今天的俄羅斯,終究不是蘇聯_風聞
新潮沉思录-新潮沉思录官方账号-03-31 21:46
文 | wzz
《原子之心》是俄羅斯遊戲開發商Mundfish在今年推出的第一人稱動作遊戲。這款遊戲充滿“蘇聯美學風格”,這段時間非常火,支持烏克蘭的人説購買原子之心就會使更多的子彈射向烏克蘭人民,支持俄羅斯的人則説購買原子之心就會使更多的子彈射向烏克蘭納粹。
筆者在第一時間就通過XGP訂閲服務入手體驗了一番,但由於鄙人遊戲技術過於稀爛,屢屢被黑衣光頭凱申哥暴打。實況視頻約10小時的流程在筆者手裏消耗了近3倍的時間,並且學業繁忙,一天最多摸個兩個小時,最近終於快打完了。
在關底BOSS雙生舞伶面前被一上來就踩死,然後讀檔,然後又被踩死。這樣反覆幾次之後由於主編催稿催得緊,索性擺爛用實況視頻雲完了遊戲。
今天借這個遊戲跟大家聊聊,遊戲中展現的蘇聯走上AI和自動化時代後展現的計劃經濟體制和社會風貌是否有現實性,和更深一層的問題,自動化和AI的普及能終結資本主義嗎?以及《原子之心》這個遊戲本身所映射的今日俄羅斯彆扭又縫合的意識形態。

筆者的遊戲記錄
第一印象
遊戲設定在另一條時間線的蘇聯,這個蘇聯科技高度發達,和本位面的時間分歧點在二戰之前,科學家謝切諾夫發明了一種被稱為聚合物的材料(沒有具體説明到底是什麼樣的聚合物,據稱結合了重水和硅,但在遊戲當中幾乎是萬能的,信息技術和集成電路等也以此為基礎提早出現),在此基礎上,蘇聯製造了小型核反應堆並快速突破了電力自動化和機器人技術,使用大量的戰鬥機器人贏得了第二次世界大戰,獨立擊敗了納粹德國。

這兒住着來自其他蘇維埃共和國的傑出科學家,德意志人蘇維埃共和國也不例外
但納粹德國在即將被擊敗時製造了一種被稱為褐色瘟疫的疾病,消滅了世界上50%的人口,在機器人的幫助下,疾病最終被控制了。歐洲老牌資本主義國家在這個過程中受到了巨大的衝擊,在戰後極大程度上受制於蘇聯,並接受了蘇聯的援助,而德國也已經建立了蘇維埃。憑藉着先進的人工智能和民用機器人制造技術,蘇聯也向美國大量出口民用機器人,對現有勞動力產生了巨大的替代作用。

在《原子之心》中,隨處可見大量的蘇聯風格建築甚至奇觀,在民用工業和建築機器人的幫助下,建立起了巨大的浮空城和地下城,作為科研設施,也有很多為了彰顯人類在機器人的幫助下獲得的偉大建設能力而建造的巨型雕塑。遊戲中的機器人自動化和人工智能水平較高,已經達到了通過圖靈測試的水平。而同樣發達的還有腦神經科學、基因技術等,聚合物被發現可以整合進人的身體對人進行改造,人可以通過使用知識膠囊迅速獲得知識,培育了多種新型動植物準備進行太空探索。
在遊戲的宣傳中,劇情的主線將是主角作為特種兵應對機器人的突然反叛,但過分發達的腦神經科學和基因技術似乎暗示着本作並不侷限於一個簡單的智械危機故事,雖然腦神經科學和人工智能存在共通之處,但遊戲中的人工智能和機器人應該並非是基於神經元計算機的,因而神經科學無法直接幫助人工智能發展。(在之後一部分的講述中,將涉及到背景中的一些元素,並儘量避開主線以免進行劇透,在有更深入的劇透內容前會再次提醒。)
私有財產並非不可侵犯
一些評價認為這就是能夠代表蘇聯氣質的作品,在宣傳片中其他NPC稱呼主角為同志也成了一些人購買遊戲的原因,還有一些精蘇人士表示狂喜。當然,從最表面的一層來看,我們可以將其稱為蘇聯美術風格的遊戲作品,但筆者認為蘇聯有別於其他國家的核心內容並不在此,而是用一些比較側面的方式呈現出來的:蘇聯創造了一個非資本主義生產體系。
關鍵點在於,先進的自動化設備、機器人和人工智能在蘇聯創造了巨大的生產力,但在美國則製造了嚴重的失業問題和社會矛盾,這本身就説明着資本主義的有限性。在諸多科幻作品當中,隨着自動化技術的高度發展,人們面臨着多種可能的前景:其一是如劉慈欣在贍養人類中所描繪的資本主義終產者,其二是發達的社會主義和共產主義社會,生產力高度發展,物質極度豐富,其他的還有賽博朋克所描繪的高技術低生活和秩序崩潰的未來社會等。
但要注意的是,終產者路徑之所以在故事當中具有合理性,是因為“私有財產神聖不可侵犯”在那個文明當中成為了一種鐵律,在社會機器的執法下被完全地貫徹,任何人對私有財產進行侵犯都會遭到毀滅性的打擊。否則終產者的情景是資產階級最容易被消滅的情景,比今天非中心化的資本主義統治方式要不穩定的多,非中心化恰恰達成了去責任化的結果,而中心化的終產者則對全社會負有完全的道德責任。
退一步講,針對一個人的革命遠比針對一個階級、一種意識形態和一套完備法權的統治結構要容易,匹夫一怒血濺五步都是可行的,**而資產階級難以對付也在於因為它裹挾了中產階級市民羣體作為附庸。**在近幾十年中,資本主義既因為產業轉移和自動化得到了大發展,但是也損害、侵蝕了自身的中產階級/工人貴族同盟軍,美國的鏽帶工人推舉出特朗普就是一個明證,它越是強大,也就越是虛弱。

自動化可能將顛覆資本主義生產方式本身
另一方面,資本也無法無限聚集,這是因為資本是累積下來的物化勞動,而“土地是財富之母,勞動是財富之父”,在一個生產體系當中,能夠被再生產的生產資料被視為資本,而不能夠再生產的生產資料就可以被視為土地。
在資產階級革命的過程中,資本主義生產方式能夠生產遠多於土地所有者所生產的使用價值,將農產品、礦產資源的增加值在最終產品總增加值的佔比降到很低,削減了地租,並很大程度上排擠了土地所有者,或者本身也收購了大量的土地。
但是土地所有者也仍然有分割一部分剩餘價值的潛力,這在傳統農業當中不太明顯,但在石油等大宗商品原材料的價格走勢上可以看到比較清楚,石油價格波動上漲,但工業品價格佔工人工資的比重快速下降。而自動化設備大量應用的結果將進一步加速這個過程,人類較少參與勞動,由機器人完成的產品只具有較少的價值,資本家不僅在用自動化設備排擠工人,一定程度上也在排擠自己。
過去幾年所謂的IP熱潮的實質也是文化產業試圖構建更多的“虛擬土地”,而互聯網平台也大多具有“虛擬土地”的性質,這實際上也意味着不少資本主義企業已經開始放棄相對剩餘價值生產(簡言之就是通過改進技術賺取利潤)轉而搏取地租,這也代表着資本主義在一定程度上已經在阻礙技術的進一步發展。
更進一步,隨着最近GPT模型吸引了全世界的目光,很多人擔心自己將被技術替代掉。但反過來説,我們也可以思考,隨着自動化技術甚至強人工智能的發展,在資本主義已經有阻礙技術進一步發展的表現時,我們有可能用什麼來替代掉它呢,技術的進步有可能使資本主義本身解體嗎?如果有的話,具體的路徑又是什麼?
在這個過程中,有兩個可能的路徑,其一是更嚴重的失業問題衝擊發達國家和發展中國家中心城市的中產市民,對無產階級的分化不再能夠持續下去,同時購買力的萎縮也使得生產縮減,資本週轉不暢,不僅被統治階級無法繼續生存下去,統治階級也無法照舊統治下去。總罷工和總起義以暴力的方式消滅資本主義。
另一種更和平的可能則是自動化設備進一步普及和廉價化,如果自動化設備真的使得人幾乎不再向產品中凝結勞動,那麼生產資料的價格也會降到一個極其低廉的程度**,還是那句話,自動化不僅排擠勞工,也可以排擠資本。**人們可以組建以社區為單位的自給自足的社會主義合作社,並逐漸擴展,減少可供資本主義生產方式使用的僱傭工人和產業後備軍,使資本主義餓死。

同時這種自持土地的合作社形式如能成立,資本聚集就會限制在一定的限度之內而不會產生終產者,而不至於走到一個人佔據一個星球的絕大多數土地、水源、空氣的程度。但是令人擔心的是,這種合作社是否會被擁有私人武裝的資產階級使用各種手段消滅,似乎社會主義的革命還是要建立在掌握在無產階級手裏的暴力機構和無產階級專政國家之上。而在原子之心當中,我們可以看到兩種邏輯的結合,蘇維埃就是一個大型武裝合作社。
蘇聯工業與計劃經濟
另外一點是,遊戲當中存在着一些對蘇聯工業的刻板印象,這種刻板印象彌散在後社會主義時代的全球,也是當今社會思潮中對計劃經濟負面印象一大來源,但在這裏,筆者想對這個問題進行一些探討,也是想減輕一些刻板印象,並試圖拓展讀者對計劃經濟的想象空間。
在遊戲中,通過查爾斯之口側面表現了蘇聯工業品往往不關注視覺設計(美其名曰不止關注),將實用性放在第一位。遊戲中的載具也只有一輛粉色拉達轎車,雖然原因估計是遊戲開發資源不多,沒有特別豐富的載具,但放在蘇聯的背景下,似乎又合理了起來。總而言之,人們對計劃經濟中工業品的印象就是缺乏設計,種類單一使人喪失個性。

但問題在於,工業品的多樣化早就開始因為壟斷資本主義的產生而削減,壟斷資本內部本身就實行計劃生產。仔細想想,對於麥當勞人們常説自己吃得最多的是什麼?是12塊錢的麥當勞窮鬼套餐,後來因為漲價還有很多人發牢騷(筆者也是窮鬼之一),而到了肯德基就是瘋狂星期四,你真的關心琳琅滿目的新品嗎?對於高度發達的壟斷資本主義來説,削減產品種類,只提供標準品是擴大生產規模,降低成本,提高利潤的良方。
在吃方面,我們中國人應該深有感觸,在大城市中隨着商業中心匹配全國性連鎖餐飲快速擠壓各地傳統餐飲市場,並大規模的使用中央廚房,半成品和料理包,導致各種連鎖餐飲菜品種類相似,豐富性也大大減少,口味越來越單一,反而通過商業中心的流量保持着高昂價格,這樣的工業化受益者並不是普通消費者。
不止在食品工業,自認為最富有個性的cool boy/cool girl往往手持一部蘋果手機,一種一年僅發佈四種型號的手機,**一個人的個性竟然需要寄託在這樣一種大規模生產的工業品之上,這是隻屬於後現代消費社會的奇觀。**而説到底,這就是一種商品拜物教,一部分人使用蘋果產品的優越感來自於其昂貴的價格和其他一些人用不起之上,以此劃分階層並站在高處,也就是認為自己因為有錢而比其他人更特殊和更優越,而不是這件產品真的具有什麼個性。
而以京東為代表的大數據預測用户消費,推薦算法誘導用户消費,以及高效的物流配送,已經使得現代的商業也高度計劃性了。筆者作為窮鬼對此深有體會,經常將想購買但卻不急着購買的商品列出一個清單或者加進購物車,等到平台提供一個足夠有誘惑力的折扣後再進行下單,可以説很多情況下真正促使筆者下單購買的最後原因就是平台提供的折扣。當然,這種技術在未來究竟是幫助我們進一步解決生產與消費的矛盾還是使人進一步走向消費主義的陷阱還有待觀察。
進一步,人們常説蘇聯工業過分重視重工業,輕視輕工業,因此消費品短缺、質量差。這大多也源自一種刻板印象,所謂重工業,就是生產生產資料的工業,所謂輕工業,則指生產生活資料或最終產品的工業,隨着技術提高,工業實際上是在用更多的分工、更細化的步驟來逐漸完成產品,以進行生產集約化和降低成本。在這個過程中,實際上只有最後一步或者至多最後幾步是在生產最終產品。
試舉一例:在衣物的生產過程中,較為傳統的生產方式是從棉、麻、絲等天然纖維開始的,而隨着石油化工等重工業的進一步發展,在取得纖維材料之前,還需經過大量的化工合成工序,這就使得原本較小規模的紡織業和農業的組合變為了更大規模的紡織業和石油化工業的組合。
單位時間裏,原本是30人生產1萬件襯衣,單價20元,現在是200人生產20萬件襯衣,200人生產前者所需的化學纖維,由於材料價格下降,衣物的單價也下降到10元……因而隨着技術發展,重工業優先增長和比例提高是正常的。
從這裏也可以看出,從石油開採設備製造、石油勘探開採、石油運輸、石油煉化、裂化裂解、單體制備、單體聚合到紡絲、織布、印染、裁剪、縫製、包裝的一整個生產流程中,絕大多數生產資料是可以大規模生產的基本品和標準品,而只有印染、裁剪、縫製等少數幾個步驟會涉及到需要個性化的情況,因而將重工業納入計劃之中,向輕工業提供足夠的中間產品,完全能將計劃經濟和個性化需求結合起來,並且非計劃的部門增加值佔比很少。
而説回蘇聯計劃經濟的最終產品種類少,工業設計不精緻,在很大程度上也是歷史的侷限性所導致的,蘇東集團人口少於美國、西歐和日韓的總和,產業規模較小,無法支撐一個更大規模的生產體系和實現更精細的分工,歐美日韓集團的輕重工業結構合理,也離不開更廣泛的第三世界勞動力。如果諾曼底登陸不發生,如遊戲中蘇聯獨力擊敗納粹或者日本被多國分區佔領,又或者蘇聯沒有走向後來的變化,並與中國更緊密的合作,也許世界曾有走向別的方向的可能。

——————————以下內容涉及到非常嚴重的劇透,請慎重觀看
尤里的復仇——落於俗套
需要指出的是,儘管比起那些將蘇聯視為反派的大量後冷戰時代的歐美遊戲作品更為客觀一些,但《原子之心》終究不是蘇聯生產的電子遊戲,而是基於來自蘇聯的歷史記憶,和大量在歷史演變中產生的刻板印象之上。
如果説各種蘇聯笑話如“人人平等也分三六九等”或者機器人芭蕾舞劇院中的暴露性演出與性服務是從背面揭露蘇聯特權階級的醜態,並表明蘇聯不是烏托邦,要辯證看待,仍在比較客觀的範圍內,那麼遊戲的主線劇情則很大程度上回到了“尤里的復仇”一類的俗套故事之中。

首先是題目:原子之心,代表着遊戲中蘇聯領導層決定由謝切諾夫領導的原子之心計劃,計劃向美國大量出口實際上具有戰鬥功能的民用機器人,一方面造成失業、社會動亂甚至內戰,另一方面在關鍵時刻激活,劫持美國核電站,逼迫美國統治階級投降。
可以説前者是陽謀並真正反映了資本主義內生性矛盾,照應今天人工智能的進一步發展,如能深挖,將可能成為極具歷史和現實意義的優秀遊戲作品,但後者則像是一種奇謀,將革命的勝利希望寄託在不確定能否成功的計劃之上,甚至可以認為是一種左傾冒險行為,使得遊戲的深度不再能夠進一步下探。
另一方面,在遊戲進程中,主角發現謝切諾夫所推進的大集體2.0項目存在着超級管理員如一些蘇聯高級官員,而不是人人平等的,並且在官員更高的地方,謝切諾夫也留有後手。更進一步,大集體2.0項目並不僅是一個羣體意識連接並操控機器人的存在,而有可能將人的意識從身體中剝離,是人的軀體成為無腦的存在,而在“零薄域”中形成羣體意識,類似於《EVA》中的橙汁之海。

筆者的閲讀廣度較窄,但在印象中很多文藝作品探討過羣體意識,在遊戲、動畫領域還有《高達00》中的外星集羣意識生命和《星際爭霸》中星靈的卡拉系統(在星際中實際也是墮落的薩爾納加埃蒙控制星靈的工具)。在此不再討論人應該以獨立的個體存在還是應該形成蜂巢式的集羣意識這個科幻問題。
筆者認為,集羣意識並不是建成社會主義和共產主義的必要條件,簡單來説就是共產主義原理並不是建立在集羣意識之上的,我們還沒有必要走那麼遠,剩下的路還是交由後人來走為好。
回到正題,謝切諾夫是一個極度熱愛自然科學的人,在研究過程中,他逐漸對無能的官僚體系和服從於官僚體系無所作為的蘇聯人民感到失望,他對資本主義社會中忙於搞錢的資本家和美國平民同樣感到失望,他希望人類能將繁雜事務交由機器人處理,集體意識上傳到零薄域中進行科學研究。可以説他的行為可能已經超過了現有人類道德框架所能處理的範圍,我們很難簡單地評價他是好是壞,但從樸素的觀念出發,這是非常不人道的。
**但是,可以確定的是,心靈控制是標準的歐美系作品抹黑蘇聯的故事套路,特別是《紅色警戒——尤里的復仇》中建立了一套完整的刻板印象體系。**這也側面反映出如今的俄羅斯意識形態處於一種非常糾結的狀態,它既是以後社會主義時代對蘇聯的否定為基幹的,而遊戲中蘇聯老兵祭拜在衞國戰爭中去世的戰友等情節反映了俄羅斯的意識形態也是基於世界反法西斯戰爭這一正義戰爭的基礎之上,兩者結合更多散碎的意識形態形成了當今的俄羅斯意識形態,這是一個別扭的縫合怪。

而在俄烏衝突開打一年之際,俄羅斯也正處於國際輿論的風口浪尖,這也使得《原子之心》也受到了很大的輿論關注,支持烏克蘭的人説購買原子之心就會使更多的子彈射向烏克蘭人民,支持俄羅斯的人則説購買原子之心就會使更多的子彈射向烏克蘭納粹,此中是非曲直,想要完整地評價,可能還需歷史的進一步發展。
而筆者謹在此希望俄烏這樣斯拉夫民族兄弟鬩牆的悲劇可以妥善解決,並對能夠阻止種族仇殺的蘇聯和南斯拉夫等社會主義國家表示遺憾和懷念。
