十年前,《模擬城市》是如何轟然倒塌的_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-04-05 08:08

EA需要對此負責,但需要負責的不應該只有EA。
3月6日(北京時間3月7日),由芬蘭工作室Colossal Order開發的城市建造遊戲續作《城市:天際線2》(Cities:Skylines 2)正式公佈,預計將在2023年內發售。

不知是巧合還是致敬,十年前的3月6日,正好是《模擬城市》(Sim City)系列最後一部正統作品《模擬城市5》在歐洲發售的日子。
《模擬城市》由Maxis工作室所開發,自1989年推出首部作品,開創了城市建設這一遊戲類型。毫不誇張地説,它是《城市:天際線》的祖師爺。

1989年的《模擬城市1》截圖
2016年,《城市:天際線》首席開發人員卡羅琳娜·科爾波(Karoliina Korppoo)曾在外媒Pc Invasion的採訪中表示,《城市:天際線》正是為了致敬《模擬城市》而生,確切地説,是舊版本的《模擬城市》。
“如果Maxis製作了更多類似於傳統《模擬城市》的新遊戲,我們可能就根本不會製作《城市:天際線》”。
但歷史沒有如果。《模擬城市2013》迎來了轟轟烈烈的失敗,害得整個系列宣告死亡。之後,Maxis總部徹底關閉,系列主創紛紛出走,玩家們無不把《模擬城市》和Maxis的死因,歸咎於遊戲發行商——EA,玩家們耳熟能詳的“工作室殺手”。
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2009年,Maxis和《模擬城市》系列的創始人之一威爾·賴特(Will Wright)離開了工作室。他臨走前給工作室留下的最後一部遊戲,是收穫普遍好評的《孢子》。

《孢子》是一部模擬物種進化的遊戲
同年,Maxis推出了《模擬人生3》,在第一週就賣出了140萬份,被EA評為“迄今為止最成功的PC遊戲”。
這兩部作品的輝煌成就,使得Maxis的員工們得到了充足的空閒,可以去忙一些不太急的項目。其中一位是歐尚·奎格利(Ocean Quigley),在Maxis兢兢業業工作14年,除了最早的那一部,他參與了幾乎每一代《模擬城市》的開發工作。
上一部正傳作品《模擬城市4》已經是2003年的事情了,其2D視覺效果早就無法和數年後的3A大作相提並論。受到已經3D化的《模擬人生》系列的啓發,奎格利等人希望給《模擬城市》也打造一款3D化的新引擎,後來被稱作“玻璃盒”(GlassBox)。

“玻璃盒”的Logo
EA當即決定投入金錢和時間成本,將這個新引擎直接轉化為《模擬城市》新作。奎格利很快就任這部作品的創意總監,Maxis的其他員工也被調動起來。
新《模擬城市》的總設計師是斯通·利布蘭德(Stone Librande)。他有滿腹的雄心壯志,等待新引擎和新遊戲去實現。據他在2023年PCGamer採訪中的回憶,他曾希望新的引擎能夠“更靈敏地可視化城市居民的互動”,“對個人、汽車和企業的行為進行建模,以更有機、更真實的方式複製城市生活”。
當時利布蘭德的辦公桌上也貼着這樣的標語:城市是人,而不是建築物。“你不該把一座城市想象成是建築物和街道的集合。你該想象人類在城市的系統中移動,從一個地方到另一個地方。”

模擬市民流動是遊戲的特色之一
EA的高管們難得沒有在遊戲開發過程中插手,僅僅提出了一個要求:新《模擬城市》,必須是一部實時在線的多人遊戲。
遊戲發售前,Maxis團隊成員基本都樂於接受這個要求。2010年前後,多人聯機遊戲屬於大勢所趨,市面上的大部分遊戲,都設計了多人聯機模式,或者乾脆做成純聯機遊戲。將《模擬城市》投入流行浪潮,其實也是一個比較現實的計劃。
另外,利布蘭德也有自己的私心:他有兩個兒子,希望和他們一起玩到最新的《模擬城市》。
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多人遊戲成了《模擬城市》新作的開發核心,整部遊戲都緊緊圍繞這個核心構建起來。
理論上,新《模擬城市》支持4-10名玩家在同一片區域裏管理各自的城市,城市之間互通有無,交換物產和電力,共享公共設施、教育資源、污染和罪犯。
為了做出玩家和城市之間的資源差異,新作的城市面積縮小到了前作的四分之一,城市運營稍有起色,就會受到面積和資源上的發展限制,強迫玩家合作。難聽點説,《模擬城市》變成了《模擬鄉村》。

觸碰到城區白色邊界的速度比前作快得多
作為多人遊戲,新《模擬城市》還需維持穩定的互聯網連接。城市建造實時進行,沒有設計撤銷功能,也不允許回檔,只有雲端單一存檔可用。結合城市空間狹小的特性,一旦改錯地形、蓋錯建築,玩家就與完美的城市規劃無緣,沒有後悔藥吃。

3D引擎賦予的地形改造功能也是遊戲的亮點
2012年3月,EA官宣《模擬城市》新作,明確該作需要持續聯網。但在兩個月後,暴雪的《暗黑破壞神3》發售了,同樣需要全程聯網,海量玩家湧入服務器,卻沒幾個人進得去遊戲。隨着暴雪增設服務器,且玩家數量趨於穩定,問題才得到解決。

阻止玩家進入遊戲的“Error 37”對話框
自那以後,社區的質疑聲音從未停止。多數玩家認定,EA突然為一個單機系列強推全程聯網和多人合作,只是在變相應用一種數字版權管理的策略(DRM);簡言之,反盜版手段。
據利布蘭德證實,全程聯網的確是一種DRM。“其中一種方法是將大量數據保存在服務器上,這樣就沒有什麼可以真正破解的東西了。即便你破解了自己的遊戲,還是必須得到服務器的驗證。”
同年12月,Maxis的新《模擬城市》開發團隊在Reddit上發帖向玩家問好。可他們收到的大部分回覆,都是針對遊戲強制玩家聯網的抗議。某位愛抖機靈的網友將81條回覆裏的反對意見彙總到了1條回覆裏,迄今為止,該回復收到了超過7300次點贊。

EA不得不在自家官網發篇博客辯護。博客聲稱,新引擎“玻璃盒”能夠“跟蹤每個城市內多達10萬名模擬市民的數據”。這個過程需要大量計算,而“玻璃盒”的工作原理,就是將部分計算分配給EA的雲端服務器,因此遊戲必須聯網。這篇博客的署名,是Maxis總經理露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)。
接下來的日子裏,Maxis我行我素,開展了幾次小規模測試。2013年1月末,一份EA高管討論公司業績的電話會議記錄曝光,其中提到,新《模擬城市》進行了一次大型測試,超過10萬人參與,“預購量大增,反響良好”。
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2013年3月5日,《模擬城市 2013》在北美地區上市,之後兩天陸續在全球發售。10倍於10萬人的玩家開始衝擊遊戲服務器,令隱患變成了災難。
在利布蘭德和整個開發團隊面前,他們的城市正分崩離析。“第二天走進辦公室,我記得EA派遣了服務器和IT部門的員工支援,到處都是噪音和新來的人手,每個人都很混亂。火災警鈴也響起來了,就好像是在説,‘哦,發生什麼事了?’”
EA和Maxis高估了2013年的網絡狀況,低估了廣大玩家的熱情,沒人從《暗黑3》的前車之鑑中吸取教訓。於是,玩家們被迫忍受他們圍繞一部持續聯網遊戲所能想象到的一切問題。

“當你買了一部EA的單機遊戲……卻發現它需要互聯網連接”
包括實體盤和第三方平台的兑換碼,所有的新《模擬城市》遊戲,都要綁定EA遊戲平台Origin、註冊帳户後運行。奎格利認為,Origin在EA眼裏比《模擬城市》重要得多,讓持續在線的遊戲綁定Origin,也是一種推動玩家使用Origin的策略。
然而Origin的服務器質量和用户體驗臭名昭著,不僅國內玩家將其戲稱為“爛橘子”,國外玩家也覺得爛。多虧這個爛橘子,數字版遊戲無法正常下載,實體版遊戲得不到平台認證和解鎖。


由於EA沒有開放預載,下載時間大幅延長,光是下游戲就要三小時,下完遊戲還得排隊進入服務器,又要至少半小時。期間Origin和遊戲客户端發生的任何錯誤,都有可能中止或重置倒計時。

“服務器忙”
既然遊戲都進不去,所謂多人合作建設城市的點子不過是純粹的妄想。更別提跟朋友或家人一同玩遊戲了,爛橘子列表中的好友甚至不被遊戲識別成可以一起玩的朋友。
Origin的雲存檔同步也有問題。許多玩家反饋自己數小時的心血因雲同步失敗而白費,新建的樓宇連帶着上萬的模擬人口,在一夜間下落不明。

“現在他們不見啦”
提前參與測試的遊戲媒體Polygon,一度給新《模擬城市》打出了9.5的高分(滿分10分)。3月7日,這個分數降到了4分。評測作者補充道,“在大約5個小時裏碰到的服務器相關故障,比50個小時的測試過程中經歷的還要多”。
IGN更慘一些,接連好幾天都沒能給出評分,“因為我們的評測人員在連接服務器時碰到了困難”。

IGN的新聞原文
這段時間裏,Maxis的員工忙得焦頭爛額,擴充全球範圍內的服務器容量。他們在每個區域原有服務器的基礎上添加2號服務器,然後將1號服務器拆下來升級。利布蘭德把這種忙亂比喻成“疏通大壩”,當洪水衝到下一個大壩時,他們能做的只有拆除大壩,但這樣並不能阻止洪水的流動。
Maxis通過官推建議玩家,連不上服務器,就換個服試試。事實上,即便是那些沒有提示“繁忙”或“爆滿”的服務器,不知為何同樣連不上。

“服務器正在維護,重新開啓時間未知”
除了擴充服務器,Maxis也不得不禁用一批“非關鍵”的遊戲功能,降低服務器載荷,穩定網絡連接。排行榜和成就係統被臨時移出遊戲,供玩家跳過垃圾時間的最快一檔速度“獵豹”也暫時失效。
根據3月10日的官方聲明,新《模擬城市》服務器的響應時間縮短至原來的四十分之一,可容納的玩家數量也增加了一倍。這一天,官推激動地表示,他們添加了“南極洲1號”服務器。EA的在線遊戲的確有設立南極服務器的先例,但玩家們並不買賬。

“或許下一部服務器應該叫做‘月球1號’”
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平心而論,EA和Maxis的響應與處理速度比暴雪還快。然而,EA和Maxis的災難性公關,令新《模擬城市》導向了和《暗黑3》截然不同的命運。他們在關鍵問題上説謊,為了圓一個謊言編造更多的謊言,結果徹底失去了玩家的信任。
自3月8日起,Maxis總經理布拉德肖幾乎每天都要發博客,不光道歉,還用專業術語和公關辭令解釋服務器問題。
3月10日連接問題好轉後,布拉德肖公開承認,並委婉拒絕了玩家們對離線模式的訴求。她強調,新《模擬城市》不可能簡單脱離始終在線的架構,原因和她去年説的一致:遊戲需要大量計算,沒有服務器輔助,就不可能離線運行。

但不信邪的各大媒體和玩家紛紛投入測試。3月12日,外媒Kotaku的一位編輯在成功連進《模擬城市》服務器後關掉了電腦WiFi,玩了19分鐘,才被踢出遊戲。

Kotaku:《我的“模擬城市”在離線狀態下蓬勃發展了19分鐘》
同一天,一位匿名Maxis員工對外媒Rock Paper Shotgun透露,雲端服務器壓根不處理為模擬城市所進行的任何實時計算,除了存檔,僅在共享地圖信息、檢查玩家作弊等方面發揮作用。“布拉德肖可能誤解或被誤導了,但除此之外我一無所知。”
3月15日,又一位網名叫做Azzer的英國模組製作者,在Reddit和EA論壇發帖稱,他移除了檢測玩家掉線並踢出遊戲的計時器,可以無限期離線遊戲,雖然還不能正常存檔。一天後,Maxis更新了遊戲,阻止玩家修改文件;EA論壇則徹底禁止了有關模組的討論。

BBC:玩家駭入《模擬城市》使其離線運行
此時此刻,支持《模擬城市》無需持續聯網的證據遍佈全網。但布拉德肖,也有可能是背後的EA,不願道歉和妥協,反倒繼續嘴硬。
布拉德肖再也沒有談及DRM或服務器的問題了,而是使用一種遊戲發售前從未出現過的宣傳語:Maxis正在構建一款“MMO”,即“大型多人在線遊戲”。
她在3月15日的聲明中寫道:“(持續聯網)並不是來自公司的命令,也不是控制玩家的秘密策略。這是我們對《模擬城市》的願景(vision)的基礎。”那麼可以構建一個單獨的離線版《模擬城市》嗎?“可以,但我們拒絕了這個想法,因為它不符合我們的願景。”

和布拉德肖的態度一樣死不悔改的,還有退款政策。在服務器質量最差的時間段,玩家們發起的退款請求基本都被EA拒絕,最後只有少數第三方賣家願意退款。在應付廣大玩家連不上游戲的追問之餘,Origin平台的官推還貼心提醒玩家:“一般來説,我們不提供數字版遊戲的退款。”

他真的,我哭死
作為“對玩家懺悔的一部分”,布拉德肖承諾,凡是激活過《模擬城市4》的玩家,可以免費挑選並獲得一款EA遊戲,備選項包括《戰地3》《質量效應3》等大作——哪怕下血本,也不給退款。遊戲依然通過Origin發放,後來也有玩家反饋,自己從未領到應得的遊戲。

Origin發放遊戲的提醒窗口
3月18日,EA官宣《模擬城市》賣出110萬份,54%是數字版,44%來自Origin平台;Origin的用户數量也被推向了一個創紀錄的水平,“目前已達到130萬,並且還在上升”。EA沒有也不敢提及,這110萬購買遊戲的玩家中,有多少人發起過退款請求,然後遭到拒絕。
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哪怕在服務器趨於穩定後,新《模擬城市》也沒能實現任何“願景”。許多城市永遠沒能迎回他們的主人,成為鬼城,無法和同一區域的其他城市互動,還扼殺了活躍玩家的發展空間,導致他們也跟着棄坑,形成惡性循環。
玩家們又陸續發現,“玻璃盒”引擎真就像玻璃一樣脆弱。那些模擬市民沒有靈魂,只會盲目地走向離自己最近的居民區或工作崗位。他們只計算最短距離的道路前往目的地,無視道路的寬度和擁堵情況,造成嚴重交通堵塞。

模擬市民不會繞路這一點也是Azzer發現的
Maxis接連發布補丁,修正遊戲漏洞和平衡性,把移除的遊戲內容加回來,還在11月發佈資料片《未來之城》。2014年1月,Maxis終於推出了玩家們心心念唸的離線模式,遊戲存檔也從雲端搬回了本地。到這一步,願景從泡影變成了天大的笑話。
EA放棄了給《模擬城市》推出更多擴展包的計劃,卻沒放棄榨乾《模擬城市》IP的價值。2014年底,衍生手遊《模擬城市:建設》(Simcity: BuildIt)上線,由於使用了《模擬城市2013》的現成資源,開發速度相當快。這是一部包含大量微交易的“免費遊戲”,下載次數超過1億,至今仍在更新。

《模擬城市:建設》的谷歌商店頁面
但這部手遊和Maxis的原班人馬沒有多大關聯。2015年3月,EA解散了Maxis原總部所在的埃默裏維爾(Emeryville)工作室;剩下的分部也經歷了一系列的裁員重組。Maxis名存實亡,《模擬城市》成為絕唱。幾乎所有人都認為,《模擬城市2013》的失敗,是Maxis被EA殺死的主因。

半年後布拉德肖從Maxis離職
文中的謊言是她就任以來少有的污點
2023年,奎格利成了Meta VR創意總監,而利布蘭德跑到了Riot Games當設計師。在接受媒體採訪時,他們把自己塑造成在災難和資本的規則面前無能為力的受害者形象,將《模擬城市》失敗的一切過錯歸咎於EA,怪罪EA沒有跳票和延期發售。
“他們對股東負有義務,其中之一便是讓《模擬城市》在那個季度出貨。”這是利布蘭德的解釋。
“這確實是一個非常棒的項目。我們創建了一個深入、引人入勝的模擬遊戲。誠然,它本可以再經過六個月的迭代和完善。但大多數人沒能感受到這一點,他們除了被拒之門外,什麼都沒體驗到。”這是奎格利的解釋。
他們都沒有對一條重要的事實做出解釋:多人合作、全程聯網、私心、願景,全都是EA和Maxis團隊試圖強加給玩家的東西。玩家們並不需要一部強制他們合作聯機的城建遊戲,或者説,上百萬《模擬城市》的老玩家們本不需要。倘若《模擬城市2013》做成一部外傳作品,也不至於連累一整個系列。
《模擬城市》之死固然值得惋惜,但這樣的損失並未慘重到難以令老玩家接受的地步。就在Maxis解散的一週後,初代《城市:天際線》發售了,迅速填補了《模擬城市》倒塌後留下的市場空白。

《城市:天際線》在Steam的好評率為93%
部分參考資料:
https://en.wikipedia.org/wiki/SimCity_(2013_video_game)
https://www.polygon.com/2013/3/7/4075284/simcity-server-origin-ea-launch
https://www.rockpapershotgun.com/simcity-server-not-necessary
https://www.youtube.com/watch?v=ihANkznQ-FA
https://www.pcinvasion.com/cities-skylines-snowfall-interview/
https://www.pcgamer.com/simcity-launched-a-decade-ago-and-it-was-so-disastrous-it-killed-the-series/
https://www.gamesindustry.biz/always-online-simcity-burns-to-the-ground-10-years-ago-this-month