暴雪的最後一搏,暗黑4能否吹響反擊號角_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体03-20 20:33

有新東西,不多,但夠味
它來了,它來了,它終於來了。
近日,號稱十年磨一劍的《暗黑破壞神4》開啓了首次測試,該系列一路走來已有將近30年曆史。該作成長經歷同時也見證了暴雪娛樂的興衰。
需要注意的是,遊戲測試版本僅開放了序章和第一章的內容和探索區域,並未放出任何後期的終局內容。本階段評測內容,僅針對當前版本,不代表遊戲最終品質。
筆者將在本文中聊一聊《暗黑4》相較系列前作作出的一些變化。接着,我還會分享一些個人觀點,並對後續內容展開預測。


開放世界大地圖
《暗黑破壞神4》是該系列首次使用開放世界大地圖的作品。雖然目前僅開放了極小部分地圖,但從地圖上標記可以看出,遊戲至少設計了雪山、沙漠、平原、海濱、森林五種差異化地形風格的大型區塊。

每個大型區塊又被其中的“城鎮”(類似MMO中的玩家活動聚落)及其周邊區域分為數小塊,每個城鎮中都設置了傳送點供玩家快速移動。需要注意的是,玩家尚未抵達的區域在大地圖上都會被戰爭迷霧籠罩。目前測試版本中,尚未發現地圖對玩家設置探索限制,玩家可以在開局就逛遍整個地圖。
首先來説説遊戲的畫面表現。《暗黑4》依然採用了經典45°鎖定俯視角+3D實時光照渲染的寫實面風格,整體質量稱不上頂尖,但能説是上乘。其次,本作迴歸了真正的“暗黑”風格,不僅場景色調相較前作更為灰暗陰冷,關卡內設計風格也可以用“血腥噁心”來形容。總體來看,是更合系列粉絲的胃口。

主線劇情作為玩家前期的核心體驗內容,被分割為不同任務階段散佈在開放世界地圖上。主線在向玩家講述故事情節的同時,也能引導玩家探索新區域。從當前版本看,遊戲地圖中的大部分任務難度和敵人等級都會根據角色當前等級進行動態調整,所以玩家不必擔心探索地圖時過於冒險。
其它遊戲消費內容,以清單式呈現在大地圖中。跟育碧罐頭會出現滿屏幕問號和標記不一樣,該作地圖中僅會標記一些核心建築和戰鬥副本。其它內容需要玩家接近觸發後才會在小地圖上出現臨時標記(或者一些無關緊要的直接不標記),所以地圖整體觀感比較乾淨。
通過這些內容的核心體驗進行區分,我們將其分為戰鬥、探索和採集三類內容。
戰鬥
遊戲的戰鬥底層和前作差距不大,依然是45°俯視角下的即時戰鬥,玩家可以攜帶數字鍵1~4控制的4個主動技能和鼠標左右鍵控制的兩個“普攻技能”(後續會在養成部分中具體説明)。值得一提的是,本作添加了帶有無敵幀的“閃避”動作,進一步提升了玩家的機動性和可操作性。

當前版本中,遊戲戰鬥內容(當前測試版本)分為野怪點、要塞、地下城、公共事件和世界BOSS四種玩法,需要玩家進行戰鬥行為。
其中,野怪點即為玩家在推圖過程中野外遇見的怪物,一般來説難度較低,算是升級過程中的“蚊子肉”。要塞則是一個類似怪物營地的存在,玩家需要戰勝多波敵人(包括普通、精英、小型BOSS),清除所有敵人。肅清完要塞後,該區域會變成一個小型公共聚落(迷你型城鎮)或是一個野外刷級點。
地下城是遊戲中的地牢副本,內置一個面積中等的探索型地牢,通過一些簡單的機關設計驅動玩家探索區域,擊敗關卡內的敵人,玩家完成地下城後可獲取“能量法典”(不同職業的裝備附魔詞條)。地下城也是玩家當前版本刷裝備的主要途徑之一。

公共事件是類似MMO遊戲中隨時間刷新的多人內容,玩家可以和陌生玩家共鬥,消滅由普通怪物和精英怪物組成的敵潮,獲取貨幣和裝備。完成公共事件獲得的貨幣可在神秘商人處購買稀有物品,裝備的爆率則是略遜於地下城的獎勵。
世界BOSS是地圖中的高難共鬥BOSS,且等級固定(猜測正式版本中是5大區域各一隻,面向不同區間)。在亞服目前是一天四刷,分別在2點、4點、14點和16點在固定地點出現。世界BOSS沒有挑戰人數的上限,但是需要玩家在15分鐘內擊殺,擊殺後必然獲得數量不等的傳奇裝備,超時則僅給予少量經驗。

從上述內容不難看出,《暗黑4》相較前作加入了大量MMO的公共區域內容,鼓勵玩家之間的交流協作。另一方面也保留了如地下城之屬的“刷刷刷秘境”,作為單人組隊刷裝備的非公開副本,同時保證了玩家單、多人遊玩的選擇餘地。
還需要補充的一點是,遊戲難度分級設定依然有保留,玩家可以根據角色練度自由調節1~4級的世界難度,難度越高,敵人數值越高,攻擊形態越強,但傳説裝備的爆率也越高。
探索和採集
探索內容(當前測試版本):分為兩種玩法,其一為神像、莉莉絲祭壇、賜福祭壇三種功能性建築,其二為觸發式支線任務。
遊戲地圖中目前存在三種功能性建築。其中莉莉絲祭壇會給予玩家一定的經驗獎勵,賜福祭壇會暫時給玩家施加無敵、化身閃電等戰鬥Buff,上述兩者只需要玩家點擊建築交互即可。神像則是需要玩家在其面前法陣中作出感謝、再見、問好的交互動作,玩家行為正確即可獲取加速、金錢獲取量增加的增益效果。
支線任務以觸發的形式在遊戲中呈現,玩家需要親自探索相關區域後,方能解鎖區域對應的支線任務。當前版本中,支線任務以戰鬥和採集內容為主,是玩家前中期刷經驗升級的主要途徑之一。同時,部分支線任務也和地下城副本強關聯,將任務目標設置在地下城中,引導玩家前往攻略。

最後是採集內容,《暗黑4》對這部分並沒有作深入設計,玩家只需要在野外場景中對着礦石、草藥、金幣等資源點擊交互即可。
以目前B測版本的內容來看,《暗黑4》在探索玩法上無疑是較為薄弱,缺乏設計。如果正式版本中能加入一些機關解謎,或許會更有意思。

養成(捏臉+數值養成+BD)
玩家在大世界收集的資源主要用於角色養成。
但是區別於其他遊戲中“大世界獲取資源養成角色,提升角色強度增加大世界的體驗”的循環,本作中因為有“敵人等級隨玩家等級變動”的設定,導致玩家體驗直接與角色當前等級的養成質量掛鈎。
這也導致了遊戲前期養成的保值度並不高,遊戲更鼓勵玩家將資源投注在後期。

遊戲允許玩家自定義角色形象,但或許是因為還處於測試期,臉型、膚色、毛髮等細分菜單多為固有模板,非常的抽象(而且默認都是ZZZQ,真有你的暴雪)。筆者的評價是不如中手遊捏臉的水準。
便利性功能
解析角色養成前,需要先提到與養成直接相關的便利性內容。便利性功能分為資源轉化、資源整合、詞條轉移。

其中關於資源轉化,玩家可以將多餘的裝備轉化成基礎的採集素材以及稀有資源(例如:稀有裝備可以拆解成皮革、鐵礦等採集以及縈霧水晶稀有資源),也因此玩家無需在大世界中刻意去採集相關資源。
資源整合則是系列新加入的系統,玩家所有的資源將不再佔據揹包格子,而是成為對應資源清單中各類資源數字。這種方式不僅讓玩家的揹包空間得到釋放,同時也讓資源清晰條理了很多,節省了玩家資源整理的成本。
詞條轉移則更貼近角色BD構築。本作中繼續沿用了《暗黑:不朽》萃取系統,即玩家可以將傳奇裝備的威能(傳奇專屬詞條)提取,可無限覆蓋其他同部位傳奇裝備。不同的是,本作裝備萃取後將變為一次性消耗品,使用後消失。反觀玩家在副本中獲取的威能,則可以無限次使用。
角色養成
在有了前面便利性功能,玩家進行角色養成以及BD構築時方便了許多。

由於B測角色等級僅僅解鎖至25級,“巔峯等級”等後期養成暫未開放。
目前遊戲內容中,角色養成除了角色等級以及技能外,便主要分為裝備養成、消耗品升級兩部分。除此之外,在大世界探索部分也會包含養成拆分的部分內容。
遊戲內,裝備的品級則類似《暗黑3》,白(普通)、藍(魔法)、金(稀有)裝備作為過渡,橙色(傳奇)裝備擁有威能,作為BD構築的主要成員。但與《暗黑3》不同的是,本作的傳奇裝備的威能不再唯一,而是不同部位的裝備可以出現相同的威能。
此外,遊戲還繼承了《暗黑不朽》裏面裝備強度(類似裝等)的設定,玩家等級越高,獲取裝備的裝等越高,其基礎數值及詞條數值越高。
而裝備養成則主要分為了兩部分,其中包括裝備強化(小幅度提升裝備強度,提升除傳奇威能外所有詞條),以及寶石鑲嵌。
裝備強化:同一件裝備最多可強化5次,根據強化的等級不同,所需的材料數量、類型及金幣的數量都會有變化。
寶石鑲嵌:裝備的寶石孔作為詞條出現,目前遊戲暫無打孔器。目前遊戲中共有8種,不同的寶石根據鑲嵌部位的不同,其產生的效果也不同。此外,同種寶石可以合成升級,提升加成效果(與《暗黑3》相似)。

本作的開荒戰鬥對比《暗黑3》難度要高上不少,因此消耗品對玩家的重要程度也更高。
消耗品分為血瓶(類似《黑魂3》中擁有使用次數的原素瓶)以及消耗品(增益類)。血瓶可通過在城鎮NPC進行升級,提升恢復效果;消耗品則需要使用採集材料在NPC處煉製(由於煉製消耗品的材料無法通過分解裝備獲取,因此玩家需要在大世界中採集相關資源)。

除上述內容外,部分養成內容也會集成到區域聲望中,引導玩家進行大世界的探索與戰鬥。
其中區域聲望包括區域探索(解鎖區域、傳送點、莉莉絲祭壇)、戰鬥(攻克要塞、副本)、區域支線任務等多項內容,累計聲望點數可階段性獲取諸如技能點數、血瓶使用次數等獎勵。雖然這些獎勵顯得有些“蚊子腿”,但這些獎勵對於後期的BD構築不可或缺。
BD構築
當玩家有了足夠的裝備以及等級後,便可以自行構築角色的BD(build),BD構築是養成部分最主要的內容,也是遊戲後期玩法中關鍵的一環。
本作的BD構築方法與系列前作類似,都是圍繞“角色技能、裝備詞條、職業專精”構築。

但本作的BD構築內容卻與《暗黑3》與《暗黑不朽》均不相同,其中變化最大的部分便是遊戲的技能。
技能部分摒棄了《暗黑3》中“到達等級自動學習技能”的方式,而是用回了傳統的“升級➡技能點”的方式:玩家每提升1個等級,可以獲得1個技能點。
在技能的獲取上,遊戲採用了擁有多種分支的“技能樹”方式,“技能樹”中每個“丫杈”都是由技能本身以及3種技能特性構成,而每個分支則是由多個“丫杈”以及數個被動技能構成,只有當玩家在當前解鎖的幾個分支內消費指定的技能點,才可解鎖下一個分支。
至於技能效果,本作中有繼承《暗黑3》的部分技能(例如:蠻子的大風車、法師的火蛇等),但大部分都是新的技能。
由此可以看出,在有限的範圍內,技能的選擇取捨將是本作BD構築的重中之重。而增加技能數量,也可以讓本作BD構築的方向也更為多樣化。

本作BD構築內容第二個不同,便是由於武器欄位數量的變化,導致BD的複雜度的變化。
武器由《暗黑3》中的主副手變更為了3~4個武器欄位。而每個武器欄位中的傳奇威能都可生效。但由於技能釋放的綁定武器,因此個欄位的武器反而對戰鬥幾乎沒有影響,更多的是與BD掛鈎。

除了上述變化外,遊戲的專精也有些許變化,不再像前作中以被動技能的方式出現,而是高度參與戰鬥,影響戰鬥風格的“戰鬥資源型技能”。

特色與不足
特色:更高上限、更豐富的BD構築
攻擊加成數值的多樣化——更高的上限
首先,本作從技能效果出發,增加了新的常駐數值類型,並通過這些數值的加成,直接影響相關技能的強度,進而提升了遊戲BD構築上限(《暗黑3》中這種與技能相關的特殊數值一般出現在裝備效果中,而非作為全局影響的常駐屬性數值)。
《暗黑4》中,角色技能攻擊通常會帶有特殊效果(例如:擊倒敵人,掛“易傷”,自身施加“強固”Buff等等),而裝備的部分詞條效果,也與這些dot、buff強相關(例如:對“易傷”敵人傷害增加XX%)。
通過這種方式,遊戲將裝備數值加成(包括詞條和固有屬性的加成)與關聯技能綁定,玩家可以通過多種途徑提升數值,增強該項數值關聯效果的攻擊威力。讓遊戲在一級屬性(攻、防、血)、二級屬性(暴擊、爆傷、屬性傷害、元素防禦等)外,增加了新的影響角色性能的常駐屬性維度,進而提升了遊戲BD構築的上限。

技能、裝備——更大的組合空間
其次,遊戲在技能、裝備武器欄位的機制變化,增加了BD構築的複雜度,若是遊戲後期能保證傳奇裝備的威能足夠豐富,則遊戲的BD構築會有極大的探索空間。
角色技能對比《暗黑3》的類型要多了許多(例如獵魔人,除了陷阱、刺殺、神射手等《暗黑3》中原有的技能養成生態外,還增加了灌注、必殺、被動等新的技能類型),同時“技能點+技能樹+隨意洗點“的設定擴寬了玩家點技能的自由度,進而讓BD構築從技能方向上有了更多的選擇。
最後,武器裝備欄增加數量,增加了裝備威能詞綴排列組合的多樣性,進而一步增加了BD構築的多樣性。
綜上所述,本作在BD構築上對比系列前作有了較大的變化,無論是BD構築上限還是組合空間,都有了長足的進步。
特色:更為MMO的《暗黑破壞神》
《暗黑破壞神4》給筆者最為直觀的感受,便是遊戲從“單人刷刷刷”轉變成“大家一起刷刷刷”。毫無疑問,本作依然以“刷級刷裝備”作為核心驅動,但無論是大量公共區域、加入內容,還是“組隊增加10%經驗金錢獲取量”的獎勵機制,亦或是陌生人之間“問好、鼓掌、告別”等交互動作,都在鼓勵玩家進行社交。
再結合遊戲地下城之屬的副本體驗,不難發現,實現合理流派搭配的多人攻關會比單刷更高效。以筆者真實體驗為例,我們分別操作“嘲諷坦克流的蠻子”和“人間大炮流的獵魔”,模擬傳統MMO戰法牧中“T+C”的職能搭配,發現相比像暗黑3中各自單刷的模式,一方面大大降低了死亡率,另一方面也降低了玩家的操作成本。

筆者在遊玩時還注意到了非常有意思的一點,當前版本中部分戰鬥場景中存在Z軸上的地形高度差。作為一個“火車王”,筆者羣嘲後,利用跳躍技能直接飛上了一處高地,而敵人則只能傻傻地繞圈或是原地罰站,為同伴創造了非常不錯的輸出環境。若是遊戲在後續內容中針對“地形”,作出玩法上衍生設計,想必也會非常有趣。
當前版本放出的內容僅是冰山一角,但我們有理由相信,《暗黑4》會是系列中最像“MMO”,也是最注重多人體驗一作。在筆者看來,遊戲趨向MMO的聯機遊玩形態,結合上述“更深的BD組合上限”,在玩法上擁有深度的挖掘空間。我們預測在正式版中,製作組也會在後期內容和系列核心副本“秘境”中作出改變,讓玩家獲得與前作不同的遊戲體驗。
針對MMO元衍化趨勢,我想隨帶提一嘴,《暗黑4》目前依然是買斷+內購的付費模式,鑑於加入大量的社交元素,遊戲或許會在公測版本添加更多的付費選項。
如此想來,本作MMO化或許也是暴雪撈金的陰謀詭計。
不足:老生常談的優化問題
測試版本中,內容不多,但也暴露了不少遊戲的硬件問題。
首先,在暗黑系列中該作首次加入了大量公共區域,玩家從單人區域到公共區域、步入新區塊時,都會頻繁出現空氣牆、畫面卡頓的情況,嚴重時甚至只能通過重啓遊戲解決。其次,遊戲服務器容量不足,卡登錄、掉線、無限排隊等暴雪一脈相傳經典問題得以復刻。
上述問題,讓遊戲在測試首日成功實現了“排隊1小時,遊戲10分鐘”的盛景,希望正式版中能得以解決。

最終總結,《暗黑破壞神4》B測表現尚可,遊戲在系列核心的“ARPG戰鬥”和“裝備技能BD”上均做出了一定的內容創新,迴歸暗黑風的題材和畫風也讓本作玩起來更有一番風味。全新加入的MMO元素和開放世界大地圖,它們不僅不會影響到系列原有的“刷刷刷”粉絲,還能借此吸納新用户。
筆者認為,如果遊戲完全體能保持B測版本水平,加之玩法上穩中帶新,難度曲線逐步上升,養成數值不崩壞,《暗黑4》將會是暴雪自《守望先鋒》以來最好的遊戲。
哦,對啦,還在關注《暗黑破壞神4》的老夥計基本都已經是社畜了吧……各位對暴雪近況和這款遊戲是怎麼看的呢?歡迎在評論區交流討論。反正大叔我啊,有好玩的遊戲玩就夠了,它對我來説就像一瓶成年老酒,入口沒啥味道,但勝在回味後勁兒大。