五的寶座,是當之無愧的頭部選手。
這其中有自走棋頭號門面《金剷剷之戰》,有二次元領頭羊《原神》,有通勤好夥伴《開心消消樂》,還有《地鐵跑酷》……
慢着,倒回去再看一眼——《地鐵跑酷》?
2023年了,那個上線十年的“遠古”手遊怎麼還這麼火?

手機上的常勝將軍****
在菠蘿的記憶裏,她人生中的第一款智能手機是iPhone 4S,那已經是十年前的事了。
當時的她剛考上大學,到校第一個月下載了兩款遊戲,一個是《神廟逃亡》,另一個是《地鐵跑酷》。在菠蘿當時的手機裏,它們都還是英文名字,下載的原因是“它們那會兒在iPhone上最火”。
“你説名字,我完全沒有想起來是什麼,但你一説是在火車上跳來跳去,我突然就想起來了。”
初到異鄉的日子裏,菠蘿白天上課,晚上不容易睡着。於是每到臨睡前,她就會點開遊戲各打兩局,把“在火車上跳來跳去”當作一種奇特的助眠工具。
説實話,菠蘿不擅長這類遊戲,她記得自己“沒跳幾下就不行了,沒拐幾個彎就會掉下去,基本堅持不過三分鐘”。但對於當時的她來説,這一點似乎並不那麼重要。

《神廟逃亡》宣傳圖,圖源網絡
回溯智能機剛剛興起的年代,全新的遊戲形態應運而生。才華橫溢的創作者滑動屏幕,設計出種種原生於此的玩法。依靠再日常不過的消遣趣味,人們對現代手遊的認知被建立起來。
時至今日,你還記得你安裝的第一款智能機遊戲叫什麼嗎?
《水果忍者》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》《憤怒的小鳥》……很少有人能夠完全避開這些昔日爆款。它們是早期智能機軟件中的佼佼者,在特定的過渡階段承接了世界性的普及任務,為智能機賦予了基石性的娛樂價值。
當然,世上沒有不朽的流行文化。
隨着國內外手遊市場高速發展,多元的品類、海量的產品不斷刷新想象。更摩登的作品登上歷史舞台,更吸金的國民遊戲開創流水神話。在激烈的競爭迭代中,早期智能機遊戲大多不再具備曾經的統治力。
但凡事總有例外,《地鐵跑酷》便是我們今天要聊的異數。

《地鐵跑酷》宣傳圖,圖源網絡
噴漆、鐵軌、滑板,加上緊追不捨的警衞大叔,這些色彩鮮明的畫面元素構建起人們對《地鐵跑酷》的最初記憶。
不誇張地説,許多中國網友第一次搞明白“跑酷”這個詞,靠的可不是時髦的極限運動理論,而是親身“逃亡”失敗後收穫的直觀感知。
作為跑酷類手遊的代表作,《地鐵跑酷》的核心玩法很簡單易懂。為了躲避追捕,玩家需要在幾條鐵軌之間來回穿行,上躥下跳躲避障礙,順帶着像馬力歐那樣一路吃金幣、拿道具。

《地鐵跑酷》畫面,圖源網絡
亮眼的畫風加上極低的遊玩門檻,使《地鐵跑酷》推出即大火。
自2012年5月發佈起,《地鐵跑酷》僅用不到一年時間就突破了1億下載大關。2013年,創夢天地拿下《地鐵跑酷》的中國代理權,本土化的《地鐵跑酷》迅速積攢了上億下載量。
在塗鴉小子眼裏,驚豔的出道只是個開始,他要沿着鐵道一路狂奔。
2018年,《地鐵跑酷》迎來一座里程碑。根據開發商Sybo和發行商Kiloo Games披露的信息,《地鐵跑酷》在Google Play的累計下載量已超10億,成為歷史上第一款達到如此高度的安卓遊戲。

十億賀圖,圖源網絡
2020年,《地鐵跑酷》再度震撼世人。PocketGamer的消息稱,《地鐵跑酷》已經擁有了超過 30 億次的全球下載量。
2023年的今天,你依然能在各類榜單上看見它瀟灑的身影,恍惚間好似回到了2013。
在剛剛過去的新年檔,基於App Store和Google Play的數據,Sensor Tower商店情報平台發佈了2023年1月的全球移動遊戲下載榜,《地鐵跑酷》憑藉近2300萬次下載再次榮登榜首。

圖源Sensor Tower
為什麼説“再次”?
因為去年4月、5月、6月、8月、9月、11月,《地鐵跑酷》都是下載榜第一,對應的Sensor Tower數據分別是2660萬、3000萬、2600萬、3350萬、2530萬、1770萬。
現在,你是不是感覺對這些大數字有些麻木了?

長線運營的鐵軌
多年以來,無數玩家總是在追問:“到底誰還在買《GTA5》?”如今,這道千古謎題可以再附加一個第二小問:“究竟誰還在下載《地鐵跑酷》?”
成為“不解之謎”的《地鐵跑酷》度過了高歌猛進的十年,是什麼賦予了它旺盛的生命力?
在小紅書的“地鐵跑酷”話題下,幾乎每一分鐘都有玩家在更新動態,他們會定期分享兑換碼,轉發奇怪的BUG,或是上傳展示身法的視頻,歪歪便是其中一員。
他告訴我,自己玩《地鐵跑酷》是一個斷斷續續的過程,有時沉迷其中,有時則為了“備考”之類的理由勒令自己卸載。“不過最後肯定會再裝回來,人類的本質是真香。”歪歪解釋道。
在遊戲漫長的生命週期裏,歪歪印象最深的是部分在於“旅遊宣傳片”,這是指《地鐵跑酷》中場景所對應的城市地域主題,比如前陣子古色古香的洛陽城,成排的大紅燈籠懸掛在列車上方。

洛陽地圖,圖源地鐵跑酷官方公眾號
“抖音看到出新地圖了,不回坑就有點不禮貌了。”歪歪這樣描述他上一次把遊戲裝回來的心理活動,那發生在幾個月前的週年慶版本期間,當時《地鐵跑酷》上線了新地圖深圳。
事實上,如果細緻核對《地鐵跑酷》國服的表現曲線,我們不難發現遊戲的“上竄期”和大版本更新基本對應。在眾多圈外人注意不到的地方,《地鐵跑酷》的“世界之旅(World Tour)”實際上已經持續了十年之久。
2019年3月,《地鐵跑酷》國際版本慶祝了第100次版本更新。幾個月後,在接受PocketGamer的採訪時,SYBO Games首席執行官Mathias Gredal Nørvig曾對《地鐵跑酷》的更新策略做出概括。
他説:“通過不斷更新的世界之旅、服飾道具與角色,我們對《地鐵跑酷》的瞭解越來越深,這是《地鐵跑酷》能夠持續創造新紀錄的主要原因。”
儘管這款遊戲的核心團隊位於丹麥,但遊戲內容卻始終遵循着國際化的創作思維。也因為“世界之旅”這個未竟的主題,《地鐵跑酷》獲得了源源不斷的更新靈感,使它能夠十年如一日地運轉下去。

圖源地鐵跑酷官方公眾號
一方面,持續更新的內容能為核心玩家提供長線遊玩所需的新鮮感。另一方面,與現實相呼應的現實主題則能喚起世界各地玩家的好奇心,引入新鮮血液。
同時,在付費點方面,圍繞城市主題的大框架,《地鐵跑酷》定期更新角色與滑板等內容。就拿滑板來説,玩家社羣編輯的百科顯示,截至2023年1月,《地鐵跑酷》中文版已經推出了超過170款外形各異的滑板——顯然,它們並不都能通過免費渠道獲取。

洛陽版本的滑板,圖源地鐵跑酷wiki
玩法層面,《地鐵跑酷》也在十年間做了大量加法:從最經典的無盡模式,到分賽季匹配的分數賽模式,再到增添隨機性的道具賽、講究社交價值的好友開黑玩法……
更重要的是,這些玩法的本質永遠會回到遊戲名稱:地鐵跑酷。
於是,當老玩家再次迴歸時,他們多半會感到既熟悉又陌生。想上手很快,因為遊戲場景還是雷打不動的三條路,但能消磨時間的去處變多了,因為周圍有社團、任務、比賽和排行榜……
簡而言之,框架穩定的高頻更新是《地鐵跑酷》長久以來穩住基本盤的關鍵。
可以説,在“存量”一詞尚非從業者口頭禪的多年之前,《地鐵跑酷》就已調整心態,從風靡一時的爆款轉為專心守江山的“老油條”,並將這一運營思路延續至今。
無盡的鐵軌延伸出去,遊戲裏的塗鴉小子總有被“逮捕”的那天,但遊戲外的開發者們顯然還不打算結束這場漫長的狂奔。

當“不吃金幣”成為風潮
如今,你可以在各種地方看到《地鐵跑酷》。
在抖音,《地鐵跑酷》被拿來當作小説唸白的“背景板”,好似一種約定俗成、按摩雙眼的國民素材,畢竟聽故事時眼睛閒着也是閒着。
在B站,《地鐵跑酷》的衍生視頻更是流派眾多。
其中,功力最深厚的是手法哥,他們的人氣隨着各類特殊玩法的出圈而上升,一套跳躍規避微操作秀得天花亂墜,RTS選手看了都要費解地豎起大拇指。
討論氣氛最和諧的多是地圖黨,視頻內容是將《地鐵跑酷》不同城市的場景拼接起來,能當成個人喜好的地圖盤點,也能當成遊戲編年史留供考古。
至於熱度最高的,終究還是繞不開整活派。比如超過1400萬播放量的“保安跑酷玩法”,從打開視頻的第一秒起就能撼動廣大觀眾幼小的靈魂。

“保安跑酷”,圖源B站@M木糖M
值得注意的是,多數《地鐵跑酷》熱門二創內容都誕生於去年下半年,整體上有一個爆發期。
如果回看這款遊戲在中國地區的排名曲線,我們也能發現不少線索。2022年上半年,《地鐵跑酷》在10至30名的區間波動,8月起則呈現上揚態勢,霸榜多日形成高點,此後半年其表現得到持續提振。
那麼,是什麼讓長期發揮穩定的《地鐵跑酷》又熱了一把?
從用户的感知出發,這要得益於“不吃金幣挑戰”的興起。顧名思義,這種玩法的目標就是在儘可能長的時間裏躲開金幣,故意不拿獎勵,反其道而行之。

“金避達人”,圖源B站@75fps
得到普及後,新奇的思路敍述吸引了許多玩家的注意力,相關的技術流視頻進一步擴大了其影響力。但事實上,反向挑戰真正出現的時間點要比這次流行早得多,推動其出圈的力量也並非完全來自用户自發行動。
作為《地鐵跑酷》的中國代理方,創夢天地對這款遊戲的躥紅有許多故事可講。其中最關鍵的一點,是創夢天地打造的Fanbook平台。
所謂Fanbook,是創夢天地推出的“一站式粉絲服務工具”,具備一定垂直屬性。用户可以通過受邀請的形式加入特定的Fanbook服務器,並在主題頻道中參與種種互動。
去年8月,《地鐵跑酷》的Fanbook服務器人數超過了40萬,今年3月,這一數字逼近了120萬。

圖源創夢天地官網
從運營者的角度看,Fanbook的價值有二,一是為《地鐵跑酷》聚攏核心玩家,二是在此基礎上引導玩家進行內容創作。
社區的形態服務於前一個目標。喜歡聊操作的玩家能互相探討、分享攻略,有社交意願的玩家則能在Fanbook裏召集開黑夥伴、攢局發車。
各式激勵計劃對應後者。官方會在社羣內部宣佈規則,每當用户創作的內容達到某種評選標準,就能贏得遊戲道具等獎勵。藉助各類共創計劃,《地鐵跑酷》快速發展出了可觀的創作者規模。
所以我們才能看到後來的火熱局面:創作者們生產出了真正意義上的爆款二創內容,和“不吃金幣挑戰”互相成就。也因此,《地鐵跑酷》在多個主流社交平台開闢出了熱門標籤,從而有望激活一部分潛在玩家,為遊戲持續輸血。

圖源B站
更進一步地想,如果這些玩家中有人選擇加入Fanbook,甚至親自成為創作者,那麼一個完整的共創閉環是不是就建成了?
歸根到底,崛起的《蛋仔派對》和堅挺的《地鐵跑酷》其實都在講述同一個故事。它們的形式大相徑庭,但理念出奇一致。
不論是《蛋仔派對》那種內置的UGC工坊,還是《地鐵跑酷》所用的外部粉絲聚合工具,都在嘗試發掘用户共創的龐大勢能,並因此獲得了值得矚目的反響。
相似的實踐正在行業內普遍發生。在可預見的未來,這應當會成為更多廠商與遊戲的發力方向。

尾聲
十年過去,《地鐵跑酷》的歷史下載量達到三十多億,這是尋常產品難以觸及的量級。但相比於天文數字,它的韌性與運營之道更值得注視與效仿。
對普通玩家來説,永遠熱鬧的《地鐵跑酷》就像一種日常化的“奇觀”,它以奇特的方式驗證了生活的確定性。
聊天結束之後,菠蘿對當年那些短暫陪伴過自己的智能機遊戲產生了好奇。她打算再下載來看看,因為想不明白:“為什麼現在還有人玩呢?”
想當業餘小博主的歪歪並不為此困擾。在小紅書“最新”排序的時間線裏,他向我展示了一小段新鮮上傳的“手法視頻”,封面的那幀是一個奮力衝刺的背影。
在鐵軌上,只要一路向前,早晚會撿到金幣。所以點擊屏幕,繼續跑吧。