重回“帝國時代”丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-03-13 10:04
來源:觸樂

用力點!(圖/小羅)
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
上個月,中國電競選手在《星際爭霸2》項目上奪得了世界冠軍,因此,這段時間我總能看到《星際爭霸2》的討論,我本來是不喜歡玩即時戰略遊戲的,但看的討論多了,竟然也產生了興趣。
我決定找款即時戰略遊戲體驗一下,因為《星際爭霸2》的國區已經關服的緣故,我選擇了另外一款較新較熱的遊戲——來自2021年的《帝國時代4》。

《帝國時代2》給我留下過美好的回憶
我最早接觸“帝國時代”系列還是在小學上電腦課的時候,在機房嗡嗡作響的機器間,我點開了頭盔形狀的圖標,從當時看來已經顯得簡陋的圖形和音樂裏獲得了一種成為指揮官的快感。儘管那個時候年紀不大,但在快感之後(一般是時間到了被迫下機)的空虛中,偶爾我會想,我究竟喜歡這類遊戲的什麼?
現在我能很輕易地回答這個問題。
我打完《帝國時代4》的教程後,又看了幾場某某杯比賽冠軍的教學視頻,隨即開始和人匹配,一開始靠着固定的速攻套路竟然也能保持60%的勝率,這個時候我感覺到一股擊敗別人後的快樂,一種技高一籌的優越。等我再往上打,面對到更強的對手——比如黃金分段的玩家時,我逐漸感受到了壓力。這個時候,遊戲給我帶來的是一股狂熱的情緒,水平相當的情況下,戰鬥被抽象成了給對方出難題,就像打牌一樣,我基於已知的信息打出手中的牌,看對方如何應對。我的對手也是如此,在博弈中,我得到了一種智力層面的享受。
奇幻小説《烏有王子》中的那句著名台詞——戰爭就是智鬥,在這類遊戲中得到了完美的體現。
當然,我能得到智力享受的前提是手活跟得上,遊戲中的博弈不僅靠頭腦,也取決於操作能否堅決地執行想法,操作對決策的影響如此深邃,以至於它本身就是後者的手段之一。在教學視頻中,我常常能看到冠軍們打出一些很直白的操作,比如犧牲自己的早期經濟,出小部分兵去多線攻擊對方的礦場,這從決策層面來説是很虧的。“但是它能給對方的操作造成壓力。”教學者如此解釋道。
《星際爭霸2》或者《帝國時代4》這樣操作和決策並重的特點,確實能增加遊戲的深度,同時提供雙重的樂趣,但反過來説,操作也是一種門檻,它讓大腦轉得很快,反應不那麼快的玩家無法充分享受遊戲樂趣——那完全不需要操作呢?顯然也不行,遊戲明面上的競技性正是體現在操作之中。説白了,有多少觀眾在看比賽的時候會去思考玩家的內心活動呢?
把遊戲往多人競技方向發展成了近幾年的潮流,這不難理解,讓人與人鬥不僅能給用户增加無盡的遊戲時長,還能省下許多製作單人戰役的時間和精力,無論是《北境之地》(Northgard),還是《工人物語:新興同盟》都是這麼做的。

《北境之地》很像“工人物語”和“帝國時代”的合體
《工人物語:新興同盟》是“工人物語”系列的最新作,在上個月剛剛發售,也許你聽過或者玩過其他的幾代“工人物語”,那新作絕對和你想的不一樣。我們能在這個遊戲裏看到最近幾年即時戰略遊戲的各種思潮:主打多人戰鬥,所以戰役質量一般;為了保證平衡讓各個勢力的單位大同小異,簡化甚至取消單位的操作面板,讓玩家專心運營;以及在地圖上設置阻礙,以阻止部分玩家在前期耗費操作進行快攻。
據我觀察,《工人物語:新興同盟》的玩家評價最終稍顯中庸,數量巨大的普通玩家們打完戰役就離開了遊戲,認為戰役一般。少數勝負欲強的玩家則很快窮盡了遊戲的最佳套路,把遊戲看成“很休閒的即時策略遊戲”,隨便玩玩,自然也難以給遊戲打出高分。
縱觀市面上近幾年新出的即時策略遊戲,除了《帝國時代4》外,大部分面對的都是核心玩家少、普通玩家難以取悦的困境,似乎這個品類已經落在了邊緣地帶,無論做出如何的變革也難以改變現狀。
對此,我有一點不同的看法。當我回憶起小時候,問那個孜孜不倦地玩《帝國時代2》和《魔獸爭霸3》的自己為什麼如此快樂時,我心裏飛快掠過的不是和人智斗的刺激,也不是童年給人的那些濾鏡,而是遊戲本身的東西——富有特色的美術、極具創意的玩法、有韻味的配樂和配音,還有帶着撲面而來的誠意的種種細節,就是這些帶着我去玩這個遊戲。那時候我不明白也不關心這是什麼類型的遊戲,就只是想要體驗它,哪怕我打不過任何人,或者操作不過來,我也會想多試試。
也許這説起來有點像格鬥遊戲,我可能這輩子也無法在其中搓出一套完美的連招,但不妨礙我去玩它。