屬於球迷的電競時代!FIFA電競向陽而生_風聞
体育大生意-体育大生意官方账号-微信公众号:sportsmoney04-15 09:27

文|黃靖原
發自上海VSPO總部
電競賽事無論是規模、人數,還是玩家參與度等方面,都在逐步攀升,收穫了並不亞於傳統體育項目的大眾關注度。
而電競中的足球品類遊戲,在先進數字技術的幫助下,不僅還原了高品質的數字化足球場,還能為玩家提供擬真現實足球競技的操作體驗,從基本規則到隊伍陣容搭配,從戰術佈置到犯規判罰,皆能在數字化的綠茵球場上再現。
北京時間4月9日,EA冠軍盃(EACC)2023春季賽圓滿落幕。歷經三年的線上賽,來自線下的激情熱火再次點燃EACC,韓國戰隊KT鏖戰五局戰勝泰國FAZE CLAN戰隊,成功問鼎冠軍,代表中國出戰的曼城電競獲得第四名。

EACC全稱為EA Champions Cup(EA冠軍盃),是由中國、韓國、泰國、越南、新加坡、馬來西亞、印度尼西亞七個發行《FIFA Online》系列足球遊戲的國家參與的國際性賽事,鑑於參賽主體都是職業隊,因此其形式接近於現實足球中的“亞冠”,是亞洲《FIFA Online》系列最高等級職業賽事。
體育大生意有幸請到了EA FIFAOLINE4中國產品負責人王聿舜,他表示:“此前我們缺乏舞台給玩家提供一個比較好的機會去參與到線下賽事。此次也是藉助中國是東道主的一個機會,EACC能夠順利在國內舉辦,也希望藉此機會能夠給中國玩家更多、更深層次體驗電競的機會。”

EA FIFAOLINE4中國產品負責人王聿舜
EA聯手騰訊打通FIFA電競鏈條
國內電競行業逐漸變得成熟,整體呈現專業化和項目化,越來越多的遊戲都開始舉辦屬於自己的電競賽事。
作為足球類電競項目的佼佼者,2013年《FIFA》系列遊戲開發商美國藝電(EA)與騰訊達成合作,正式將FIFA品類帶入中國。關鍵的是,二者的聯合為足球品類創造了一個從業餘到職業梯次鮮明的電競賽事體系。
其中的關鍵離不開《FIFA Online4》,從最基層的玩家,到最頂級的國際性賽事,EA打通了整個FIFA電競的鏈條。從市場佔有率來看,《FIFA》品類是體育遊戲中最高的一類。2015年,騰訊FIFA品類首次嘗試將體育類遊戲電競化,推出FSL聯賽(FIFA Online 3 Star League),開啓了足球遊戲的電競化嘗試。

在當時的其他亞洲國家如韓國、日本等國家的FIFA賽事還停留在全民賽事級別時,國內已經率先提出由國際賽事(EACC)-職業賽事(FSL&FCC)-專業賽事(CEFL)-全民賽事(TGA騰訊電競運動會&城市賽體系)構成的四級結構賽事體系。這樣做的目的,是通過高度職業化的選拔機制和賽事架構讓電競人才高效連接,迅速搭建出一批完整成熟的職業俱樂部和職業選手,讓FIFA電競迅速走上發展壯大道路。

如今的FIFA品類電競已擁有了完善的賽事框架,從由中超球迷參與的中國足球電競聯賽到職業聯賽和職業冠軍盃,再往上有亞洲的EA冠軍盃等賽事,並通過直通國際洲際賽,完善了與國際接軌的賽事體系。
更多足球俱樂部選擇發展電競“副業”
隨着傳統體育與電競的交流愈發密切,FIFA電競、足球電競乃至整個體育類電競的發展前景都十分可觀。
正因為電競能夠提供數字化的競技平台,迄今為止,在國內參與FIFA電競賽事的隊伍中已經出現大量的傳統足球俱樂部,比如里昂、巴黎聖日耳曼、曼城、狼隊等海外俱樂部以及諸多國內俱樂部。
足球品類下的賽事IP如FSL、CEFL、FCC,都是依託於足球遊戲,從年輕人中挖掘傳統足球中的潛在愛好者,從而推動中國足球文化的發展。
在這樣的大背景支持下,電競為整個足球品類發展賦予更持久的力量。同樣,傳統體育也可以藉助電競的優勢,讓更多的年輕人瞭解足球文化。
王聿舜表示:“足球遊戲不像其他電競遊戲,不僅考驗大局觀更需要一些臨場反應和一些策略,所以我會覺得每一個國家都很有機會。對於傳統足球俱樂部,參與到電競項目中的支出來説或許對它原本的業務而言並不佔很大的比重,但電競的效益卻十分可觀。傳統體育和電競粉絲能夠相互補充,並且能夠從中獲得很多新的粉絲和影響力。”

不難看出,雖然傳統體育項目與電競屬於兩個不同的領域,但是二者也有着很多相似之處。對年輕羣體的共同需求促使了雙方的結合,在電子競技積極發展的大環境下,傳統體育項目入局電競成為了更多俱樂部的選擇,而這必然也是未來體育發展的方向之一。
對於足球俱樂部來説,需要吸引來更多的年輕羣體關注,並將其轉換為球迷或粉絲,而這部分人羣正好與電競愛好者們相匹配。在收看傳統體育賽事觀眾年齡普遍呈上升趨勢的時候,足球俱樂部發展電競則更有機會搶佔年輕人市場。
如今,更多的足球俱樂部選擇發展電競“副業”。電競產業雖然目前蓬勃發展,但相比於足球來説還是一個新興產業,更多足球俱樂部希望能夠將它們成熟的運營體系、可靠的盈利模式直接帶入電競產業,輕鬆地打開局面,並且復刻一些足球產業的成功商業模式,比如主場化、地域化等。總體來説,傳統足球俱樂部入局電競產業對雙方來説都是相輔相成互為有利的一種模式。
入選杭州亞運會,FIFA電競迎爆發期
如果把中國足球和中國電競的發展歷程進行梳理,我們會發現在過去10年中,中國足球和電競的發展軌跡看似相同,實則大相徑庭。
2010年前英雄聯盟乘DOTA的東風入場,期間各類直播、聯賽、手遊版的英雄聯盟開始不斷興起。而中國足球在2010年恒大入主後,也開始了黃金時期,但是卻忽視了青訓和開拓新的市場。
歐超的風波曾經鬧得沸沸揚揚。皇馬掌舵人佛羅倫蒂諾曾表示,之所以支持歐超聯賽,原因是足球在年輕人中吸引力不斷下降,電競和遊戲讓許多年輕人不願意看足球比賽。尤文主席阿涅利之前也表示過,如今的足球聯賽沒有吸引力,年輕人根本不愛看足球,都去打遊戲了。
根據中國足協統計,我國註冊足球職業球員只有8000人,而足協統計的足球人口不足10萬。與此同時,截至2020年中國網民人數達到9.8億,中國的遊戲用户達到6.65億,其中電競用户約為4.3億。相較於足球人口,電競羣眾基礎堪稱天壤之別。
加之中國足球近年來戰績不佳,中超聯賽在金元浪潮褪去後滿目瘡痍,陷入惡性循環的中國足球在蒸蒸日上的電競面前顯得羸弱不堪。
從2018年IG奪冠的全網刷屏,到2021年EDG奪冠光谷沸騰、高校狂歡,甚至央視新聞都進行報道,電競的影響力可見一斑。
中國電競足球發展與中國足球發展都受到世界盃的影響,中國FIFA電競在俄羅斯世界盃期間當時得到了一定程度的發展空間,其中2018年的雅加達亞運會,電子競技成為亞運會表演項目,實況足球成為其中的小項,即使是非國際足聯版(非國際足聯官方認證)的足球電競賽事,也對FIFA電競的發展帶來良性推動。自此之後,足球遊戲賽事在全國範圍不斷展開,並且受到了足夠的重視。

王聿舜表示:“作為一款足球品類的遊戲,要想在當下的舞台發光發熱,一定需要相對較好的足球環境,只有更多人喜歡足球這項運動,才能有更多的人加入到足球電競這一項目中來,我們也希望中國的足球環境能夠變得更好。如果我們的產品或是賽事能夠幫助國內足球土壤的生長,我們也會非常榮譽。中國足球環境變好我們也會是受益者之一。”
對於FIFA Online 4入選本次杭州亞運會的正式項目,王聿舜也談了談自己的看法:“杭州亞運會是近幾年來足球品類電競的一件大事,無論是EA亦或是本地代理商騰訊的投入規模都會加大,我們也會藉助這一個關鍵的時間點,為促進足球電競發展做出更多努力。”
傳統體育借勢電競成為必然
基於足球球迷羣體與遊戲、電競愛好者羣體的高度重合性,足球俱樂部能通過自身品牌影響力,在電競領域獲得先發優勢,也更容易通過電競打通全球市場。
這是否也意味着以傳統體育為主的競技遊戲能夠在未來更加吃香?
目前,各大傳統知名體育賽事與組織正積極進軍電競產業。除了被電競產業高速發展的紅利吸引外,各大賽事與組織出於對受眾老齡化的擔憂,打算藉助電競來吸引年輕粉絲。不過,體育電競的發展也受着體育類遊戲產品的豐富性、受眾規模以及表現形式等方面的制約。
作為北美最早的職業體育運動聯盟,MLB自2007年正式進入中國以來,便以推廣與普及棒球運動為使命。2019年10月13日,由MLB美職棒大聯盟發起的首屆ML 電競聯賽在上海落幕。
作為開創全新電競模式,將傳統體育與電競融合,輻射泛體育娛樂人羣的賽事,MLB 電競聯賽得到了傳統體育俱樂部、本土電競豪門、體育及電競KOL的支持與參與,並在全國七座城市中累計影響觸達近2000萬人次,掀起了全民的棒球熱潮。
在這樣電競當道的大背景下,電競為整個傳統體育發展賦予更持久的力量。同樣,傳統體育也可以藉助電競的優勢,讓更多的年輕人瞭解足球、棒球等更多體育文化。從2017年中國金球獎評選加入了“年度最佳足球電競先生”和“年度最佳足球電競俱樂部”就可以看出,傳統體育與電競在當代年輕球迷羣體中的重要性。
EA FIFA電競在推進足球電競品類的發展上功不可沒,但作為模擬體育電競的先行者,也預示着未來將承擔更多的責任,見證傳統體育和電競的發展將走向何方。
注:本文所用圖片來自EACC********************