開年連出兩大爆款,彈幕互動遊戲廠商都擔心它入局_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体04-14 07:52

抖音流量大盤是真香
開年以來,點點互動已經連出兩個爆款。
去年年底,點點互動在海外上線了冰雪末日生存模擬經營遊戲《Frozen City(冰封時代)》,並從今年2月開始逐步拉昇。據Sensor Tower數據顯示,《Frozen City》2月收入環比激增59%,登頂2月全球模擬手遊收入增長榜,成為點點互動旗下收入最高的手遊產品。
點點互動並未就此停下腳步,於2月在海外推出了同題材SLG遊戲《Whiteout Survival(寒霜啓示錄)》,該作3月海外收入環比增長六倍,在韓國市場尤為成功,近期已經穩定在暢銷榜Top10內。
憑藉同一題材不同品類,點點互動短短3個月就推出兩大爆款,其賽道選擇和產品發行能力不可謂不出眾,對行業發展動向也一直保有極高敏感度。近兩年,點點互動也頻頻現身元宇宙、副玩法,甚至有可能入局彈幕互動玩法等領域。它有可能再次成為新賽道獵捕手嗎?

填補市場空白
點點互動年初產品策略成功和其題材選擇密不可分。最近幾年冰雪末日生存題材遊戲風口,應該要追溯到11 bit studios於2018年4月發售的PC策略遊戲《冰汽時代》。
《冰汽時代》獲得成功後,網易最先抓住機會,和11 bit達成合作,共同推出《冰汽時代》手遊,該作已於去年4月在海外部分地區進行測試。
但《冰汽時代》手遊似乎還未在海外大規模正式推出,也就是説,點點互動反而成為了第一個吃螃蟹的廠商。
先發者《Frozen City》走的路子和《冰汽時代》有些類似,主要從冰雪末日中較為稀缺的“資源”入手,分配倖存者參與不同類型的工作收集資源。該作一部分用於日常消耗,多餘部分則用來升級建築設施,從而提升資源收集效率和工作效率,以供更多倖存者生存。

既然是冰雪題材,温度自然是遊戲的一大特色,《Frozen City》也設計了温度過低對倖存者狀態的影響,並且還保留了《冰汽時代》中為中國玩家津津樂道的“罷工”系統,增加遊戲變量和真實感。
作為模擬經營手遊,《Frozen City》整體設計較為輕度,玩法重心多集中在建造和養成方面,同時也融入了放置卡牌等玩法增添玩家獲取資源手段,並利用RPG角色養成吸引玩家消費。
相較之下,《寒霜啓示錄》則瞄準了更為重度的SLG品類,在COK-Like框架下將內城建造和外部城市擴張相結合,更側重擴張,簡化了建造玩法。

不過,為了突出冰雪題材特色,《寒霜啓示錄》和《Frozen City》一樣設計了暴風雪、温度、罷工等元素,以突出遊戲本身的差異化。
根據DataEye數據顯示,《Frozen City》女性玩家佔比達到36%,而SLG遊戲女性玩家佔比往往不足10%。兩款產品雖屬同一題材,但目標用户並非高度重疊,甚至可以形成互相造勢的效應。
另一方面,由於題材本身較為新穎,手遊市場中鮮有廠商涉足,因此買量成本也並不高。這兩點或許是點點互動選擇前後腳推出類似題材產品的原因。

時刻緊跟流量風口
除了發行方面存在優勢,類似美術風格、題材的遊戲也可以共用部分資源,節省遊戲開發成本,提高製作效率。而且,這背後説不定還有AIGC工具參與。
世紀華通旗下盛趣遊戲副總裁、美術中心負責人沈烽亮此前表示遊戲開發者藉助AIGC可以大大提升開發的效率。據悉,世紀華通子公司點點互動已經在多款產品中接入AIGC工具。
從招聘網站信息可以得知,點點互動目前正在招募AI繪畫師,要求能高效熟練使用各類AIGC工具。今年3月初,點點互動還招聘過AI內容工程師,負責AI生成相關工作。
正如前文所説,點點互動一直對行業新風向保有高度警覺。2021年3月,Roblox上市引爆元宇宙概念,僅僅一個月後,點點互動就在Roblox平台上推出了自研元宇宙遊戲《Live Topia》,遊戲上線5個月,月活躍用户超過4000萬,最高日活突破500萬,累計訪問突破6.2億次,在Roblox平台上的用户數超過一億。隨後點點互動還陸續上線了機甲射擊遊戲《MegaMech》和生存射擊遊戲《No Squid in Game》。
《Live Topia》上線同月,點點互動也拿出了他們近年來最大的爆款——《菲菲大冒險》。模擬經營這一品類過去往往由海外廠商比如Supercell、Playrix所把握,《Hay Day》、《Township》等產品也長期佔據着市場前列。
《菲菲大冒險》突圍的邏輯在於從故事、內容出發而不是像傳統模擬經營從數值出發,抓住了一批喜愛RPG的長線用户。具有沉浸感的RPG劇情也比純粹數值向模擬經營更容易留住玩家。
過去一年,模擬經營出海賽道十分火爆,益世界旗下《拜託了社長》、《我是大東家》、三七互娛旗下《叫我大掌櫃》、椰島遊戲《江南百景圖》等產品都在海外市場取得了不錯成績。從整體上看,故事性內容正在模擬經營品類中發揮着越來越重要的作用。
當然,模擬經營品類崛起也和買量手段革新有關,比如《Township》去年在美國市場下載量較2021年增長了一倍,這背後最大的變化就是Playrix將玩法素材替換為了劇情向素材,吸引了大量玩家興趣。
長期紮根海外休閒遊戲賽道,多款產品靠買量驅動的點點互動一直密切關注着買量市場變化。
如果要評選去年最為火爆的買量方式,“蜜蜂狗”當有一席。競核在《成也買量,敗也買量,這家遊戲公司又賭對了一次》一文中提及,這一創意遊戲類型最早興起於勇往科技發行的益智類休閒遊戲《Save the Doge》。
當中做得比較出色的有點點互動《Valor Legends》、FunPlus《Stormshot》等。據悉,通過這一模式,點點互動《Valor Legends》日本市場僅用兩週時間,就從當地iOS免費榜400名開外重新回到第2。

為了進一步讓買量素材與遊戲內容產生強聯動,點點互動甚至將《Valor Legends:Eternity》的後綴Eternity改成了Dog Rescue,產品icon也直接變為了“狗頭”。可以説,點點互動在副玩法嘗試上非常大膽。
綜合來看,點點互動不僅長期深耕休閒遊戲賽道,且對玩法創新和流量側打法都深具心得。
提到新流量打法,最近在抖音等短視頻平台上再度翻紅的彈幕互動遊戲引起了不少從業者和玩家的關注。
今年年初,抖音正式開放了彈幕互動遊戲接口並邀請了一批彈幕互動遊戲廠商為抖音平台製作相關類型遊戲。同時,抖音還聯合互動遊戲廠商和直播公會構建了一套較為完善的商業體系,三方分成比例也有較為明確的規定,一般是平台方拿50%,主播和MCN拿40%-42%,遊戲廠商拿8%-10%。
目前在抖音平台上較為火爆的彈幕互動遊戲多以對抗型遊戲為主,玩家可以輸入彈幕選擇加入其中一方(一般是紅藍),之後送出不同禮物來增強己方勢力,貢獻較大的玩家還會在整個直播間醒目表彰,大大增強了玩家的參與感和成就感。

競核獲悉,《森林派對》、《萌寵寵之戰》等頭部對抗型彈幕互動遊戲已經做到了月流水破億。而且,抖音平台現階段對彈幕互動遊戲的態度還較為保守,審核也十分嚴格,幾乎只有十分之一的遊戲能夠過審,並採用白名單制篩選MCN和主播。可見,如果抖音後續大力推廣彈幕互動遊戲,這將是一個非常大的流量風口和機會。
有相關從業者告訴競核,抖音上的彈幕互動遊戲前景尚不明朗,有可能是短期機會也有可能有長期收益。而且這類遊戲休閒屬性重、玩法迭代快,像點點互動這樣深諳流量打法又兼具研發實力的廠商入局,極有可能對現有彈幕遊戲廠商產生衝擊。

業績承壓,能否扭轉局勢
這樣的擔心並不無道理,算上《Valor Legends》,點點互動在兩年的時間裏拿出了四個爆款,是名副其實的“爆款製造機”,對“涉世未深”的彈幕互動遊戲廠商來説,的確有些“降維打擊”。
近兩年點點互動的集中爆發主要得益於從2019年開始重新執行自研自發戰略。在此之前,點點互動的部分主要業績來源於FunPlus旗下KingsGroup工作室開發的兩款產品《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》。很長一段時間內,這兩款產品標註的發行商一直是點點互動。
值得一提的是,雖然世紀華通在2018年就完成了對點點開曼和點點北京的收購,但是據天眼查顯示,FunPlus創始人鍾英武直到2019年9月才正式卸下點點互動(北京)科技有限公司董事長職位。

多年以來,兩家公司在公開場合似乎都表明過擁有《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》的發行權,雖然並無明確回應,但幾乎可以認為兩家公司在點點互動被收購後的一段時間內依然存在一定合作關係。
據七麥數據顯示,《阿瓦隆之王》在去年6月30日變更了國服開發者信息,由“DianDian Interactive Holding”變更為“FunPlus Interactive”。目前從多個渠道觀察,《阿瓦隆之王》的開發者信息都顯示為FunPlus,似乎説明FunPlus已從點點互動處完全收回產品發行權。

另一個線索是,世紀華通從2022年開始幾乎不再於財報中提起《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》兩款明星產品。同時,根據世紀華通發佈的2022年業績預告顯示,世紀華通2022年預計虧損60至80億元,很難説這其中沒有點點互動旗下產品發行權被收回的影響。
要知道,世紀華通收購點點互動當年,營業總收入達到81.24億元,同比增長132.72%,而點點互動2018年營收為44.7億元,營收貢獻超過半數。
無論兩款老產品去向如何,世紀華通今年的業績壓力顯而易見,作為旗下遊戲業務主力之一的點點互動也需要拿出更多爆款產品來證明自身價值。
《Frozen City》和《寒霜啓示錄》讓點點互動在冬天開了個好頭。彈幕互動遊戲或許正是點點互動未來的破局之法。