越做越好的日本3D動畫,未來一片光明?_風聞
动画学术趴-动画学术趴官方账号-03-18 08:38
公眾號:動畫學術趴/babblers

作者 / 緋多木 編輯 / Pel 排版 / 呼呼
在略顯沉寂的冬季新番中,**《槍神 史丹比特》**在開播之初就給觀眾來了點“小小的3D震撼”,憑藉其優秀的製作品質,贏得不少關注與話題度。

本作是漫畫家內藤泰弘自1995年開始連載的作品,1998年由MADHOUSE改編為26集的電視動畫,在日本與歐美地區都大受歡迎,與《星際牛仔》同被譽為太空西部片的代表作品。

如今,經典之作時隔25年再度被翻拍,曾經的“人間颱風”以3D姿態捲土歸來,負責製作的動畫公司是在3D CG動畫領域相當知名的Orange。不過,新版《槍神》在劇情編排和角色安排上都進行了一定程度的原創和濃縮,並非原汁原味的重置版這點對不少漫畫粉絲來説或許稍顯遺憾,但本作的3D表現卻相當值得一看。
Orange算得上是一家慢工出細活、不斷保持進步的3D動畫公司,《寶石之國》(2017)中用CG打造出的寶石質感和水銀流體令人驚奇,《動物狂想曲》(2019)對不同動物的毛髮與行為舉止的琢磨講究也同樣值得稱讚。而本季度的《槍神 史丹比特》,無論是流暢自然的人體動作、演技豐富的五官表情還是酷炫的動作場面,都再次刷新了不少觀眾對於日本3D動畫的認知。


儘管目前日本動畫仍以2D表現為主,但3D動畫的存在感確實也在日益增強。大眾市場方面,繼奧特曼、聖鬥士星矢、哆啦A夢、魯邦三世等經典IP之後,**《蠟筆小新》**也宣佈了自己的首部3D CG電影。

TV動畫領域,新番列表中出現有3D動畫已不顯新奇,光是本季度就還有由漫畫家貳瓶勉與Polygon Pictures共同製作的**《大雪海的凱納》,以及《LoveLive!虹咲學園校園偶像同好會》衍生的Q版泡麪動畫《虹咲四格》**。

除了東映動畫、Production I.G、白組等傳統大廠之外,近些年也崛起了三次元、Orange、Graphinica這些由CG外包業務轉向獨立製作3D動畫的公司。
追根溯源,3D CG技術是如何被引入日本動畫業界的?經歷了怎樣的變化?所謂的“三渲二”技術又為何會在日本3D動畫中成為主流?
今天這篇文章,就將帶大家一起回顧日本3D動畫的歷史發展脈絡。
01****黎明期的探索
早在上世紀70年代,東映動畫就探索過將計算機導入動畫製作流程的可能性。當時東映動畫的經營長期處於赤字狀態,在1972年還因大規模裁員爆發了“臨時停業”的勞資衝突(詳情可見文章《製作現場在哭泣!動畫工會又在哪?》)。
裁員風波過後,為了改善公司不斷惡化的經營狀況,東映動畫做出了很多改革,包括開拓海外外包業務、強化版權運營、開發周邊商品,並於1974年新設立研究開發部,負責研究動畫製作的數字化、自動化與效率化,探索一條降低成本、提高生產力的新路徑。
受到皮克斯創始人之一艾德文·卡特姆撰寫的一篇有關動畫中割自動化與導入3D CG技術的論文(“New Frontiers in Computer Animation” American Cinematographer, 1979)影響,開發部的成員們前往卡特姆所在的紐約理工學院進行調研。但考察後發現,用計算機替代人工反而使得製作動畫的成本變得更高了。

在計算機圖像學實驗室裏的艾德文·卡特姆
成本效益不佳的原因是計算機系統昂貴的安裝成本及其軟硬件性能的低下。當時參與調研工作的動畫人池田宏描述道:“據説在未壓縮時,30 分鐘短片動畫的數據容量超過 54 GB。為了存儲它,我們將需要一個能裝滿整個會議室的硬盤。”
雖然時機尚未成熟,但技術的研發仍在繼續。1982年10月,大阪大學工學部的教授大村皓一組建的研究團隊與影視後期製作公司東洋現像所進行產學合作,開發出了計算機圖形系統LINKS-1。隨後,東洋現像所設立Toyo Links開展CG製作的新業務,它參與的第一部作品便是1983年上映的劇場版動畫**《骷髏13》**。

《骷髏13》企劃最初立下的目標是“做世界首部全CG動畫”,但實際進入製作現場才發現這一想法是多麼地不切實際,能用CG表現的內容實際相當有限。負責製作CG場景的福本隆司就回憶道,當時出崎統監督希望做一個以射出的子彈為主觀視角、反射出周邊大樓與街景的畫面。但當時計算機的內存只有1MB,完全無法滿足監督的要求,他只能通過簡單的建模,做出直升飛機環繞紐約摩天大樓的鏡頭。

最終,劇中只出現了13個3D CG的鏡頭,系統性能有限是一方面,高昂的時間與金錢成本也是一大原因。根據DVD所收錄的幕後解説,一個CG鏡頭的完成需要花費22個小時,由於當時的電腦還沒有用户操作界面(UI),攝像機的位置、模型的長寬高和顏色值都要通過鍵盤手動輸入指令。
以現在的目光來看,這些3D片段的插入相當生硬,與手繪部分格格不入,但對於當時的觀眾而言CG畫面的出現依然具有衝擊性,創作者對新技術的大膽嘗試也十分值得敬佩。
02****開荒期的成果與難題
1995年,世界上**第一部完全使用電腦製作的長篇動畫****《玩具總動員》**上映,全球票房高達3億5430萬美元,成為了當年美國本土的票房冠軍,在這之後3D CG技術也在以迪士尼和皮克斯為代表的美國動畫領域得到了廣泛應用。

同年,日本首家商業CG公司JCGL的創始人金子滿與東京工業大學的中島實驗室共同開發出了一種給3D CG賦予平面陰影,使其看起來像傳統手繪動畫的製作技法,他將這種工作方式稱作**“Toon Rendering(卡通渲染)”。**早在這時,或許就預示了3D CG技術未來在日本動畫領域,不同於美國動畫的發展方向。
右圖是卡通渲染後的效果
受《玩具總動員》大熱的影響,業界對3D CG技術的期待值變高,再加上計算機性能的提升與相關軟件的開發應用,不少日本動畫開始嘗試使用3D CG,超時空要塞系列在90年代推出的兩部作品就反映了這種時代趨勢。
製作OVA**《Macross Plus》時,監督河森正治**曾前往美國的空軍基地和宇航局取材,順道也參觀了一家制作真人特效與動畫的工作室。在那裏,動畫的上色工序不再依賴人工而是直接使用電腦,工作人員還向他演示了3D CG製作的模型。
其實,當時CG展現出的效果還遠不及手繪,但河森還是認為“數字化浪潮不可阻擋”,並決定將這些新技術引進到自己的作品之中:《Macross Plus》虛擬偶像“莎郎·埃普”的Live場景中就融入了部分CG建模的道具,在同時期製作的另一部電視動畫**《Macross7》的OP中也加入了用CG製作的移民飛船與戰機**。


首次在正片中使用3D CG的日本電視動畫是1998年播出的**《宇宙刑警》**(又名《失落的宇宙》)。有趣的是,本作在開播之初出現了史詩級的畫面崩壞事件。
OP尚未製作完成、長時間的靜止畫面、畸變的五官、不連貫的動作……與被外包出去的手繪部分不同,唯一沒發生崩壞的就是交由國內專業人員製作成CG的宇宙飛船。這一被列為業界三大傳奇的作畫崩壞事件,也側面反映了賽璐珞動畫向CG·數字動畫轉型的歷史階段。


放送版(左)與修復版(右)的對比
這一階段的代表性作品當屬1998年由GONZO製作,將3D CG與2D手繪混合使用的OVA動畫**《青之六號》。除了人物還是手繪之外,本作的背景和特效都是數字化製作,海水和潛水艦等部分則使用了3D CG。“機械3D+人物手繪”**的組合是延續到現在都十分常見的做法,CG主要被用來表現諸如汽車、機甲、坦克、飛機等作畫難度大的機械道具。相比起每張都要重畫的手繪,**3D CG可以共享和循環利用已經完成好的建模,**經過不斷的調試與打磨同樣能展現出不錯的畫面效果。

2002年發售的OVA動畫**《戰鬥妖精雪風》和《Macross Zero》就貢獻了諸多硬核經典的空戰場面,作品中的戰鬥機也都是3D CG。其中,《Macross Zero》不僅用3D CG再現了超時空要塞系列標誌性的“可變形戰鬥機”和 “板野馬戲”,製作組還使用“材質貼圖”的方法**,給戰機賦予了一種介於寫實攝影和手繪插畫之間的中間質感。


戰鬥機的變形過程
那麼3D的人物建模又發展得如何?當人物從平面轉變為3D時,最初會因為信息量不足、關節運動僵硬等原因產生令觀眾不適的“恐怖谷效應”——《玩具總動員》中胡迪與巴斯光年等玩具角色看着還不錯,但主人公安迪就顯得很不自然、“人偶感”很重。


克服恐怖谷效應的方法之一,是讓角色儘可能地往右側真實人類的方向靠近,如2001年美日合拍的CG動畫電影**《最終幻想:靈魂深處》**就在努力地追求“擬真”。遺憾的是,儘管本作使用了當時最頂尖的製作技術,在人物的動作捕捉和毛髮皮膚的質感刻畫上都下足了功夫,最終收穫的卻是慘敗的商業成績。觀眾對追求真實感的CG畫面褒貶不一,不斷膨脹到1.37億美元(票房收入8513萬美元)的製作成本也讓不少後來者“望而生畏”。

往恐怖谷曲線右側的方向發展對技術與資金的要求較高,這對於預算有限、製作週期短、年產量高的日本動畫來説可能難以推廣。那麼,向曲線左側方向發展自然也不失為一種好選擇。率先做出嘗試並獲得成功的是荒牧伸志導演、改編自士郎正宗(代表作《攻殼機動隊》)創作的科幻漫畫,於2004年上映的CG動畫電影**《蘋果核戰記》**。

製作上,本片結合動作捕捉與卡通渲染兩種技術,是世界上首個使用這種全“3D Live Anime”方式製作的電影。記錄真人演員的動作,將其轉換為數字模型、並生成動畫的動作捕捉算不上新奇,《靈魂深處》也採用了這項技術。不過,在人物建模方面,《蘋果核戰記》並沒有走寫實風,而是使用卡通渲染將3D CG轉換為日本傳統手繪動畫的風格。與追求寫實的真實系渲染不同,卡通渲染後的模型有明顯的陰影分塊,還會強調現實中不存在的“輪廓線條”。


該片的成本約為1000萬美元,被《日本時報》的評論家形容為“皮克斯每年花在員工按摩上的錢”,其DVD碟片的銷售成績卻十分亮眼,在日本本土賣出15萬張,北美市場更是大賣30多萬,續篇的製作也隨即提上日程。
受《蘋果核戰記》的衝擊,開始有更多的公司推出3D動畫電影,有如**《2077日本鎖國》繼續發揚卡通渲染技術的,也有《棄寶之島:遙與魔法鏡》**這樣走真實系渲染方向的。但市場上始終缺乏一部能夠繼續引領熱潮的現象級大作,“冰冷”、“僵硬”仍是許多觀眾看待3D CG動畫的一大濾鏡。

03****成熟期:3D CG與傳統手繪的融合
2014年被認為是日本3D CG動畫發展的重要轉折點,在這一年前後陸續“殺出”了不少受觀眾認可、商業表現不錯的優質3D動畫。
電視動畫領域,動畫公司三次元(過去負責過《黑巖射手》的3D畫面)獨立製作的**《蒼藍鋼鐵的琶音》,成為首個全面使用3D試水深夜檔的動畫;老牌CG動畫公司Polygon Pictures則在成立30週年之際推出了****《希德尼婭的騎士》**宣佈進軍TV動畫。

《蒼藍鋼鐵的琶音》中伊401艦艇化為少女樣貌的擬人化形態

電影市場方面,山崎貴與八木龍一聯合執導的**《哆啦A夢:伴我同行》在本土斬獲83.8億日元票房,拿下電影票房年冠。水島精二導演、虛淵玄編劇的原創動畫電影****《樂園追放-Expelled From Paradise-》**則憑藉其亮眼的“三渲二”技術表現,斬獲了第68屆映像技術獎、VFX-JAPAN Award 2015動畫電影部門優秀獎等多項大獎,BD周邊相繼熱賣。


除了《伴我同行》之外,另外三部作品都使用了前述的卡通渲染、日語稱之為セルルック(國內稱為三渲二)的技法,其中效果作為驚豔的當屬劇場版規格的《樂園追放》。
本作講述了一個絕大部分人類捨棄肉身、化為數據所生活的電腦世界“迪瓦“,突然遭到地球神秘黑客的攻擊,身為特工的女主角安吉拉·巴爾扎克來到地球重新獲得身體與代理人扎裏克·卡吉瓦拉共同執行任務的故事。在“公路電影”式的劇情架構中,女主通過地球之旅體驗擁有肉體的生活,並在執行任務的過程中開始反思電腦世界的制度規則。雖不乏酣暢淋漓的機戰,但男女主之間調侃互懟、交心對話的日常互動也佔據了不少篇幅。


如何用CG去演繹好日常情節?東映動畫製片人野口光一認為,在戲劇演出方面3D的表現不如2D,因此有必要加強3D製作人員與手繪動畫師之間的交流:“讓水島和京田(演出)先生這樣掌握2D動畫表演技巧的工作人員加入團隊,使得每一次的畫面檢查就像開學習會一樣”。

在過往的印象中,3D不擅長表現柔軟的物體,人物表情往往比較死板,但本作的女主角安吉拉不僅有着生動豐富的表情變化,其身體運動的“柔軟感”也被很好地展現了出來。在製作臉部五官時,3D動畫師會參考手繪的人設圖,過程中也有作畫人員對其進行修正,完成後的表情數據在入庫後也能被反覆使用。



對新鮮事物的好奇、品嚐美食的喜悦、生病過程的痛苦、疲憊時身體的沉重感……對這些擁有肉身後初次體驗的刻畫既有利於塑造鮮活的角色形象及其感情變化,也與探討數據化意識與物質化身體關係的電影主題息息相關。

來地球吃的第一口土

3D做出的“笑噴”表情
卡通渲染不僅適合打造“萌系角色”,而且在製作成本上也比真實系渲染要友好許多,正如Polygon Pictures的CG導演瀨下寬之(代表作《亞人》)所言:“一般來説,卡通渲染的成本是真實系渲染的五分之一到十分之一,還有着能被日本動畫粉絲接受的優勢”。
在2014年的這波熱潮過後,卡通渲染便成了日本3D CG動畫發展的主流方向,不單純是作品數量的增多,在創作題材的多樣性上也有所突破,如近幾年就播出了日常純愛類的**《死神少爺與黑女僕》、懷舊競技(白學三角戀)類的《高分少女》、樂隊表演類的《BanG Dream!》、校園奇幻類的《動物狂想曲》**等。


04****結語
在如今的日本動畫中,3D CG技術已經與手繪動畫深度融合,形成了“你中有我,我中有你”的互補狀態:高難度場景的作畫可以藉助3D模型的輔助,比如**《孤獨搖滾》**中臨場感十足、鏡頭角度豐富的手繪作畫Live背後就有3D Layout與動作捕捉等技術的運用;精緻自然的3D模型背後也需要作畫人員的指導和完善,本季度的《槍神》亦有這樣的手繪修正環節。
可以説,3D與2D之間並不存在絕對的替代關係,而是根據作品類型和製作需求(預算工期、市場目標)來決定運用什麼樣的工具、用多少、做成什麼風格的問題,説到底還是服務於內容創作的需求本身。

《寶石之國》裏的鑽石:透明發光、五彩漸變的寶石質感用手繪作畫是困難的,而3D就適合表現這類立體感強、光澤動態變化的事物;頭髮上環狀高光的處理則是借鑑手繪動畫的表現方式

《虹咲學園校園偶像同好會》裏的3D LIVE:目前大多數偶像動畫的Live場景都是3D,這部分消耗作畫資源、對動畫師能力要求高,單獨將其交給專業的3D團隊製作更有利於保證穩定的質量輸出;“3D動作為主,2D特寫為輔”也是LoveLive系列企劃自誕生之初就有的慣性處理
技術和審美的討論之外,上下班時間和收入都相對穩定的CG行業還被賦予了額外的期待,動畫評論家藤津良太就認為:“比起創意的革新,3D CG作品的增加更有可能改善(動畫公司)的僱傭體制、工作流程和工期管理,從產業層面對手繪動畫產生影響。”
在日本國內手繪動畫師減少、但依舊要維持高產量的製作背景下,3D CG動畫數量的增加也許會成為一種趨勢,這種變化給日本動畫行業結構帶來的後續影響也值得觀察。
參考資料:
デジタルによるアニメの変革史
https://www.jstage.jst.go.jp/article/ieejjournal/132/7/132_433/_article/-char/ja/
3DCGの夜明け日本のフルCGアニメの未來を探るhttps://area.autodesk.jp/column/trend_tech/daybreak_3dcg/
日本にフルCGアニメは根付くのか?
https://cgworld.jp/regular/001-hikawa.html
【大阪大學】コンピュータグラフィックスシステムLINKS-
http://museum.ipsj.or.jp/computer/other/0013.html
Appleseed: Ex-Machina
https://www.japantimes.co.jp/culture/2007/10/19/films/film-reviews/appleseed-ex-machina/#.WFGbbvkrKUk
VFXの話をしよう
https://area.autodesk.jp/column/trend_tech/vfx/
「40代で負けたら2度目はない」――『楽園追放』は勝つためのフィルム
https://ascii.jp/elem/000/000/965/965659/index-4.html
日本市場における CG アニメーションの現狀――『楽園追放 Expelled from Paradise』を中心に――
https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjas/18/1/18_33/_article/-char/ja#article-overiew-abstract-wrap