課金遊戲的平衡點丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-03-10 09:48
來源:觸樂

今天人類作者放我鴿子,好想AI啊……(圖/小羅)
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
今天觸樂的頭條寫到了買斷制遊戲的長期運營,這方面我也可以談談感受。
最近一段時間,我斷斷續續體驗了一點《原子之心》和《霍格沃茲之遺》。它們都是好遊戲,尤其是《霍格沃茲之遺》,發售前,提前拿到評測版本的一些遊戲評論者對它頗為苛刻,糾纏什麼法術是不是還原啦之類的,要不就是看不上沒有名氣的開發商,實際上廣大玩家在乎的根本不是這些東西,Steam超高的在線人數很打臉的喲。事實説明,只要有一個沉浸感強烈的魔法世界,個別的細枝末節不重要。特別是,如果你有台配置好一點的機器,有超大的電視或顯示器,那體驗就更棒了。
當然,《原子之心》和《霍格沃茲之遺》這樣的遊戲,熱度大概也就一個月,能夠一直讓我每天牽掛的遊戲現在是《FIFA 23》和《輻射76》,也都是買斷制的遊戲,擁有網遊模式和一定的微交易或開箱設計。客觀來説,現在網遊裏很多的設計確實都是從用户粘性出發來設計的,一旦玩進去你就很難出來。別的不説,就是每天登錄上去打一下日常,拿點“蚊子腿”獎勵或是領點免費道具,都可以提高我的開機率,不管每天上完班多累,還是想上線去看看,那既然都上線看看了,要不要順道打幾個任務呢?
課金遊戲或者抽卡、開箱子是如今難以抗拒的趨勢,這是沒錯的。即使在最抗拒的歐美地區,這類遊戲的佔比也在逐年提升。比如説索尼PS平台的初級會員,現在每個月送的遊戲裏網遊越來越多,你不玩都不行。《輻射76》就是今年1月會免了以後我才去玩的——出發點也很簡單,我就想看看這個當初搞得天人共憤的遊戲現在什麼樣了,怎麼過了5年還能運營着。

喜歡廢土這個調調
實際體驗其實是不錯的。現在這個遊戲可以直聯服務器,不用加速器延遲也可以接受,用了加速器就更絲滑了。遊戲的內容相比2018年剛上線時有了極大的完善,各種Bug基本上修正了,系統、任務得到了豐富,原本沒有一個活人NPC的世界現在變得更充實。總之,我在遊戲裏有很多事兒做,就算光打主線,也能玩很久。
體驗更好的是這個遊戲的機制,基本上可以當成單機遊戲來玩。有很長的任務線、繁多的主線和支線任務,還有隨機的日常和地圖事件。一般來説,只有事件需要多人去打,大多數任務不需要隊友幫助,還有潛行、孤狼的路線可以走,一個人出去也能生存(當然,有固定隊友更舒服也是真的)。即使你進遊戲後加入了一個臨時的休閒隊伍,組隊的作用也只是給你帶來一些額外的增益。一個4個人的小隊裏面,可能大家互相都不認識,上線了各忙各的,面也不見,只是圖那點組隊的額外Buff。
《輻射76》裏沒有大服務器的概念,一個服務器,也就是一個“世界”更像是一個房間,裏面只有24個玩家。系統會做一些匹配,讓24個人有高低等級搭配,隨機進一個服務器裏就有幾百級大佬。遇到地圖事件、需要多人去打的時候,多半會有強力夥伴帶飛。其他玩家們也不是説純當活雷鋒,他們不斷刷各種事件也是為了拿詞條更好的武器、裝備。

剛開始蹭任務還不好意思,蹭着蹭着就習慣了

蹭各種事件,收穫頗多
《輻射76》的課金內容相對剋制,主要是皮膚、表情、建築構件和增益類的。如果你買遊戲會員“Fallout 1st”,最主要的好處是提供無限存儲空間和私人遊戲房間。尤其是存儲空間這方面,你們也知道“輻射”是撿垃圾的遊戲,撿回來的垃圾沒地方放是很要命的。當然啦,不買會員湊合也能打,存儲空間不夠就逼着自己斷舍離,學會取捨,不至於讓進度推行不下去。
所以,總的來説,這個遊戲的設計達成了一種微妙的平衡,讓只是來玩單機任務的人有相對好的體驗,到了高等級想刷刷刷也有對應的內容。遊戲裏像如今網遊通行的做法一樣,設立賽季、挑戰、階段獎勵等等機制,給了玩家足夠去追求的目標——這些獎勵同樣不需要花錢購買通行證之類的東西入門,只是加入會員得到的獎勵會更多一些。

不買也不會掉塊肉
當很多人感慨課金、抽卡是一個難以阻擋的趨勢時,看到的更多是這一類遊戲裏比較醜惡的一面。就比如《FIFA 23》吧,它的UT模式越來越龐大,賽季和每日、每週任務越來越多、越來越“肝”,踢某一類比賽50、100場才能拿到的獎勵都被設計出來了,課金玩家去抽卡,爆率也比零課的要高。我不知道它要到什麼地步才能讓玩家忍無可忍。
要是對比着看,《輻射76》就還好,算是找到了一個大家都能接受的點。我説這些並不是想去誇B社,B社圍繞這個遊戲的騷操作和黑歷史其實也不少,只能説它算不上很良心,但也算不上多麼黑心。也可能是系列的單機“包袱”和歐美地區玩家的抵制讓它不敢步子邁得太大,總之,它給自己找了個相對舒適的位置待着,既能掙錢,又不至於脱離原來的“輻射”系列走得太遠。

3月份開始的第12賽季《突變入侵》
數據統計顯示,《輻射76》目前玩家總數突破了1350萬,Steam上的平均同時在線人數約為7000人。按國內網遊的標準來看,大概算不上成功,想着掙錢的課金遊戲一定覺得它的設計太保守了。可是反過來看,如果有一天,當課金遊戲運營者也知道太離譜的設計不得人心時,《輻射76》等等這些步子邁得不那麼大的遊戲就是比較好的範例了。它雖然打破單機的藩籬,往網遊這邊走了,又沒走遠;有一些收費項目,卻沒有逼課。現在這樣彷彿剛剛好。以後會不會有更多的遊戲會來到這種比較“中性”的運營模式中呢?我們可以等等看。