大話事業部跟天美事業羣競速“狂飆”_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体04-04 21:23

擬真競速或許僅是競速手遊的道路之一
賽車競速遊戲,作為一種擁有超過40年發展歷史的品類,早已形成細分領域下的多元發展。有注重玩家操作體驗和競技性的《QQ飛車》、《跑跑卡丁車》,有不斷激發玩家腎上腺素的《狂野飆車》、《極品飛車》,還有注重玩家擬真沉浸體驗的《極限競速》、《神力科莎》等等。
由於賽車競速遊戲本身的製作難度和國內手遊市場的獨特性,基本只有大廠商會選擇入局這一賽道。但其中也不過《QQ飛車》一款遊戲,成為了常青樹一般的存在。
伴隨着遊戲產業逐漸回暖,似乎越來越多的大廠願意在這個賽道上更進一步。前有去年網易《王牌競速》開道,後有今年網易《巔峯極速》、騰訊《地平線手遊》打底。可以猜測的是,國內賽車競速手遊正在嘗試從“傳統漂移競速”向“寫實駕駛模擬”轉變。

對此,競核簡單盤點了近年來國內賽車競速手遊,對頭部產品進行拆解整理,進一步探索擬真競速手遊化的可能性。

傳統競速遊戲——易上手、注重對抗
早在網遊時代,《跑跑卡丁車》、《QQ飛車》等傳統競速遊戲,因易上手、重對抗的特點受到大批玩家青睞。這也讓此類遊戲一度成為國內賽車遊戲市場的主要構成部分。
從操作模式上來講,這類遊戲進行了針對性簡化調整。例如將現實中需要一系列操作組合的“漂移”整合為了一個按鍵。玩家只需要熟悉方向鍵及漂移鍵,即可上手體驗各種地圖。
但低上手門檻並不意味着遊戲難度及操作係數上限低。這類遊戲通過地圖賽道的彎道組合以及捷徑設計,控制遊戲難度。同時配合遊戲的漂移技巧,讓玩家操作空間得到釋放。
可以看出的是,這類遊戲對地圖賽道的設計有着較高需求。一個優秀的地圖賽道,往往會具備讓玩家長久探索消費的承載力。因此,稱其為內容消耗型遊戲也並不為過。

多人對抗是這類遊戲不可缺少的要素之一。
通常,該類型遊戲會比較強調碰撞對抗,玩家在跑圖過程中極易遭受來自其他玩家的干擾。而干擾的失敗懲罰也較為嚴重,輕則損失氮氣,重新起步,重則被撞出賽道等。與此同時,在多人競速模式下,從車羣碰撞中脱穎而出的領跑者,會佔據“領跑者視野開闊,前路無阻”的優勢。
從產品設計角度來講,凸顯“玩家個人能力”的方式,是遊戲滿足多人對抗的前提。這類遊戲通常以技巧或經驗製造玩家間的差距。除了“路線調整”、“漂移技巧”、“碰撞對抗”等技巧要素外,還需玩家對賽道有一定的理解與熟練度。
此類遊戲在以技巧和經驗為主的競速模式中,設計了諸如“每日競速”、“主題玩法”、“排位賽”等模式。這既保證了玩家休閒娛樂的體驗,又提供了技術比拼的舞台。
除了上述內容,此類遊戲通常也會注重社交性。無論是角色詳細的資料卡、車庫、家園等展示內容,還是公共休閒區等社交場所,亦或是車隊等社交集羣組織,均為遊戲增強了社交屬性。
最後一個繞不開的內容是“養成”。一般來説養成維度和深度“因遊而異”,其系統的側重點也會略有不同。但具體到傳統競速遊戲上,無非就是圍繞“加速度”、“集氣速率”、“氮氣時長”、“氮氣加速度”等賽車屬性展開。
傳統競速手遊——《QQ飛車》手遊、《跑跑卡丁車》手遊
由於傳統競速類遊戲注重對抗的特性,即便是手遊化也需要保證遊戲的“技巧含量”。因此在降低上手難度(手遊化)的同時,保證遊戲的對抗性,便是這類手遊的重點。
提到競速類手遊,繞不開《QQ飛車》手遊、《跑跑卡丁車》手遊。

從內容呈現來看,《QQ飛車》手遊與端遊頗為相像,但在實際體驗上兩者之間可謂大相徑庭。前者在原作基礎上進行了大幅簡化,但同時保留了足夠的技巧深度。
首先在漂移部分,手遊降低了漂移的操作難度。其設計核心主要體現在四個方面:
1、增加漂移角度。玩家只需要稍微小漂一下+調車頭,即可輕鬆駛過大角度的“U型彎”。因此在手遊中,玩家可以用更低的操作成本完成各種彎道,降低失誤率。
2、降低操作複雜係數。《QQ飛車》手遊將“W噴”原有的組合按鍵邏輯化繁為簡,使其成為單獨的按鍵。“圖標亮起,點一下”,玩家就可實現“WCW噴”、“CWW噴”、“空噴”、“落地噴”等花式氮氣噴射。
3、增強視覺“頓挫感”。《QQ飛車》手遊通過鏡頭拉伸以及漂移時車身速度的巨幅變化,在漂移的過程中創造出一個個“頓挫感”。這使得玩家需要專注於漂移操作,某種程度上也是幫助玩家在在漂移時集中注意力,進而保證操作的精準。
4、引入“失誤氮氣補償”設定。在遊戲中,玩家就算失誤撞牆,也可以獲取本次本次漂移的部分氮氣。這降低了對抗失敗的懲罰。
除了簡化部分,飛車也繼承了端遊的很多特性。例如玩家面對不同彎道時所需要的各種漂移技巧(斷位、甩尾、側身……)。得益於手遊方向鍵的合理佈局,這些技巧的操作難度進一步降低(例如:玩家只需要“劃過”左右方向鍵即可實現甩尾漂移、側身漂移)。
其次,各類賽車的特性,也是遊戲繼承內容之一。大部分玩過《QQ飛車》的玩家,或許對“雷諾”這一經典賽車都有了解。雖然它不是遊戲中最快的車子,但因其高碰撞抗性所帶來的強大對抗能力,讓“雷諾”廣受玩家們青睞。在《QQ飛車》手遊中,各種端遊車輛的特徵得到繼承。這既保證了車輛之間的差異化,也讓玩家在競速上有了更多選擇空間。
最後,我們再談談《QQ飛車》手遊的創新點,例如在養成部分該作下足了功夫。遊戲將養成內容拆分到細分玩法中,以此引導玩家進入各個玩法模式。與此同時,平滑的養成系統也讓手遊有着遠超端遊的成長感。最直接的體現是,很多《QQ飛車》手遊玩家每次上號後,都感覺自己在變強。
這種“不斷變強“的短期驅動設計,配合遊戲豐富社交內容(多種社交功能+各類多人小遊戲等),很容易讓玩家沉浸其中,樂此不疲。

在產品設計方向上,《跑跑卡丁車》手遊選擇了與《QQ飛車》手遊同樣的道路,操作輕量化、保留技術深度。其中“失誤氮氣補償”等機制的加入,某種程度上也是廠商對端遊賽車產品進行手遊化時,做出的難度妥協。
《跑跑卡丁車》手遊在“漂移”這件事上,值得一説。遊戲的漂移,摒棄了此前大幅度減速導致的“頓挫感”,更多是保持原速度滑行的“絲滑感”。在這一點上,該作還原了端遊《QQ飛車》與《跑跑卡丁車》的漂移手感差異。
出於這種差異,《跑跑卡丁車》手遊的漂移技巧以及跑圖思路與《QQ飛車》手遊截然不同。
《跑跑卡丁車》更注重玩家對入彎角度以及漂移時長的把控(即使用一種漂移路在多種彎道組合中穿梭自如)。這也是《跑跑卡丁車》端手遊都存在的漂移技巧(並沒有因為是手遊而在漂移技巧上放水)。
在《QQ飛車》手遊中,車速受到漂移減速影響更大。因此在氮氣滿足加速要求的情況下,玩家要以更少的漂移過更多的彎道(甚至部分彎道需要“撞牆”過彎)。但《跑跑卡丁車》手遊中,由於漂移減速影響小,通常玩家的選擇是:能漂移絕不“抓地跑”。
除了在漂移技巧上有所差異,《跑跑卡丁車》手遊還引入了尾流的設定。即玩家跟隨在其他玩家身後,可獲得降低阻力的增益效果。這種設定也讓競速比賽更具看點。
以上是關於兩款飛車手遊在對抗性上的表現,在此之外圍繞社交的裝扮要素,也是產品無法忽略的特色。遊戲在對局以及各類玩法中,增加了裝扮展示環節(例如開場展示,多人小遊戲、多人休閒區等)。這讓遊戲除了有“技巧炫技”的玩法路線,同時也給與了玩家展示自我的途徑。
因此,此類遊戲主要從玩家技術及經驗形成的競速差距,以及與眾不同狂拽酷炫的個性化外觀差距,進而帶給玩家多樣化的社交滿足感。

競速到擬真的過渡品類——畫面漂移全都要
當傳統競速類遊戲市場飽和後,競速遊戲的下一步棋又該落在哪裏呢?

隨着國內單機玩家的日益增多,擬真類賽車遊戲逐漸走進大眾視野。
當然,從傳統競速到擬真競速,過程中也出現了兼具兩者特點的過渡品類。例如《極品飛車》、《狂野飆車》等系列產品。它們在畫面上走的是擬真寫實方向,但在操作技巧層則採用了傳統競速模式。簡單來説,這類產品兼顧了上手難度低、畫面呈現更好的特點。
而在這個分區中,有一款產品引起了筆者注意,那便是網易的《王牌競速》。
網易在過渡品類的試探——王牌競速

《王牌競速》在場景及車輛等畫面呈現上注重了擬真感,在玩法、操作、技巧上則沿用了傳統競速的模式。
在畫面上,首先《王牌競速》的車輛區別於傳統競速遊戲的“卡丁車”形象。遊戲1:1還原真實車輛的大小以及樣式(例如:阿斯頓馬丁 DB11、雪佛蘭 Camaro ZL 1、保時捷 918 Spyder等)。
其次,遊戲賽道場地採用了具有觀景特色且細節精緻的擬真場景(例如上海的“停車樓”、杭州的“日月同輝”、重慶的“複道行空”)。這與傳統競速中注重主題氛圍,且簡化畫面細節的方式截然不同。
可以肯定的是,這種偏重寫實、注重畫面細節的賽道場景,有着更好的視覺效果。但同時也存在瑕疵,例如在有着複雜畫面信息的部分城市地圖中,儘管遊戲在彎道處有提示設計,可過度的光影信息則會讓玩家在彎道的判斷中產生負面反饋。
具體到玩法場景上,雖然遊戲為還原擬真競速的風格,增加了“走線”這一技巧方式。但“氮氣”以及“車輛大招”(通過漂移及氮氣加速累計大招能量)等設定的加入,也讓漂移的重要性大大提高。
結合遊戲在地圖設計上多采用複雜彎道,導致“走線”的實用性並不高(可在角度不大的彎道中使用)。這也讓遊戲的競速本質更貼近“QQ飛車”手遊等傳統競速遊戲。
在玩法模式上,區別於《極品飛車》、《狂野飆車》等系列產品偏重PVE的對抗玩法,《王牌競速》採用了融入社交元素的多人對抗。配備功能版塊包括好友、車隊等,以及類似“朋友圈”的“車友圈”平台社交功能。

談及該作如何平衡多人場景下的競速玩法,不得不提其精妙設計——大招。首先遊戲引入了常見於RPG、MOBA等品類遊戲的“大招”設定;其次,《王牌競速》中大招也有着類似RPG“戰、法、牧”的職能劃分,對應到遊戲中便是“干擾位”、“競速位”、“輔助位”,不同職能間的大招功能有所不同。
總結而言,在單人競速下,遊戲通過“漂移”與“走線”等技巧玩法,以及“氮氣”、“大招”等資源設定,保證了玩法的對抗性。而在多人競速下,“大招職能”以及類似“RPG職能組合”的創新設定,進一步豐富了多人競速的趣味性。
需要提出的是,這種趣味性及對抗性還是受到了“王牌飛機”(付費車輛過於誇張的大招效果)的影響。氪佬們只要拉滿保時捷918即可全圖自動飛翔。
筆者認為,遊戲在很多方面朝着擬真向競速遊戲進行嘗試(例如真實的車輛、擬真的場景;速度節氛圍主題+潮玩視覺元素;走線),這些算是不錯的創新點。但在最終呈現效果上,該作還是沒能跳出傳統競速類遊戲的框架。

擬真賽車競速——遊戲即現實
如果説《王牌競速》是傳統競速向擬真競速的過渡性產品,那《極限競速:地平線》手遊或許將正式踏入後一個領域。
2022年初,天美事業羣工作室曾公佈過一款3A級大世界寫實賽車手遊的製作計劃。競核瞭解到,此項目正是天美和微軟旗下Playground Games工作室合作的《極限競速:地平線》系列手遊。
目前該手遊沒有放出任何實機內容和製作進度等相關消息,魔改程度尚且未知。但從《極限競速:地平線》正代作品表現來看,手遊產品可能會是一款注重“寫實體驗”的賽車遊戲。
為玩家提供近乎真實的駕車體驗,這是賽車遊戲細分領域下的另一核心。但縱觀國內外手遊市場,敢於在這塊蛋糕上下刀的廠商少之又少,不是因為不想做,實在是因為“不好做”。
接下來,筆者會從主機、PC擬真賽車遊戲中挑選幾個典型,看看它們是從哪些方面帶給玩家寫實體驗,以及在手機平台為何“不易實現”。
自駕旅遊模擬器——《極限競速:地平線》系列
《極限競速:地平線》可以説是國內知名度最高的寫實賽道賽車遊戲。自3代PC平台同步發售後,地平線系列的聲譽一路走高,甚至要超過正作Forza系列。
不過,在筆者看來,地平線系列的“擬真”並非在於賽車駕駛,而是體現在場景寫實上。毫不誇張的説,該系列每部作品在對應世代都稱得上名列前茅(可能這就是微軟的實力吧)。正如有一位玩家在評論《極限競速:地平線5》時説道:“這遊戲,隨便截張圖都是風景照”。

以最新的《地平線5》舉例,基於實時計算的全局光照系統和光追,整個遊戲光影效果豐富且層次分明。革新後的平行視差貼圖技術,讓遊戲場景中的紋理和細節在精緻程度上更上一層樓。當玩家在駕駛過程中濺起水花、揚起沙礫時,絕對會被遊戲畫面的真實度折服(順帶一提,這款21年的遊戲,全極致畫質下4090也就130幀)。
當現實中的國家被當前世代最頂尖的技術力做到遊戲中,便近乎實現了現實到虛擬的投影。《地平線5》以墨西哥為背景,是該系列迄今為止最多樣化的開放世界。地圖彙集雪山、熱帶叢林、峽谷、海灘、遺蹟和現代城市等多種地貌,保留上一代中沙暴、暴雨、暴雪等天氣效果,融入墨西哥本地文化——音樂、藝術、歷史和人民,給予玩家身臨其境的享受。
如果一個賽車遊戲在上述條件下,還堅持打造長期遊玩驅動元素,例如:為開放世界設計足量多樣的消費內容;提供UGC內容交互平台等。《地平線》可以説是業內公認的開放世界賽車遊戲教科書。
玩家能在這個虛擬遊戲世界中,按照自己的喜好隨意開車遊玩。或是在名勝古蹟拍照打卡,或是和其他車手一起跑上兩圈。閒暇之餘,買輛車,改個裝、噴個漆,實現DIY自由。現實中“渴望而不可及”的賽車手生活,在《地平線》中儘可實現。

具體到賽車駕駛方面,《地平線》系列呈現出一個逐代簡化的趨勢。越來越多樣化的輔助工具,越來越人性化的操作微調,已經證明了該系列的目標是打造寫實的“賽車環境”而非“操作體驗”。
“擬真沉浸”方向相較“擬真駕駛”來説,更容易被大眾接受,或許這也是天美選擇地平線IP作為第一次嘗試的理由。
不過,如何在手機端上實現《地平線》系列的恐怖畫面,構建大體量的開放世界,無疑會是手遊化過程中面臨的一大難題。要知道,《地平線5》在PC端可是有着高達130G的恐怖體積。筆者在這裏也是希望天美,屆時能給玩家們一份滿意的答卷。
職業賽車手在遊戲裏練跑圈?——從《GT賽車》到《神力科莎》
如果説《極限競速:地平線》系列在擬真賽車遊戲中屬於大眾娛樂向,那麼《GT賽車》、《賽車計劃》和《神力科莎》無疑實現了硬核擬真駕駛的深度探索。
筆者曾和一個深諳賽車遊戲之道的職業賽車手交流過,他表示,若是從擬真度來看,《地平線》在20%左右,《GT賽車》在50%~60%左右,而《賽車計劃》、《神力科莎》在80%~90%左右。
表現在操作行為上,玩家會發現最合適的控制器,從地平線系列的手柄,變成了方向盤、油門、剎車、變速箱等駕駛模擬器。即使你是《極品飛車》、《狂野飆車》等上文中賽車遊戲的Pro玩家,剛接觸此類遊戲也會瞬間變成一個牙牙學語的嬰兒,並且上手過程較為漫長。

其中,《GT賽車》追求擬真駕駛和泛娛樂性的平衡。它在擬真駕駛的操作上做出了些許讓步(尤其從近些年的GTS和GT7來看),同時為遊戲設計了多種賽道和遊玩模式。這給予了玩家選擇餘地,不至於一上來就被勸退。
值得一提的是,筆者認為《GT賽車》在細節還原和賽車文化輸出上,在同類遊戲中是出類拔萃的。遊戲在開場就會給玩家呈現一部賽車發展的“歲月史書”,每一部賽車在獲取時都會浮現相關歷史介紹,甚至每一條賽道都是根據實地掃描1:1復刻。
根據製作人山內一典的説法,他想讓每一個接觸到GT賽車的玩家,愛上賽車文化,在遊戲裏體驗到真實的賽車駕駛。
而《賽車計劃》、《神力科莎》等作品,則在1:1還原賽車駕駛的路上漸行漸遠。
在這些作品中,畫面、玩法都不是設計重點,基於真實物理引擎實現賽車駕駛是他們唯一的目標。從某種意義上來説,它們已經脱離了傳統遊戲的範疇。

在受眾羣體側,這類遊戲面向並非通意義上的大眾玩家,而是那些資深賽車發燒友,職業賽車手。據筆者瞭解,一些職業賽車手因為去賽車場練車各項成本很高,平時也會在家用模擬器在《神力科莎》上練車。
從上文內容不難看出,想要把這類注重“高度擬真駕駛”的賽車遊戲進行手遊化,基本沒戲。
首先,“擬真駕駛”操作本身就很難在交互受限的手機平台實現。若外接一個昂貴的駕駛模擬器,則又顯得本末倒置。其次,高難硬核的駕駛玩法與手遊輕量化快餐式的玩法風格大相徑庭,難以被手遊用户接受。
此外從傳統競速到擬真競速,遊戲驅動不再是基於社交攀比、好勝心帶來的快感,而是逐漸轉變為個人對沉浸式擬真體驗的嚮往。存在多人➡單人的趨勢。
所以,與其在手游上實現“擬真駕駛”,還不如像天美一樣,想想怎麼做一個“沉浸自駕遊”。
網易對擬真寫實手遊的嘗試——《巔峯極速》
上週,網易旗下競速手遊《巔峯極速》開啓測試,這款遊戲由網易大話事業部&英國Codemasters工作室製作。
説起Codemasters,必然就要提到出自其手的《GRID》、《塵埃拉力賽》兩個知名擬真競速系列IP(這裏補充一下,Codemasters曾自行研發過GRID手遊,但效果一般,或許這也是他們選擇和手遊開發經驗豐富網易合作的原因)。不難看出,這是網易對擬真競速手遊賽道發起的一次挑戰。
在完整體驗這部作品後,筆者認為在擬真競速品類中,它目前只具其形,不具其神。
《巔峯極速》中,玩家可以體驗到現實中來自20個國家不同品牌的賽車。其核心體驗內容是賽道跑圈,這一套玩法完全繼承了主機端的擬真駕駛類競速遊戲。
玩家可以在車庫看到每輛車的數據(百公里加速、馬力、重量等)、特性(跑/轎、拉力/路面、適合賽道)、性能以及相關歷史故事。遊戲中車輛建模做工精緻,細節還原到位,這對於賽車愛好者來説無疑是一種福音。

再看局內的駕車操作,《巔峯極速》為玩家設計了多種操作UI,也貼心地奉上不少輔助功能。在輔助全關的情況下,玩家可以體驗線性油門剎車帶來的手操走線樂趣。而在輔助全開的情況下,玩家則能夠實現類似《王牌競速》等傳統競速遊戲中的一鍵漂移過彎。
從上述設計可以看出,遊戲為了降低駕駛難度,讓手遊用户能更容易上手,通過輔助功能幾乎是將遊戲中的駕駛方式分割成截然不同的兩種。
筆者認為,某種程度上,這種設計其實不利於擬真競速的沉浸式體驗。試想一下,當你在小心翼翼的控制油門、剎車和轉向過彎時,有個哥們在你臉上玩漂移,那該是多麼出戏。另一方面,作為一款主打競速排位的遊戲,玩家若是想贏,有什麼理由不去選擇更快更簡單的輔助漂移呢?
此外在賽車獲取和養成上,氪金抽卡依然是玩家獲取賽車的主要途徑。而車輛養成,也並非類似端遊中自定義賽車配件的DIY模式,而是按照系統既定的框架對賽車各個部位進行數值強化升級。換句話説,在該作中,玩家並不能隨心所欲地將賽車改造成自己喜歡“六邊形戰士”。

還需要補充的是,根據品質不同,遊戲中的賽車基礎數值和強化上限也存在明顯差異。所以,最終反應到實際比賽中,自然就是不同玩家賽車之間,性能存在明顯差距(金錢的力量!)。
而在傳統擬真競速遊戲中,不同車輛固然會存在差異化的賽道適應性,也會在加速、抓地、轉向等屬性上存在強弱,但總體來説還是各有所長。很少會像本作一般,同品類賽車會出現各項性能數據的大幅碾壓。
筆者認為,本作雖然看起來像是一款注重擬真駕駛的走線競速遊戲,但究其內核,依然是更易被手遊用户接受的傳統競速那一套設計。
一言概之,《巔峯極速》有一顆想要做好擬真競速的心,但並沒有逃脱國產商業化手遊的桎梏。