中國大廠的遊戲社區夢:從元宇宙迴歸玩傢俱樂部_風聞
刺猬公社-刺猬公社官方账号-03-19 09:04
元宇宙熄火了,中國式Discord的夢還能做嗎?
文|星暉
編|石燦
能終止一場狂歡的,往往是另一場狂歡。
説來慚愧,直到微軟Copilot這一新工具席捲朋友圈的那天,我還沒琢磨明白更早之前的互聯網熱點。比如,我尚未真正看懂Web3.0描繪在PPT畫片上的曼妙圖景,也還沒見識到元宇宙除了“QQ秀開會”以外究竟有什麼落地場景。
好在情況變得很快,這些問題現在顯得不那麼重要了。

圖源網絡
如今人們掛在嘴邊的話題飛速迭代,前陣子大家都在操心“哪些職業會被人工智能取代”,這周則改成了:“中文Office用户何時能迎來神通廣大的‘副駕駛’先生?”
而對於同新趨勢關聯至緊的遊戲行業而言,變化也正不斷髮生。元宇宙的大風不復喧囂,但它所留下的遺產與奇想還在延續。
曾經,我們暢想着遊戲玩家的數字孿生體計劃,把一片虛擬社交的空間視作元宇宙的前哨站。
現在,這個前哨站似乎失去了它前衞迷人的面紗,以至於退回到一個不甚時髦的老派稱謂:遊戲社區。

潮水中的社區新貴
2023年春天,新的互聯網熱點叫做ChatGPT。當你我都沉迷於用難題考驗AI的時候,也就意味着昨日的風口被遺忘。
元宇宙熄火了。在遊戲行業,這意味着什麼?
回頭來看,過去兩年間與之直接相關的遊戲作品尚未浮出水面。畢竟技術積累可不會給新概念面子,沒人造得出《頭號玩家》中的“綠洲”。
但因之而股價(一度)上揚的公司不是沒有,受到元宇宙啓發的產品也大有人在。
我們簡單盤一盤元宇宙熱點下的門面項目。
Roblox一定繞不開。作為遊戲從業者窺探元宇宙的一面旗幟,它在北美的用户基數異常龐大。被引入中國後,騰訊用“多人在線3D創意社區”來描述它。

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另一個重磅案例是Discord,這也是被資本市場寄予厚望的明星項目。2021年《華爾街日報》放出風聲,稱微軟希望以100億美元或更高價格收購遊戲社交公司Discord,雙方進行了談判。最終結果是,Discord拒絕了傳聞中“100億至120億美元”的誘人數字。
接下來的問題是,這二者在元宇宙浪潮對中國廠商帶來了哪些影響?
對於Roblox式的成功,它(恐怕)曾推波助瀾地促成了幾個沙盒類產品的投資案。是的,所謂“沙盒”便是本土廠商經過“咀嚼”後給出的答案。
**但後續,我們暫時沒能見到足夠有聲量的產品投入市場。**甚至騰訊自家的中文版《羅布樂思》也運作得不太爽利,它在北京的地鐵站投放過吸睛的大屏廣告,卻於上線5個月後陡然宣告“刪檔測試結束”。
此後《羅布樂思》中文官網的新聞公告停擺了一年多的時間,包括今天。
在某種程度上,其實本土廠商很早——可能早在2021年下半年——就已經意識到Roblox神話的特殊性,並對將其復刻的難度心存疑慮。説到底,以共創為底色的創意社區終究是有不少隱形門檻的。
不過,Discord就不一樣了。如果要老闆們選一條路子走進元宇宙,Discord一定是那個更具備實操性的選項,或者説,至少看上去更具實操性。
因此,DIscord所激發的東方後來者要多得多,涉及的廠商範圍更大,新產品的活躍度也不低。
更何況,遊戲社區本就是兵家必爭之地。根據伽馬數據的監測,遊戲社區一直在市場中扮演着重要角色,約有14.3%的用户通過遊戲論壇等形式獲取遊戲資訊,比重高於手機商城的推薦排行和一眾遊戲媒體App。
在進一步討論本土化改造之前,我們需要先大致地掃視一眼Discord本身。
首先,它生來就是瞄準玩家社羣的社交產品,整體框架圍繞語音服務展開,強調低延遲、高質量的遊戲語音交流。其次,Discord在產品中開拓出了一套社區體系,使玩家得以在大大小小的服務器/頻道中延續社交。

Discord的語音優勢,圖源官網
是的,基本邏輯就這麼簡單。所以你可以想象,在產品功能的層面上,要模擬Discord的大致面貌並不困難。
那麼早早誕生壯大的Discord又是怎麼和元宇宙串起來的呢?
概括而言,基於實用的工具型社區體系,Discord衍生出了興趣社交、熟人通訊和在線協作的種種可能性。此後,又基於這些延長社交鏈路的潛能,Discord成了市場眼中尤為接地氣的元宇宙雛形。
即使沒有微軟那斥資百億美金的大手筆,這款“美國YY”也早已吸引了全世界的目光,撩動了大洋彼岸無數產品經理的心。

中國式Discord的難題
我們通常把遊戲市場簡單地二分為海內海外。
這廂是林立的本土大廠,那邊是另一套生態下的羣鳥鳴嘈。當Discord軟件在海外積累起可觀的用户規模,中國式Discord的戰爭也打響了。
從元宇宙爆火前到熄火後,騰訊、網易、創夢天地等諸多知名公司分別推出了各色類Discord產品。如360的N世界、網易的UU語音、創夢天地的Fanbook,它們分別在不同的維度求解遊戲社交工具,但都不約而同保留了Discord式的頻道路線。

Fanbook宣傳圖,圖源網絡
新面孔也有,比如從“開黑啦”改名為“KOOK”的語音溝通工具。KOOK並非出自大廠之手,卻因為“1:1還原Discord”成功積累起了第一批用户,甚至一度被許多人誤認作“Discord中國區”。
**這場面目相似的大混戰,在2021年達到一個高點。**那一年,騰訊是最受矚目、最活躍的入場選手,下半年更是一口氣拿出了兩款產品。
首先,最顯眼的大動作是測試QQ頻道。QQ頻道被內置在QQ中,用户通過加入頻道等方式體驗宣傳語中的“娛樂協作新方式”——就像是為這款國民社交工具裝上了一個Discord擴展包,自定義頻道和聊天機器人蓄勢待發。
其次是NokNok,這是騰訊推出的一款獨立的遊戲社區產品,像素風的美術設計呼應了受眾圈層。從官網宣傳來看,NokNok有三個標籤,分別是“訂閲全網遊戲資訊”“多樣化BOT工具”和“社交遊戲卡”,對標Discord的意圖十分坦蕩。

圖源NokNok官網
然而,**從下載量表現來看,不管是主流廠商出品的NokNok,還是異軍突起的KOOK,事實上都很難激起足夠的水花。**它們在社交或娛樂的子類目長期徘徊於百名左右,總榜則掉在千名以外。
作為對比,Discord在美國App Store則長期穩定在總榜30名左右的身位。

Discord近一年排名趨勢,圖源七麥數據
換句話説,從實踐結果來看,Discord模式無疑是一條可行的路,但它在中國市場的上限遠沒有人們想象中那麼樂觀。到目前為止,沒有哪一款產品真正展現出了足夠的先發優勢,相似的產品幾乎打不出任何區分度,更別提挑戰語音界的老霸主YY了。
更不妙的是,雖然本土Discord軟件沒有正牌Discord數以億計的用户體量,卻不得不面臨和後者相同的商業化困境。
倘若撇開數字場域的綺麗想象,Discord本身在商業表現方面算不得什麼優等生。要知道,2020年握有1.4億月活的Discord,最終年收入也不過是1.3億美元,標誌性的營收項目是付費會員。時至今日,Discord也一直在商業化領域進行摸索,謀求“另一種發行”的獲利可能。
到了中國,要類Discord軟件一口氣做出能坐收分成的渠道有些不現實,可供參考的只剩下會員收費這一條路。
以KOOK為例,其付費會員體系名叫“BUFF”。單月購買BUFF的價格為19.9元,大約與長視頻平台的會員價格持平。**可當用户獲得了BUFF,Discord類社區能提供的增值服務卻實在不那麼誘人,**比如上傳動態頭像、上傳背景橫幅、縮短用户名修改間隔等等不痛不癢的功能。

圖源KOOK官網
當元宇宙的光環徹底褪卻之後,中國式Discord註定要回縮到高度同質化的競爭之中,面臨獲客與變現的雙重拷問。

“圈地自萌”才是社區正解?
如今看來,夠不夠元宇宙已經是個過分奢侈的命題,光是要做好有聲量的遊戲社區,就已經足夠傷神傷心。
另一種社區思路,正逐漸成為行業的新主流。
如果説,Discord模式的精髓是一種形式上的“半開放”,那麼米哈遊、鷹角、庫洛等新鋭勢力的選擇就是“全封閉”。
**新生代的遊戲社區,要做的是“私域流量”。**簡單地説,就是專注於經營自家遊戲社羣,比如米哈遊推出的米遊社、庫洛推出的庫街區。更極端的案例是,騰訊旗下的王者營地只針對《王者榮耀》這一款遊戲進行運營。

圖源米遊社官網
封閉社區的邏輯和Discord模式截然不同,它從根本上解答了我們上文所提到的兩大難題。
一是獲客,封閉社區的獲客壓根不依賴於外界流量,而是通過自有產品導流。
《王者榮耀》將一系列王者營地的功能內置在遊戲中,並通過獎勵吸引用户下載王者營地的App,而米哈遊則在米遊社設計了簽到獎勵等功能,用最寶貴的原石道具引誘廣大《原神》玩家。
每當一個《原神》攻略博主在統計新版本原石時列入“米遊社簽到”這一來源,就相當於給這個封閉社區打了一次免費廣告。
二是變現,封閉社區的存在直接取消了這個問題,因為它們不需要承擔賺錢的任務。
作為自有工具,封閉社區對廠商的價值主要體現在兩大方面。一方面,封閉社區構建了一個同好生態,它能幫助遊戲廠商收攏核心用户,從而維繫用户活躍度,有利於促成二創等內容的再生產。
在這種情況下,米遊社就是另一種形式的《原神》,王者營地就是延伸的《王者榮耀》,網易大神可以是網易全家桶的任何一員。它們都是遊戲產品的僚機,幫助自家人在殘酷的注意力爭奪戰裏贏得更多目光。

王者營地的宣傳圖,圖源網絡
相較於用不斷更新的遊戲內容來留客,封閉社區無疑是種更經濟實惠、長期可行的存量運營之道。
另一方面,**在留住玩家的同時,封閉社區構建了一套廉價而高效的宣發路徑。**當廠商需要發行同一生態下的新遊戲時,以往的社區用户就是最容易觸達的客羣,因為品牌共識已經在社區用户的心目中形成。
所以我們今天才能看到,米遊社裏大張旗鼓地為新作《崩壞:星穹鐵道》上線造勢,王者營地為新拿到版號的王者IP遊戲搖旗吶喊,網易大神的新遊板塊坐滿了預約等待的玩家……
小眾圈層的受眾常常用“圈地自萌”的説法作為調侃,相似的邏輯對遊戲公司也是適用的。
回頭來看,中國本土的遊戲社區經歷了漫長的演變史,它們總是在應對同一個問題:用户為什麼需要遊戲社區?
最早的時候,這是一種自發的需求,稀缺的遊戲攻略發佈於古早論壇、NGA、貼吧,人們自發地尋找、融入。

早期的社區攻略,圖源NGA
後來,玩家散落到更多泛平台之中,在B站、虎撲、抖音、微博、豆瓣和小紅書建立了一個又一個熱門Tag。純粹的遊戲社區則退位到功能層面,通過分發、加速器、連麥等硬功能維持生命力。
現在,玩家重新回到垂直場景中,但這次不是自發組織,而是遊戲廠商主動伸出了手。
**出走再歸來,大趨勢的背後其實反映了遊戲運營範疇的擴大化。**社區漸漸成為遊戲廠商不願讓渡的必爭之地,這不是Discord式的特色頻道,而是一種自然生長出的本土秩序。
在當下的中國遊戲行業,社區本身,就是廠牌。