騰訊四年磨一劍,結果網友都在看笑話_風聞
差评-差评官方账号-03-22 08:28
前陣子,騰訊歷時4年打造的“末日殭屍生存”遊戲《黎明覺醒》,終於上線。
在前期宣發中,光子工作室表示,遊戲採用虛幻四打造,畫面大幅升級,還會出現可探索的開放大地圖、實時動態天氣、真實的生存系統,和多樣的建造玩法等,把玩家興致吊得足足的。
不過在開放遊玩一段時間後,玩家發現手機裏的這張畫了4年的大餅,簡直是依託答辯。
於是,大夥便開啓了瘋狂羣嘲模式。
甚至,對於沒關注這款遊戲的人來説,第一次得知《黎明覺醒》,可能也是因為噴它的段子太出圈了。


比如下面這段《黎明覺醒》玩家發言視頻,目前B站已經有幾十萬播放。
視頻內容,就是世界頻道里一位期待多年的老哥,憤怒開麥罵這款遊戲。
所以,《黎明覺醒》到底有多拉胯?又究竟差在哪了呢?
小發和表弟二話不説,相約體驗了這遊戲。

首先,不得不吐槽這款“殭屍爆發,末日來臨”背景下的遊戲,壓根就沒什麼危機感。
比如在《黎明覺醒》中,倖存者營地的物資相當豐沛,彈藥充足,麪包水果想要多少有多少。

而且,主角一個無名小卒,剛加入營地就能擁有一棟帶浴缸的二層別墅。
這個水面效果也挺樂的

倖存者社區內的設施更是應有盡有,什麼富麗堂皇的養老院、生機勃勃的學校、配置齊全的醫療室,一個不落。
對比之下,《地鐵》中人們只能屈居地下,《最後生還者》中倖存者養殖老鼠用作食物等行為,顯得像山頂洞人。


宣傳期間,官方還主打了一個“沉浸式生存系統”,説是能為玩家提供相當真實的遊戲體驗,因為需要時刻注意身體各項狀態。
從健康值、精神狀態,到基礎代謝,都會影響玩家的遊戲進程。

聽起來屌屌的,但實際玩起來,你會發現——
主角正打着殭屍呢,就有可能一泡尿憋不住了,或是突然肚子疼。
然後就要找個沒人的地方解大手,或是喝口水補充一下水分,相當出戏。
尿尿洗臉喝水一條龍

最讓小發沒繃住的是,在相對比較嚴肅的過場劇情中,NPC妹子還會來一段迪士尼公主般的歌劇演出。
開口就是話劇味拉滿,從運鏡到人物神態,都讓人懷疑自己是不是走錯片場了。

除此以外,玩家操控的主角也戰力可怖。
什麼戰神喬三磚、警長瑞克等生存專家,在主角面前簡直不值一提。
因為,在《黎明覺醒》中,我能徒手幾拳滅掉一隻野生狗熊。

類似的設定在遊戲中處處可見,讓小發一時分不清,這到底是人類的末日,還是殭屍的末日。
末日下的視覺系殺馬特

以上問題,我還可以勸自己説,這已經是人類社會的發展後期了,生活自然會越來越好,體質也不可同日而語。
但退一步説,它的玩法也實在是太臃腫了。
乍一看,遊戲內系統好像相當豐富,簡直要啥有啥。
比如,可以自定義配件的槍匠系統、戰鬥無人機系統、可以解鎖各種技能的天賦樹;

還有一張可探索地圖,並能裏面建造蓋房、做菜烹飪、狩獵動物。


乃至於人物好感度系統,它都擁有。

甚至還有個意義不明的祈求玩法。
就是玩家可以在大街上開啓掛機乞討模式,讓其他路人玩家施捨自己點錢。

為了促進社交,玩家也可以在自己的莊園中,邀請其他人一起同住。
在遊戲中,這個叫做同居。


除了上面這些,遊戲內還有PVP、PVE等多人戰役。
像是有段位劃分的團隊合作打殭屍、團隊競技比賽等,也都被塞了進來,以及繁多的活動任務。


而以上這麼多東西,還不包括寵物、天賦系統,都只能算是遊玩內容的一小部分。
****好像看着還挺耐玩的?但這些都只是表象。
因為像槍匠、武器裝備升級系統,説白了就是個戰力評分的變體,想要變強就得氪金,這裏面的戰鬥更是沒什麼技巧可言。

比如小發在打一個堅守戰的時候,開始會被殭屍一擊必殺,毫無還手之力。

但只要我升級一下裝備,提升評分,就能輕鬆獲勝。
不需要身法,不需要溜殭屍,純靠數值就能碾壓。

這類升級材料,甭管用來升級家園,還是武器,都是各種氪金點。
資源不夠了?充點錢直接就能買材料禮包,四種物品隨機開出一種!
啥?你説你只要“孔雀石”,並不需要其他資源?那就多買幾個禮包吧,對了,每週限購30個,買不齊下週再來。

反正,跟小發一起入坑的表弟,不知道是不是臉太黑,即使氪了一單68元,最後也沒集齊莊園升級素材,幾近卸載遊戲。

嚴格來説,這些資源都可以在地圖上蒐集到,肯肝還是能玩的,但越高級的資源越難獲取,誰都逃不過卡進度的命運。
而且遊戲內還有揹包空間限制,每採集一波就得回家整理倉庫。
但回到家後,也有可能你的莊園已經被殭屍入侵了,還要修復傢俱。

總之,就是怎麼玩都玩不爽。
更何況,這遊戲的射擊沒有打擊感可言,載具駕駛手感十分僵硬。
對比之下,都不如光子自己的另一款遊戲《和平精英》。

現階段的BUG也不少,比如詭異的穿模。

更逗的是,作為一款剛上線不久,號稱預約人數7000萬的遊戲,居然常常連PVP都匹配不到人,這也怪不得玩家開噴了。


最後小發尤其想説的,就是2023年了,居然還存在**“紅點驅動系統”。**
在每日任務、每週任務、活動任務、家族任務、成就係統、頭銜系統、福利、通行證、首充、簽到獎勵……
屁大點事也要搞個紅點,然後用佔據1/4屏幕的UI給玩家造成視覺污染,全點一遍起碼要消耗3分鐘垃圾時間。


有紅點提醒是挺煩人,但起碼把活動內容做得好玩一點吧?
結果任務通篇都是自動尋路,玩家機械地點擊屏幕,交接一個個任務。

劇情對話白開水,堪比小學生作文,開始還能耐着性子看看,後面直接全部跳過。

好不容易有點新鮮玩意,比如,一關裏需要玩家潛行救出人質。
但全程壓根不需要潛行,直接跑酷敵人也不會發現你。

還有一關,玩家要護送NPC,結果NPC人家自己能行,壓根用不着你。

各種關卡極盡敷衍,玩家也不用動腦子,跟着紅點走就行。
遇到打不過去的地方,要麼肝一肝,要麼氪金。
就算想搞點時裝養老,玩個暖暖,不好意思,皮膚限時30天。

別説什麼末世下如何生存,食不果腹,這裏甚至還有火麒麟和跑車等你擁有呢。


你説這遊戲耗時4年開發,資源也投入不少,甚至把威爾史密斯都請來當代言人了。
至少開發經費這一塊,應該是頂上了,但結局就是端上來一坨。

玩家們都看得出來,騰訊是瞧見了網易2018年推出的《明日之後》吸金能力挺強,一年有大幾個億的營收,所以才在2019年立項,打算搞個競品出來。
畢竟末日求生類遊戲,還少有人涉足,是塊未開闢的市場。
可這款2023年的《黎明覺醒》,卻不敵2018年的《明日之後》,也屬實是可笑了。
網易的《明日之後》

這波倒也不是替《明日之後》説話,因為倆遊戲基本上五十步笑百步。
無非就是你借鑑他,他借鑑他,互相致敬。
先不説《明日之後》的開場和《殭屍世界大戰》有點像,就連倆遊戲的圖標設計樣式,都和索尼第一方末日遊戲《往日不再》撞了風格,這又上哪説理去。

總之,小發不知道無聊的紅點設計,能為遊戲帶來多少用户留存;
也不知道複雜的系統,能增加多少玩家在線時長;
更不知道自動尋路的活動任務,能提升多少付費佔比。
我只知道,如果捨棄這套東西,國內的大部分手遊也許連遊戲都不會做了,真是可惜。

文章最後,想給差友們看一款十一年前,也就是2012年的“古老”打殭屍手遊,叫《死亡扳機》,當時還只是個小工作室的作品。
我放個畫面出來看看,剩下的,就留給大家評判吧。

圖片、資料來源:
《黎明覺醒》、《明日之後》、
YouTube《死亡扳機》、
B站抖音評論區、Google圖片、
UP:春捲玉米粥
