摘掉濾鏡!我們來還原《灌籃》電影的真面目…_風聞
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公眾號:動畫學術趴/babblers

作者/菠蘿的檸檬編輯/若風、思考姬排版/呼呼
井上真正想要表現和探索的,其實是個體超越痛苦的可能性。
等待了足足20年,講述《灌籃高手》全國大賽的劇場版動畫終於在國內上映了。

對於無數人來説,《灌籃高手》絕對是心目中最珍貴和特殊的存在,青春不一定美好,但它卻如同鎌倉高校站前海邊電車的場景一樣閃爍着光芒。
即便是今天,從名不見經傳的神奈川湘北“五虎”匆匆集結,到殺進夢想的全國大賽,動畫裏無數激動人心的絕殺與被絕殺的場景依然讓人熱血沸騰。

遺憾的是,原作者井上雄彥因為漫畫連載的篇幅和故事結局的爭執,與集英社和東映動畫分道揚鑣。在全國大賽開賽前戛然而止的《灌籃高手》動畫版,就此被徹底封印,只剩下“白紙黑字”的漫畫版留給粉絲無限暢想。被無數動畫迷傳唱奉為經典的《直到世界的盡頭》成為了時代和青春的註腳。
近幾年,不少日本經典動畫IP開始“情懷殺式”復出,口碑卻譭譽參半。作為日漫體育題材聖經的《灌籃高手》卻“不走尋常路”,選擇以電影版重新迴歸大眾的視野。
其實,在漫畫連載結束後,東映動畫的製作團隊開始提出過各種IP重啓計劃,但都以“因為感受不到籃球運動的魅力”為由,被井上無情否決。
直到2014年,製作團隊三顧茅廬,井上在製作人員送來的錄像帶最後看見櫻木花道的臉龐那一刻,感受到了漫畫作為一種畫面帶來的衝擊力。為了將這種衝擊和畫面的動感回饋給粉絲,對電影知識一無所知的井上以門外漢的身份迎難而上,以全新的視角講述全新的灌籃高手——《The First Slam Dunk》。

井上雄彥採訪
*高能劇透預警。
01
關於“痛苦”的主題
《灌籃高手》電影版的故事,基於漫畫版的全國大賽改編。
在眾多人物的視角里,井上選擇了首發五虎中看起來相對“平庸”的宮城的視角來串聯所有人物。

人物設定上宮城良田出身於日本最南端的沖繩縣,同時因為個子矮小身體素質平庸的缺點,讓他在競爭激烈的籃球場上充滿了未知數。
之所以決定以宮城的視角來講述故事,井上在對談中提到不僅是因為想要彌補過去沒有細緻描繪宮城的遺憾,也因為關於宮城在沖繩出生、哥哥離去等等這些設定,其實在多年前創作**《耳環》**那部番外漫畫時就想好了。

井上雄彥《灌籃高手》短篇《耳環》:揭秘宮城良田耳釘的由來
而所有這些想法都是為了能更好的表現電影的主題——超越痛苦。

或許很多人在看到電影版的預告時,就會疑惑為什麼畫風與動畫版如此不同?

其實,除了採用三渲二技術以外,與動畫版不同,電影版整體色彩的飽和度採用了**“降温處理”**的方法。在官網披露的製作訪談中,相關製作人員詳細介紹了電影的色彩設計的過程:
(這部電影的色彩設計)希望觀眾的目光集中在角色身上。黑白色對比強烈的話目光自然會被吸引過去。在保持人物面部色彩的低飽和度的基礎上,同時還要吸引觀眾的目光…..那麼背景的黑色(人物以外物體的陰影)也必須更亮一些,而白色只是勉強看起來像白色的灰色。但是,這種白色又不能被誤認為是灰色,雖然看起來是白色但是亮度較低……

顯然,製作團隊對整體色彩的飽和度進行了相當程度的弱化。
從受眾層面來説,這種低飽和度的色彩處理手法也減少了視覺信息量,在觀看的過程中不會那麼容易疲勞;而從製作組的層面來看,穿梭在這灰白色調畫面中的是從小因為哥哥意外去世陷入自閉,被稱作問題兒童的宮城的回憶。借用電影哲學家德勒茲在**《電影2*時間影像》**中關於電影裏死亡和記憶的論述,現代電影中灰色和白色所帶來的象徵意義根植於死亡和痛苦。

在電影版《灌籃高手》裏,井上使用不同程度的灰色降低背景物體的明暗對比,使其與色彩飽和度較低的人物融合在一起。正如製作人員提到:“過去的工作是給每部作品添上漂亮的顏色,無論效果好壞,背景是背景,人物是人物,它們是分開運動的。但在這部影片中,背景和人物合二為一,在佈景中很好地融合在一起。”
《灌籃高手》電影強調的是個體痛苦的記憶,是一種和周遭壓抑的環境相輔相成緊密相連的痛苦。
從宮城自幼失去哥哥開始,在周遭大人的言論中成長,再到無法被母親和家人理解,甚至連在住宅團地拍球也會遭到他人的指責。顯然,宮城的視角下被展現出來的痛苦是家人離去帶來的創傷,更源於偶然性的變故引發的連鎖反應和周遭環境的壓抑。


懷抱無法發泄的憤怒,籃球場成為了宮城唯一的避風港。除了宮城,對安西教練抱有贖罪心態的三井,懷抱夢想鬱郁不得志的赤木,不甘心居於人下的流川楓,救球受傷時心有不甘的櫻木,每一個湘北隊員都有着不可言説的痛苦的秘密。
02
中動態的盲視覺手法
對陣山王比賽,除了表現以下克上的艱難之外,井上真正想要表現和探索的,其實也正是剛才提到的那種個體超越痛苦的可能性。
在對談裏井上數次提到漫畫閲讀習慣和電影觀看方式的不同,在電影中他捨棄了閲讀日本漫畫時的**“間”**的體驗——即通過推導和揣測每一個格子和每一個格子的關係,從而為漫畫視覺帶來張力的閲讀體驗。

我們都知道漫畫的畫面和動畫的面畫有不同的構造。歷史上,日本的漫畫通過引入電影的蒙太奇理論得到了很大的發展。但在此之前,漫畫和動畫有着“展現方式”的根本不同。儘管在《灌籃高手》電影中,有着短暫的、用漫畫格子形式的分屏演出,但是這種對於格子的分配設計,是完全適用於與電影院銀幕或電視屏幕的尺寸相匹配的形狀。

而漫畫中“格子”的使用,大小各異、形態萬千,是完全根據敍述場景的重要性來使用和設計的。

例如,在漫畫格子中的一些搞笑段落、變形扭曲的角色身體等等如果置換在動畫中,經常會與其他嚴肅的場面產生不協調感——而這也是原作漫畫中的許多搞笑段落在電影版裏被大刀闊斧地砍掉的理由之一。
“去掉了這些內容,也可能只是因為我作為導演還不夠成熟。如果是漫畫,我可以通過分配格子和在同一個格子裏做文章來控制,但是我找不出在電影中做到這一點的方法。
不過,我覺得沒必要死盯着這一點,説服了自己漫畫是漫畫、電影是電影,各有各的特色,於是決定在這部片子中優先考慮如何表現‘這就是籃球’。”
——井上雄彥採訪
**此外,登場人物們的心理描寫,也就是獨白,同樣被大幅剪掉。**從井上的採訪以及最終成片的效果來看,**所有對於漫畫體驗的削減,其實都是為了將角色的痛苦更加真實地呈現給觀眾。**從拍球的聲音到人物的喘息,電影版還採用動作捕捉和同期錄音等真人電影的製作方式。
《灌籃高手》劇場版針對漫畫和動畫電影兩種媒介不同的特點,在聲音和影像上刪繁去簡,儘可能保留漫畫里人物的造型和體態的同時,增加了動畫電影的真實感。
在此基礎上,電影版並沒有簡單停留在視覺上的表現,還使用了一種類似中動態的盲視覺手法來充實影像表達。
**“中動態”**一詞來源於古希臘語,特指區分主動語態與被動語態關係的語態。
簡單來説:在故事中對於主動語態的主角而言,行為的發生源於個體對於外部的主觀判斷;與之相對,被動語態的主角則是行為的接受者。
而中動態取代了主動&被動的對立,不再強調主體的施加或接受的位置屬性,關注主體在受到外部環境的刺激,或者受到某種行為的影響時發****生的狀態變化。
在當下的日本社會語境中,中動態逐漸成為學術研究乃至藝術創作的熱門。日本學者國分功一郎就在**《中動態的世界:意志與責任的考古學》一書中從歐陸哲學的意志和責任的關係詳盡地探討了這種語態下主體生成變化的可能性;而在日本311地震後的紀錄片研究領域,《中動態的映像學》**一書導入“中動態”一詞來論述記錄鏡頭內外導演和被採訪者的關係。
如果舉具體的例子,不侷限於日本,在藝術電影領域, 2010年代匈牙利導演拉斯洛·奈邁施的**《索爾之子》和中國導演婁燁的《推拿》**這類偏實驗性質的電影,通過劇烈晃動的手持鏡頭和人物臉部大特寫組合,以及保留聲音的同時,在視覺上模糊甚至黑掉人物背景的方式,將人物與周圍環境的關係曖昧化,強調人物遭遇外部環境變化時,主體內部生成的一種觸覺性的變化。

《推拿》
我們回到《灌籃高手》上,正如井上在採訪中談到電影版所追求的影像的方向時所説的**“一種光滑卻不閃亮的東西,如同手的觸感的東西”,與《索爾之子》和《推拿》類似,電影版裏,最後的高潮——澤北的準絕殺以及某些時候人物進入回憶時,背景逐漸變得暗淡,人物的特寫鏡頭幾乎填滿整個銀幕,弱化單一人物的背景,強化人物受到外部行為的衝擊時短暫產生局部的觸覺性的現實(一種內臟的-直覺的經驗),並由此從球場比賽銜接的人物過往痛苦的回憶。**
具體而言,宮城在小時候失去哥哥的人生經驗,在與山王的比賽中被激發出感覺記憶,宮城從而不斷在比賽中確認和認識自己。

當這種盲視覺手法出現時,觀眾很難將背景和人物的形態進行完全切分,那些無法斷定具體來源的、具有觸覺感的聲音幾乎溢出屏幕。此外,攝影機的鏡頭也跟隨着比賽的進展不斷切換,時而處在賽場中觀察人物,時而如同無人機轉播一樣凝視整個賽場。
03
作為體育電影的灌籃高手
德勒茲的**《電影1*運動影像》**在1960年代商業片的泛濫/美國夢的崩潰/各類新興羣體的出現的大背景下,諷刺不斷暗示觀眾意淫和幻想的商業片,尤其講述創傷和歷史主題時,批評這類訴諸感官刺激的暴力電影是糟糕的電影。
而到了21世紀的今天,全球大眾依然在這種娛樂暴力的表象中存活。在這些年為數不多的日本體育電影中,**《黑子的籃球》**劇場版借用黃種人=猴子的種族歧視的角度,講述了身為弱者的日本“奇蹟的世代”通過各種“超能力”戰勝美國超人氣街球隊Jabberwock的故事。對於被視作猴子的弱者而言,通過各種匪夷所思的超能力戰勝強者從而證明自己的故事,不過是德勒茲所言的糟糕的電影的一種。

三宅唱的**《惠子,凝視》**則聚焦於聾人拳擊手的內心世界,用具有韻律的聲音和16mm觸感的攝影機,講述了屏幕內外的弱者們懷抱着痛苦生存下去的故事。電影版《灌籃高手》可以看作糅合了兩者的不同側面,從澤北的準絕殺到櫻木花道的反絕殺,電影沒有使用過往高燃的剪輯和催淚式音樂的轟炸,高速的運動和無聲的影像也沒有強調戰勝強者的快感。

惠子從小就有聽力障礙,家人為了讓她強身健體,送她去拳館練拳。在訓練中,惠子對拳擊產生了濃厚的興趣,技藝也愈發精湛,長大後,她在酒店從事清潔工作之餘,也偶爾參加拳擊比賽。不幸的是,疫情讓她所在的拳館面臨經營的危機,作為惠子導師的拳館館長也出現了健康問題。在一系列危機中,惠子開始對夢想產生動搖……
沉默的影像,將這種勝利的感受的解讀交給了電影院的所有觀眾的同時,類似彩蛋的結尾也暗示了整部電影的思想核心。
前往美國大學聯賽的宮城再次遇上了澤北。湘北對陣山王時,宮城在澤北投進準絕殺球前狠狠拍了地板鼓勵隊友。而到了美國,此前身為強者的澤北因為身高被迫改打控衞,面對宮城的進攻拍了地板準備迎接對手的挑戰。
這種有趣的身份轉換,既有將宮城和澤北塑造成死敵一般的命運論色彩,也點明瞭體育殘酷的體育競技的一種普遍性:強者與弱者不是永恆的,處在相互干擾和超越中。電影版所要告訴我們的便是,無論我們的人生處在哪個階段、哪個位置,都會存在與他者的競爭與較量。而在這一過程中,我們不得不學會接受身份轉換抑或是克服自我創傷,而這些變化才是勝利的終極奧義。
就像井上在之前的採訪中解釋自己為什麼以宮城良田的視角講述故事:“他已經不是當初那個20多歲的熱血青年。20多年過去,人生視角和價值觀發生了巨大變化,自己也想給作品增加不同的視角,想表達出價值觀對於不同的人可以有不同答案這個想法。”而這次他便選擇從經歷痛苦、克服痛苦的人的角度去講述故事。

橫跨了三年疫情,歷時整整七年夜以繼日的製作,幾乎零宣發的電影版《灌籃高手》最終在日本收穫了百億票房,也在第46屆日本奧斯卡頒獎季上拿到了最佳動畫獎。眼下,這部電影也可能剛剛開始在中國吹起一輪灌籃風暴的號角。
製作團隊嘔心瀝血的製作和對於未知領域的挑戰,通過大銀幕將這股伴隨着痛苦的熱情傳達到每一個觀眾。不再充滿青春的遺憾,不再充滿美好的想象,全新視角描繪的《灌籃高手》還原了青春乃至人生的某種真實狀況。無論是深夜寫稿的本文作者,還是在屏幕前不厭其煩查找資料的編輯,我們都在與他人產生聯繫的同時,痛苦着笑着,煎熬着活着**,而這或許正是全新視角的《灌籃高手》的一切,以及對原作的超越。**
“在遙遠星球的少年”
“手臂上的約定的證明”
“幻惑的花園依舊在旅途的最高潮”
--第ゼロ感(10-FEET)
參考文獻:
『The First Slam Dunk re: SOURCE』、井上雄彥、集英社、2022年
『SlamSlam First Slam Dunk』パンフレット、2022年
『中動態の映像學』、青山 太郎、堀之內出版、2022年
『中動態の世界――意志と責任の考古學』、國分功一郎、醫學書院、2017年
『シネマ2*時間イメージ』、ジル・ドゥルーズ、法政大學出版局、2006年
『シネマ 1*運動イメージ』、ジル・ドゥルーズ、法政大學出版局、2008年
INTERVIEW #04 2022.8.26、“抑えて抜く”、今までにない美術と色彩、美術監督:小倉一男/色彩設計:古性史織、https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/04
INTERVIEW #05 2022.9.2、背景とキャラクターを一緒に作る、美術監督:小倉一男/色彩設計:古性史織、https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/05
INTERVIEW #17 2022.12.3、映畫で、もう一度『SLAM DUNK』に出會う、原作・腳本・監督:井上雄彥、
https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/17