免費榜第二,這款疊滿Debuff的老IP能殺出一條血路嗎?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体04-15 08:10

武俠MMO如何破局?
文/修理
如果要説近幾年裏,遊戲行業最吸量的關鍵詞有哪些,那二次元、開放世界、上海公司必然榜上有名。而與之對應的,武俠、MMO、北京公司等關鍵詞的行業號召力則已大不如前,它們可能是當下最不受人關注的遊戲題材和類型。
今年四月新遊頻出,玩家自然是樂此不疲,但對遊戲廠商而言,今年Q2註定有一場血雨腥風,國內市場即將迎來多款新作上線,衝榜開卷。
而今天就有這麼一款產品,如果放在十年前,可能算是王炸組合,但放在當下,只能説是集齊了Debuff:武俠、MMO、北京公司研發。但這款產品卻還是拿到了不錯的首日成績:App store免費榜第二,暢銷榜第12。它就是《天龍八部2:飛龍戰天》。
01
關於武俠
雖然武俠算是我國幾個代表性的文化元素之一,但如今國內遊戲市場對其的態度是比較冷淡的。
如果大家還記得遊戲工委發佈的近三年的《中國遊戲產業報告》,就會發現的武俠題材市場份額每年都在下滑——「收入排名前100移動遊戲產品題材類型收入佔比」從2020年的7.27%,到2021年的4.26%,再到去年的2.39%,現如今已經成了倒數第一名。

收入排名前100移動遊戲產品題材類型收入佔比
不過話雖如此,這些數據其實並沒有展示出整個國內遊戲市場的全貌。事實上,武俠的基本盤一直還在:一些上線多年的老端遊產品至今還是某些公司的營收支柱,長期位居暢銷前列的武俠手遊也不是沒有,只是後續新品有些青黃不接。
如果我們再把視野拉得再大一點,會發現類似武俠的這種困境,其實很多經典題材都遇到過:三國、西遊、仙俠、傳奇……有些人可能覺得在幾年前這些題材就該死透了,但你看,現在最賺錢的產品裏還是少不了它們的身影。
我們與其説武俠題材過氣了,沒有核心用户和市場需求了,倒不如説這批武俠核心用户在新時代的需求一直沒有得到很好的滿足——他們要麼還在原來的老端遊裏堅持,要麼是找到了一些相似屬性的代餐。
所以《天龍八部2:飛龍戰天》要做第一步,就是找到並喚醒這批武俠的核心用户。
團隊沒有去採用找新生代的流量明星代言,靠大眾泛用户來撐起短期數據的思路,而是考慮到核心受眾的情懷訴求,找來了《天龍八部》最經典的97版電視劇裏的三位主角:黃日華(喬峯)、樊少皇(虛竹)、陳浩民(段譽)作為遊戲的代言人。
雖然想要集齊這"天龍三兄弟"並不算容易(電視劇播出後至今的26年裏,“三兄弟”只在一次綜藝節目上同台過),但團隊還是成功拉着他們重新拍了一支天龍TVC,後續還會有一些情景小劇場。
這些視頻其實都算是圓玩家對當年經典劇集的一種夢,比如説再現“大哥二哥二弟三弟”這個經典的搞笑橋段。

甚至“三兄弟”今天還在遊戲抖音官方直播間裏做了場帶貨。

遊戲沒有采用以往常見的包場營銷策略,而是通過核心代言人來精準命中IP用户。而在昨天,遊戲製作人李沛澤為了讓玩家能直觀感受到“兄弟的誠意”,也做了一場直播——0.01元秒殺公測禮包。不難看出,團隊正在嘗試「遊戲帶貨」這個時下逐漸流行起來的新的營銷模式。

在營銷層面,團隊還做了更多嘗試,比如説用AI來決定定檔日期,再比如説團隊利用AI根據COS生成的繪圖素材,做了一個可互動的選擇+分享的H5分享活動:“天龍AI女友生成中”。雖然這個實現的方式有些簡單粗暴,但從傳播效果來看,也算是一種能把AI繪圖放進商業宣發項目裏的可行方案。

02
關於MMO
在找到這批武俠用户後,團隊接下來的問題就是怎麼把他們給留下來。
作為“天龍三兄弟”流量的承接,首先遊戲內的人物造型、場景地圖、故事情節等部分,自然是力求還原原著小説與97版電視劇中的經典設計,比如説天龍三兄弟首次聯手的少室山之戰,中原武林圍攻喬峯的聚賢莊大戰、虛竹大破蘇星河珍瓏棋局等等。

而除了儘可能還原《天龍八部》的原著內容之外,團隊還得解決MMO玩法同質化的難題。畢竟MMO作為國內歷史最悠久的遊戲品類之一,經歷了數十年的迭代,玩法開發上已接近瓶頸,“換湯不換藥”的標籤,已經深深烙印在用户心中。《天龍八部2:飛龍戰天》雖然談不上什麼突破創新,但還是磨出了些新東西出來。
這次遊戲主要打出了三個設計點。
第一是角色3C操作。遊戲少有地把輕功融入到實際戰鬥循環中,而不是單純把輕功作為大地圖上的快速移動方式。簡單來説,玩家在戰鬥中的移動並不會打斷輸出,同時因為輕功的加入,戰鬥範圍也從平面延伸至立體空間。
這其實也打破了MMO傳統的站樁輸出模式,對玩家的操作以及身位判斷能力有了更高的要求。未來遊戲中的PVP對局很有可能變成“空戰模式”。同時這也解放了敵我的技能設計空間,相當於多出了一條“空戰技能線”,像遊戲裏有的副本首領就設計了專門的機制,必須使用輕功戰鬥才能取勝。而在未來,遊戲也完全有可能推出一個純空戰的副本關卡。

第二是多人社交玩法。遊戲分別做了兩個部分的設計,一是製造信息,二是傳播信息。
首先遊戲通過“江湖留痕”模式來製造信息——玩家在遊戲中完成的各種高難度挑戰、圖鑑收集、特殊成就,包括一些日常瑣事,比如説與愛人一起放置的同心鎖,與強敵戰鬥時身體留下的傷痕,都會作為一種“信息”被服務器保存下來。
其次遊戲中信息的傳播方式,除了MMO常見的“跑馬燈”外,主要依靠的是江湖飯館——一個微縮版的小社會。當玩家進入飯館後,會看到根據玩家相關信息所推送的定製化內容,也就是所謂的「江湖傳聞」:交易市場信息、幫派人士變動、仇人信息追蹤……相當於把原本簡單自白的通知公告,做成了更具代入感的表現形式。

為了讓玩家能形成每日前往飯館獲取信息的習慣,遊戲還增加了飢餓度這一指標——當玩家吃飽喝足,可以在日常行為中獲得更多正面收益。

根據團隊的説法,飯館的社交功能還有更多的玩法等待開發:玩家之間是否可以在飯館交流情報?敵對關係的玩家是否能在飯館裏打架?和輕功戰鬥一樣,江湖飯館目前看起來雖然只是一個簡單的情報中轉站,但未來拓展的可能性卻很多。
第三是交易系統。眾所周知,一款能持續運營多年不倒的MMO產品,背後多半有着一個足夠穩定且完善的經濟循環系統。遊戲除了常規的擺攤、拍賣、自由交易等玩法外,還做了大量的保護措施,比如説用來解決裝備因版本迭代而產生跌價風險的定價保護,再比如説在審核之上設置的信用值系統,一些惡意的交易行為會直接導致玩家無法再進行面對面交易。
老實説,以上三點都是非常細節的設計優化,可能並不算讓人眼前一亮的大革新,包括遊戲內的寵物的捕捉和繁殖、結婚結義、託管玩法等系統,你也許在其他遊戲中也見過類似的設計。
但開發團隊的重心恰恰就是在不斷優化打磨這些經典的MMO設計——戰鬥模式、社交玩法、交易系統,因為他們認為這些設計自有其受眾和價值。而從核心武俠MMO用户角度來看,其實最為看重也是這些細節的體驗提升——重點不在於遊戲有多新鮮,而是能不能玩得更舒服。
《天龍八部2:飛龍戰天》或許不是最特別的MMO,但它有機會成為更好的《天龍八部》遊戲。
03
關於困局
《天龍八部2:飛龍戰天》背後的開發團隊是閲龍智娛,其核心成員大多來自業內大廠,製作人李沛澤做武俠和MMO遊戲品類已經十餘年了。
作為過去最成功的品類,武俠的困局,其實就是MMO的困局。國內最早一批大成的遊戲公司,大多是以端遊起家,而端遊時代最亮眼的明星品類就是MMO。但隨着傳統MMO品類的市場萎縮,這些遊戲公司頗有一種「有力無處使」的意味。
面對這樣的困局,MMO項目或許可以向隔壁的SLG取經。
因為武俠MMO就像三國SLG一樣,看起來做到頭了,但其實核心用户的訴求還遠未被滿足;同時兩者的用户畫像也存在着相似之處——整體盤子相對較小、用户年齡較高、付費能力較強、對社交的需求高。
而事實證明,那些沒吃到太多泛用户,但一直專注於核心用户體驗提升的SLG中,就有不少成績亮眼的產品。所以怎麼把產品做到極致,真正吃透這批核心的武俠MMO用户,可能比盲目追求大盤的泛用户,做所謂的MMO年輕化更為重要。