預下載登頂全球超110地免費榜,米哈遊新作能否再贏一次?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体04-24 20:39
即便作為米哈遊新作,《崩壞:星穹鐵道》這波也來得太猛了。
4月23日11時,《崩壞:星穹鐵道》在App Store開啓預下載,當天遊戲便登頂全球超110個市場的iOS免費榜、iPad端全球超150個市場的iOS免費榜。
但熱度並不等於市場成績,對於遊戲上線後能否成為爆款,是否能讓經典“回合制”玩法再次煥發新春,對當前二遊市場會產生哪些影響等問題,牛遊谷(全球遊戲用户體驗提升服務商)將嘗試從輿情、產品體驗角度進行淺顯分析。
01
國內外輿情熱度:國內****聲量
驚人且更具競爭性
1. 國內輿情
1)比較來看,《崩壞:星穹鐵道》近1年在國內市場累計聲量遠高於其他熱門新遊,其中微博和抖音聲量佔比較高。

數據來源:數説故事旗下數説聚合
2)正負向情感分佈上,《崩壞:星穹鐵道》負向討論佔比低於《黎明覺醒》,高於《逆水寒》手遊等產品。
數據來源:數説故事旗下數説聚合
3)從聲量變化趨勢來看,《崩壞:星穹鐵道》呈現出較好的持續性,而並非短期暴力拉動,這意味着玩家持續關注,利於上線後玩家的註冊轉化。

數據來源:數説故事旗下數説聚合
4)從玩家屬性來看,參與討論《崩壞:星穹鐵道》的用户性別分佈均衡,年齡覆蓋範圍較廣。

數據來源:數説故事旗下數説聚合
2. 海外輿情-日本
1)與《NIKKE》同期(上線前半年累計社媒聲量)對比來看,《崩壞:星穹鐵道》在日本的聲量相對低,可能與官方沒有大規模宣發有關。

海外輿情數據由第三方平台提供
2)預註冊活動、測試活動等是驅動輿情熱度的主要動力;對比《NIKKE》,《崩壞:星穹鐵道》在官媒運營、線下活動組織等方面相對較弱。

海外輿情數據由第三方平台提供
02
核心體驗:劇情任務+原神式養成
+策略回合戰鬥體驗

《崩壞:星穹鐵道》核心體驗循環
2.1優秀劇情及任務體驗
《崩壞:星穹鐵道》採用經典的箱庭探索設計方式,設計了優秀的主線任務與豐富的支線任務,引導玩家解鎖並探索地圖。
2.1.1 公路電影風格式設計
主要採用公路電影式的“我來,我影響,我見證”的編排方式。玩家將扮演一羣在星海間穿行的旅行者,在各個星球上探索、旅行。
作為一款以“角色”為主要賣點和營收點的遊戲,這種劇情編排方式便於不斷引入新角色,持續創造營收。但在角色塑造上,卻難以像《崩壞3》那樣,在單個角色身上着墨過多,很難再創造出諸如御三家、愛莉希雅等擁有足夠魅力和塑造深度的角色。
主線與支線任務在功能上分工更加明確。主線任務承擔探索引導的功能,支線任務則承擔功能教學和補充世界觀塑造的功能。相比開放世界地圖,箱庭地圖的探索路線更固定,更線性,任務在引導上也更為細緻、詳盡。
《原神》的任務引導,大多采用了“目標在那個位置,你自己找路過去吧”的模式,沿路可能存在的隱藏要素和寶藏等需要玩家自行發掘,探索自由度高;
而本作採用了“你先去A點,然後走B小道,繞過C環島後就到目的地了”的模式,只要跟隨引導,玩家就能踏破地圖的幾乎每個角落,發現所有可能的探索要素,引導更為詳盡。
由於箱庭地圖的可探索內容,相對開放世界地圖較少,不需要通過支線任務承擔次要區域探索引導的職責,使得文案們可以“放心”地在支線任務中一邊補充世界觀,一邊對各種深刻問題進行探討。
如在序章地圖中,就有直擊人的本質、時間與愛情的矛盾等問題的任務,既讓玩家對於“穿梭於羣星間”有更深刻的認知,又提升了遊戲的啓發性。

2.1.2可探索的內容比較豐富
遍佈地圖的寶箱與可破壞的場景道具是本作中最主要的探索內容。
寶箱是探索中獲取抽卡資源的主要途徑,且寶箱不像《原神》那樣需要擊敗守箱怪物後才能開啓,大多是擺在路邊,檢驗玩家“眼力”的探索要素。
可破壞的場景道具則是探索過程中重要的補給來源,玩家可以通過破壞場景道具回覆血量、大招充能和秘技充能。

屬性柱子是探索內容主要解謎要素。這一玩法結合了《原神》中元素方碑和風化碑石玩法機制,玩家需要根據柱子顏色使用對應屬性攻擊將其點亮,並在點亮區域中所有柱子後即可完成解謎。

2.2 《原神》式養成
本作的養成內容,對於玩過《原神》的玩家來説都分外熟悉。

玩過《原神》的玩家對這個界面一定不會陌生
2.2.1以數值強化為核心進行角色養成
玩家可以花費大量金錢和角色升級素材提升角色等級,全面提升角色的攻擊力、防禦力和血量等基礎面板屬性,但不會直接提升包括暴擊率、爆傷、速度等特殊戰鬥數值屬性。

行跡系統結合了類似《魔獸世界》的天賦樹系統和類似《原神》技能等級機制。每個角色都有一套獨特的行跡樹。行跡樹以角色的普攻、技能、大招、被動和秘技為基礎,玩家可以直接強化這些技能以提升效果數值,也可進一步解鎖和強化這些技能的衍生效果。
2.2.2 結合數值強化和機制獲取進行裝備養成
裝備養成玩法同樣類似於《原神》,分為光錐(武器)和遺器(聖遺物)兩部分。光錐養成的機制類似於《原神》中的武器養成。每個角色都可以裝備任何屬性的光錐,並獲得光錐提供的面板屬性加成。

只有角色和光錐的命途(類似於《原神》中使用武器類型)一致時,角色才能享受光錐的被動效果(類似於《原神》中的武器被動技能)。
遺器養成的機制則類似於《原神》中的聖遺物養成。每個角色都有頭、手、衣服、腳、項鍊和配飾6個遺器槽位,每件裝備都能提供一定的戰鬥屬性加成,裝備同一套裝的多件裝備時,還能獲得套裝效果加成。
但和《原神》不同的是,本作的遺器擁有內套裝備和外套裝備的特殊區別,項鍊和配飾屬於內套裝備,其他4種屬於外套裝備,內套裝備和外套裝備在計算套裝加成時,互相獨立,玩家無法通過為角色安裝同一套裝的3件外套裝備+1件內套裝備,觸發4件套裝效果。
2.3 ATB回合制戰鬥趣味性
戰鬥玩法採用了類似於《碧之軌跡》系列作品的ATB回合制戰鬥玩法。雖然角色的攻擊手段被大幅簡化,每個角色都只有普攻、戰技(小技能)和終結技(需充能的大招)三種攻擊手段,但由於其在野外接敵、戰鬥邏輯、戰鬥資源運作等方面引入了不少創新要素,本作的戰鬥更具策略性與趣味性。

2.3.1 根據角色職能和屬性剋制關係編組隊伍
每個角色在戰鬥玩法中的用途和定位,都由戰鬥屬性和命途兩部分構成。其中戰鬥屬性決定了角色造成傷害的屬性,並起到了類似於常規回合制遊戲中“屬性剋制”機制的作用;而命途除了能夠影響角色獲得的光錐效果加成外,還決定了角色的職能定位。

每種怪物都有若干弱點屬性,玩家使用怪物的弱點屬性攻擊怪物時,不僅能造成更高傷害,還能削減怪物的down條。down條削完後,怪物的行動順序會大幅延後,並在輪到它行動時,根據被打down後收到的傷害量(任何屬性的傷害都包括)受到一次性的高額弱點屬性傷害。

命途決定了角色的職能定位。由於每隊只能上陣4名角色,故玩家需要在編組隊伍時根據戰鬥特點(開荒打boss還是日常清小怪,能快速解決戰鬥還是要慢慢拖)進行取捨。
如開荒戰鬥中,玩家的隊伍中存護和豐饒角色不可或缺,輸出手重要性一般,日常戰鬥中,玩家則需要拉滿輸出手和輔助,提升刷怪效率。
2.3.2 野外接敵前,根據自身狀態和怪物弱點使用秘技,為戰鬥創造優勢
在野外戰鬥玩法上,採用了經典的明雷遇敵機制。在決定交戰之前,玩家可以實現觀察目標怪物組可能擁有的弱點屬性,針對性地調整隊伍構成。另外,戰前玩家可以通過秘技增益或治療自身,或針對怪物的弱點屬性換出剋制屬性的角色,利用攻擊或秘技發動“偷襲”,在進入戰鬥前提前打擊怪物。
2.3.3 擁有全局資源運轉和大招插入機制
本作在以角色速度決定出手順序與次數的傳統ATB回合制戰鬥基礎上,引入了獨特的全局式戰鬥資源機制和大招插入機制,讓戰鬥更具趣味性與策略性。
大部分回合制遊戲在戰鬥時角色釋放技能會消耗掉魔力等不可再生資源,所以玩家在探索迷宮時要儘可能節約資源,為未來可能發生的戰鬥做資源儲備。而《崩壞:星穹鐵道》中,角色技能數量僅有1個,魔力等個人戰鬥資源也被簡化了,取而代之的是全隊共享的資源——每場戰鬥中單獨計算的戰技點數。
在每場戰鬥開始時,戰技點數初始為3,累計上限為5,任何角色在使用普攻後可獲得1點戰技,而使用戰技則會消耗1點。由於戰技點數是全隊共享,且角色的職能特性大多通過戰技體現,故在戰鬥(尤其是開荒、高難度挑戰)中,隊伍成員如何分配戰技點數資源較為重要,也為回合制戰鬥帶來了全新的策略體驗。
相對其他遊戲的ATB回合制戰鬥玩法,《崩壞:星穹鐵道》戰中終結技的設計,可以根據需求插入到行動隊列中,使用更自由。
每名角色都有能夠帶到局外的、通過受擊和攻擊獲取能量的終結技充能系統,在充能完成後,玩家可以隨時點擊角色頭像釋放終結技。
無論當前是敵我雙方誰的回合,是哪名角色在行動,釋放者的行動次序排在第幾位,在點擊後,玩家都能立刻將終結技的釋放插入到當前的行動隊列中(如當前是敵方行動,則插在行動之後,如當前是我方行動,則插在行動之前)。
這一機制極大地提升了戰鬥的策略深度,如一些傷害爆炸但速度較低的角色,可以利用大招插入機制提前出手,掃清敵人;又如那些能夠用大招提供護盾的角色,可以精準地在敵方釋放高傷害的AOE之前,卡點為隊友套盾,避免護盾被其他敵人的攻擊蹭破;還如奶媽可以在隊伍承受高額傷害後立刻為全隊回血,避免隊伍中的脆皮被敵人的連續攻擊打死。
03
遊戲會成為爆款嗎?給二遊
品類/題材****會帶來什麼?
討論1:《崩壞:星穹鐵道》會是一個爆款遊戲嗎?
結合前文所述該產品過硬的品質+比較好的市場熱度(輿情聲量、預約數據等),以及對米哈遊新游上線後版本持續更新的品質信任,牛遊谷大膽做一個預測,星穹鐵道在二次元領域將會是一個爆款遊戲,但不會達到《原神》、《王者榮耀》這樣國民級別。上線初期在國內的表現可能好於在日本市場的表現。
另外,當前日本市場輿情熱度比預想的低,廠商沒有大規模宣發可能有難言之隱,但如果繼續採用目前保守的宣發策略,日本市場將有可能需要寄託於玩家口碑帶動。
討論2:《崩壞:星穹鐵道》會讓回合制玩法煥發新春嗎?
牛遊谷的答案是《崩壞:星穹鐵道》對回合製品類玩法有一定的影響,但效果有限。
主要原因是JRPG類型遊戲的劇情向體驗是更為核心的體驗內容,回合戰鬥作為劇情推進和養成的手段,在遊戲中呈現出低門檻的特點,實際上已經減少了回合制戰鬥的核心樂趣體驗。當然客觀上會提升回合製品類的用户規模。
討論3:會對二次元品類/題材帶來哪些影響?
遊戲版號持續下發、部分二遊產品基本品質也不錯,導致國內二次元(或者叫泛二次元)品類的競爭將相當激烈。耳熟能詳的在研相關產品達到十多款。
而《崩壞:星穹鐵道》定檔4月26日上限, 無疑將佔有先發優勢。基於在前文對《崩壞:星穹鐵道》有較大可能成為二次元爆款的預測,我們進一步大膽預測星穹鐵道上線後:
1)將會對現有的二次元遊戲市場產生二次虹吸(第一次是原神)效應,其他產品的用户規模會被進一步擠壓;
2)對於在研的產品,有所謂遊戲“工業化”加持的《崩壞:星穹鐵道》可能會進一步拔高標杆高度和成本控制的難度。
當然,對於二遊品類潛在的利好是,《崩壞:星穹鐵道》未來的破圈也可能會間接促使二遊的市場用户規模進一步增長。
特別提醒,《崩壞:星穹鐵道》定位更多是《原神》和《絕區零》之間的過渡產品,意味着上線後的《絕區零》也許對二遊市場的影響和衝擊更大。
討論4:目前在研/預立項的二次元遊戲未來突圍點在哪裏?
我們認為主要有以下幾個方向:
1)卷硬核:二次元用户規模的持續增長也將帶來二次元內核的泛化,而誰的產品更懂二次元誰才能站在“鄙視鏈”最高端,也才能更容易引起核心二次元玩家的共鳴,核心二次元佔領話語權高地。
2)卷融合:把二次元要素定位成美術+聲優,不走硬核路線,與其他玩法融合,改造原有品類。比如和跑酷、射擊、肉鴿、放置等各玩法融合。
3)卷整體品質:無論走硬核路線還是非硬核路線,整體的產品體驗品質(技術品質、體驗品質等)都是必須的。