黑絲到底有多重要,值得遊戲公司為它申請專利?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。03-10 10:41
文丨阿蒙
週末,當我無聊地在互聯網上漫遊時,一段由微博博主@雷霆聖殿騎士 上傳的視頻突然吸引了我的注意。
視頻中的博主用手指輕輕在手機屏上下划動了幾下,然後屏幕中間以Live2D展示的黑色絲襪,居然跟隨着博主的手指也在上下划動,從而展現出了非凡的互動性。
這個視頻給了現在並不年幼的我一個小小的震撼,我當然知道Live2D模型可以依據使用者的操控變換某一圖層的形態,也能理解當今卷得不成樣子的二遊會在角色互動性上多加設計,但我沒想到他們居然如此拿捏了玩家的心理。
所以看到這個視頻的瞬間,我就立馬在評論區找到了這個遊戲的名字——《雲圖計劃》,然後興沖沖地截了個動圖放進了B報裏。
但我沒想到的是,這張圖片沒有給太多人造成衝擊,反而有網友在B報下方留言吐槽我“火星”,説這玩意兒早就在另一款同品類的手遊裏被玩爛了?
啊沒錯,這款遊戲就是導致千萬男性對女性基本生理比例造成巨大誤解的——《碧藍航線》。
早在去年6月份的更新中,這款遊戲就在角色“島風”的新皮膚中給她穿上了可以給玩家互動的**“可脱絲襪”**。
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而在後續的更新中,《碧藍航線》甚至在一些本就穿着黑色絲襪的角色皮膚中,隱藏了可被玩家“撕破”的彩蛋。
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不過在我看來有些許遺憾的是,不管是絲襪脱下後的堆砌感,還是絲襪破洞處腿肉被擠出的肉感,在這款以立繪著稱的遊戲皮膚裏都沒能體現出來。
而一年過去,《雲圖計劃》也終於開始給角色脱襪子了,但除了襪子堆砌感的強調之外,沒什麼明顯的技術進步。
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當玩家與廠商都把目光聚焦在這些黑色絲襪上時,卻沒能倒逼出絲襪在遊戲中質感的進步,實在是讓許多玩家忍不住吐槽,“一年時間做一個黑絲那麼難的嗎?”
在今天這個屬於女性的節日裏,就讓我們把絲襪從一個被主流文化意淫而成的性別符號,還原回一件單純的衣飾,聊一聊為什麼遊戲裏想要整出一雙好絲襪這麼難?
穿絲襪的經典角色 春麗
要想了解如何在遊戲中重現一條絲襪,我們必須先了解絲襪本身。
我們現在所談的絲襪,通常意義上指的是在二戰前誕生於美國的一種現代襪子,1940年5月15日,美國杜邦公司正式製作發售了以尼龍為材料的絲襪。
圖源維基,1954年瑞典的一個工人在檢查絲襪
在此之前的16世紀,歐洲皇室就已經有了男性穿着緊身白色或彩色褲襪的流行風尚,雖然這種褲襪在今日看來也完全可以歸為“絲襪”範疇,但由於造價非常高昂只能流傳在上層階級,與我們這些平民沒啥關係。
直到在1937年左右,據杜邦公司稱他們的一位化學師偶然發現煤焦油、空氣與水的混合物在高温融化後能拉出一種堅硬、耐磨、纖細並靈活的細絲——也就是尼龍纖維,才有了現在商業意義上的絲襪。
作為世界上第一種合成纖維,尼龍具有造價低、堅硬、耐磨、高透明等特點,但對於女性來説,它還有一個非常重要的特性——光澤感。
我們會注意到當代常見的絲襪光澤度其實並不統一,有些看起來格外閃亮的,就是通過提高尼龍含量來製造的效果。
所以在遊戲立繪中,當我們想要創造一條絲襪時,光澤度也是不能忽略的一點。但麻煩的是,絲襪的光澤度不是一道簡單的高光就能解決的。
絲襪是由尼龍纖維編織而成時,所以當建模師在考慮尼龍的反光時,就不得不考慮纖維編織的方向與形狀,簡單來説,相對於“衣服”,絲襪在光澤特性上其實更接近“頭髮”。
圖源:櫻花兔
這一點放在三維建模中來説其實不算太難,建模師可以通過給模型添加一個相對原始平面更高的織物貼圖紋理來實現,只要玩家電腦配置夠好最終呈現的效果其實並不差。
但對於二維畫師來説則是一個難題。這一點可以從紙片人的原畫與COS照片的對比中很明顯地感知到,儘管畫師們已經儘可能去強調絲襪的紋理,但絲襪纖維在不同角度下的光線反射,實在很難通過畫筆去描繪出。
圖源:twi@y_o_m_y_o_m
由於絲襪纖維實在是太細了,難以用直徑測量予以區分,所以除了編織方法與原材料之外,發展到現代社會的絲襪出現了一個新的分類方法:Denier值,翻譯過來就是“丹尼數”,指的是每9000米纖維重多少克。
在日常購物中,商家會用“D”來形容這個數值,從最薄到幾近透明且易破的0D絲襪,到特厚防寒的6000+D冬日褲襪都有。
在番劇《褲襪視界》中,我們能清晰地看出30D的半透絲襪、60D的微透絲襪以及110D不透絲襪的區別。
由左到右分別為 60D 30D 110D
而這部作品還傳達了另一個信息,那就是在許多人的潛意識裏,絲襪的厚薄決定了角色性格的內斂程度。
許多遊戲廠商為了突出角色的單純與羞澀,會更加青睞於給她們設計不透明的高D絲襪,但反響卻不是很好。
《仙劍奇俠傳7》曾經被許多網友所詬病的一點,就是女主角看起來無比厚重的白色絲襪。就算你硬要把它解釋成禦寒的褲襪,主角上半身的輕薄飄逸感又格格不入。
