黑產轉正?“誘拐式”買量能讓遊戲商在30天內回本了_風聞
DoNews-04-18 20:25

撰文 | 三 三
編輯 | 楊博丞
題圖 | IC Photo
2022年底,馬化騰的一句“不再相信買量”幾乎引爆了遊戲圈。
但實際上,據騰訊、網易、世紀華通等公司的相關部門從業者説法,老闆們並不是放棄了所有買量工作,而是想要適當降低買量投入,放棄過去那種低效的、點對面的傳統信息流買量,嘗試以更少的錢,在更短時間內買到些回報率更高的量。
這裏頭,點對點,或點對線的“帶玩”式私域買量是個不錯的選擇。它發展多年,老形態成了灰產,新形態正在幫更多遊戲商和主播掙錢。
其中數據較好的,以一個A200塊算,ROI 15能到75%,LTV15超過185元。“一個月內必回本,騰訊、網易都非常滿意。”
01.水軍拉人頭
私域買量的思路其實很早就有出現,它的前身就是許多廠商都恨,但也都做的“拉人頭”。
顧名思義,就是當一個遊戲剛開服或進入到回落期時,同類產品會僱人進入競品發廣告或組建公會,最終把人拉到自家產品裏。
這一套,早期主要出現在MMORPG產品裏,近幾年已經被更多SLG、卡牌甚至女性向遊戲採用。

其大致鏈條是:
發廣告或組建公會——宣傳這個遊戲不好玩——告知另一個差不多的遊戲好玩——索要玩家微信、QQ聯繫方式——新遊福利誘惑——集體跳槽。
一般來説,根據客户給公會主的不同報酬,拉人頭行動會在產生註冊的一個月內結束。結算標準也相對粗放,按人頭算A,或者有些短期內的留存指標。
據在2014年前後就開始專職負責拉人頭的公會主莫離稱,一般來説,端遊產品的訂單結算會更長線一些,多會考慮留存和一兩週內的LTV,早期的手遊則不,多是隻按註冊、迴流人數結算。比如一個A給公會主的價格是100塊,那麼訂單總價為1萬時,拉到了100個,就是達標,之後的留存、回報率,“就是遊戲運營的事兒了”。
回頭來看,這套玩法在手遊興起早期時確有奇效。
第一,精準,去同類產品里拉已經註冊、留存的用户,幾乎不會找錯人。
第二,有效,遊戲品質相近情況下,更精準的用户可以保證更高的回報率。同時,還能直接打擊競品。
第三,還不難,比起更古早的美女、兄弟相邀還要花時間培育感情,這種公會式的羣組洗腦、誘導式拉人更容易利用大眾心理在短期內完成轉化,甚至有機會實現規模化。
不過話又説回來,隨着各家遊戲商對公屏交流和私下聯繫的嚴格管控,以及成本焦慮導致的對註冊之後的回報率的追求,這套粗放的模式已經逐漸被遺棄。
另外據4月初江蘇省無錫市中級人民法院公開的一紙裁判文書顯示,如今拉人頭不僅不道德,還會違法。
簡單來説,是遊戲商A起訴B僱傭水軍公會拉人構成不正當競爭,要求賠成200萬經濟損失和300萬懲罰金,最終法院判了B賠償A203萬元經濟損失,但對懲罰性賠償不予認可。
在這樣的背景下,一批腦子更靈活的公會主、KOL和遊戲廠商就發明了新的套路。
02.中間商帶人玩
自打有遊戲直播那天起,多數人就已經知道,直播會成為遊戲獲量的新渠道。
在這塊兒,早期有硬廣、軟廣,如今便是新式的拉人頭,準確地説,不只是拉人,而是帶人玩。
據先後在九途、小象互娛等MCN從業的阿琳講述,公會最早在2020時就接過頭部大廠的新遊買量合作,具體思路是遊戲商、直播平台、公會三方合作買賣主播的直播時長帶着粉絲一起玩客户產品。

這一階段的鏈條為:
遊戲商和直播平台、公會對接——選定主播和合作時間——主播在直播時帶粉絲髮福利、一起玩遊戲——以周為週期結算註冊、留存、付費轉化等——平台、公會、主播三方分錢。
據阿琳回憶,以2020、2021年間效果較好的單子來説,客户給到的A單價約在100元上下,腰部主播單次合作帶來的註冊多在400-500人左右,但7日ROI 能在35%以上,15日ROI 能到50%以上。總體來説,優於傳統買量,前期效果好,後期一般。
其中原因,阿琳認為主要有三點:
整體效果較傳統買量好,因為主播類KOL相比遊戲內公會管理更具號召力、社羣黏性高,且遊戲主播的粉絲本就把互聯網用户篩選了一次,相對精準。
前期ok,因為在這類合作裏,玩家有了不一樣的遊戲、直播參與體驗,廠商給到的月卡、充值福利也足夠吸引。
中後期發力,則是因為分成不均,導致“幹活不賣力了”。
照阿琳和參與過多次“帶玩兒”合作的主播花靈説法,這種三方合作訂單中真正幹活兒的主播拿到的收益是最少的。如果一單是10萬,結算週期為15天,直播平台一般分走五六萬,公會可能要拿三萬,到主播手裏的一般只有十分之一甚至更低。
為了這十分之一的分成,主播要增加時長直播訂單遊戲,同時承擔播遊戲造成的自有粉絲流失,業餘時間還要發福利、管理或找人管理遊戲內公會,當最終結算不達標時,還得背鍋。
所以,為了追求更高效率、簡化合作流程,市面上出現了一批幫助遊戲廠商跳過直播平台、MCN直接找到KOL合作的中間服務商。
他們做出了一個新鏈條:
廠商找中間商——中間商找KOL並提供部分公會(水軍)資源——KOL在自有粉絲羣內組織團隊玩遊戲、發福利——15或30天結算註冊、留存、付費轉化等——中間商收服務費,大頭給KOL拿。
一般來説,這類中間商核心團隊會有自己的KOL、公會資源,他們會聯合KOL向遊戲廠商報出更具性價比的報價。
比如某頭部主播在直播平台的包月刊例為70萬元,中間商報給遊戲商的會低至40萬元左右。
這時,原本預計花70萬買4000個A的遊戲商,就可以用40萬去買,單價從175降至100,同時,中間商還承諾更高標準的結算效果——因為這40萬可能有30萬給KOL分走,他們更積極,更願意花費時間、動用自己的核心粉絲羣。
以某競技遊戲腰部主播老王在2022年接過的3次合作為例,當時有兩家大廠的SLG手遊合作,廠商報價一個A的單價在150-200元之間。
如果一單付費為10萬元,要賣500個A,KOL和中間商則會提供數百核心粉絲+數百專業公會玩家+數名管理的配置,讓玩家們通過專用的結算鏈接下載註冊,生成近1000個A,之後再定時組織活動、按玩家遊戲貢獻發放月卡、充值禮包等福利。

這樣下來,老王的單子可以在實際效果上把A單價降低了25%,同時,這批人的ROI 1在10%左右,ROI 7超過50%,ROI 15穩定在75%以上。
換而言之,遊戲上這波買量不單價格偏低,激活了區服生態,同時還能在30天內收回買量成本開始盈利。
一單結束後,KOL還可組織粉絲滾服繼續操作。而除了遊戲主播類KOL,目前這種模式已經可以接入到秀場主播、網紅、小紅書類博主等等,據在2023年初做過一次迴流合作的上海某廠商員工稱,效果依舊不錯,“整體A的成本和LTV都遠超傳統買量”,要説缺點,就是要“想辦法不和直播平台的夥伴起衝突,運營更細、更小心一點。”
03.廠商自己做
其實無論拉人頭還是帶人玩,買量的核心都在福利和社交關係兩項,和現實社會中相似,在遊戲裏,控制一羣人的認知也會比控制理性個體難度要小。
如何儘快地讓玩家形成社交關係,做成羣體留存、轉化,這是如今遊戲、發行運營的新課題。
所以,你能看到,頭部大廠之外,米哈遊、B站、西山居甚至剛抬頭的庫洛都在追求自有遊戲社區,他們希望能在遊戲外建設一個留存品牌用户的場景,把一波量做得可以循環利用。
如騰訊這種大發行商,他們在近兩年也在微信遊戲、心悦俱樂部等地大量推出“俱樂部”“指揮官”式的官方帶玩兒活動,玩家加入社羣一起滾服就能獲得額外福利。

不過,據騰訊方面消息,目前這種官方組織的帶玩兒式買量還處於較為掙扎的階段,初期註冊不少,但回報率偏低。“目前判斷問題出在社羣缺乏穩定的管理。”
關於買量這項工作,騰訊和三七遊戲方面的從業者也總結了一些觀點。他們認為,因為規模化要求,傳統信息流買量在相當長的一段時間裏還會是廠商的主要選擇,但需要注意的是,近期已經有了兩個明顯的趨勢。
第一,四月中,騰訊遊戲已經在字節跳動系流量平台上解封,有消息稱其單週投入預算佔項目買量比例的30%左右。以前不太會走到一起的大產品和大流量主的合作會越來越多,競價會越來越嚴重。
成本依舊會持續走高。
第二,即便算法越來越準,流量交換選擇越來越多,但實際結算數據顯示,傳統素材買量效果依舊不好。KOL、達人式的帶玩兒買量佔比會繼續提高。
在此期間,直播平台、短視頻平台、社區平台、MCN機構可能會成為遊戲買量的絕對主導,但買量方式、分成方式都會出現鉅變。
對遊戲商而言,要重視把控大眾、羣體心理的方法變化,另外,“我們能控制的基礎要素,只有儘量做好遊戲,讓玩家不會羞於拿這個社交。”