這款國產太空槍戰遊戲,有人説是遊戲圈的《流浪地球》_風聞
差评-差评官方账号-04-24 07:44
本文原創於微信公眾號:差評 作者:小發
2014 年,騰訊遊戲麾下的八大工作室,迎來了一次洗牌和重組。
項目組“ 琳琅天上 ”被併入天美,其 CEO 李鳴渤,便聯合《 逆戰 》的負責人之一崔永亮,以及其他同事,從頭組建了——柳葉刀工作室。
那年,他們打算做一款叫《 邊境 》的遊戲。

兩年後,在 2016 年 PlayStation CJ 展會上,索尼互動娛樂亞洲執行副總裁織田博之,公佈了“ 中國遊戲之星計劃 ”。
此計劃是索尼針對中國獨立開發者的大力支持政策,這些年間,也已經誕生了《 暗影火炬城 》、《 紀元:變異 》、《 暗夜長夢 》等作品。
而過去這麼多年,要説玩家最期待的,可能還得是《 邊境 》。
因為乍看之下,這是一款標準 FPS 射擊遊戲。但與大多數第一人稱打槍遊戲不同的是,在《 邊境 》中,戰鬥場景從地面搬到了太空。

在《 邊境 》中,因為玩家需要扮演身處太空的宇航員,處於沒有重力的環境中,所以沒辦法做出下蹲、匍匐、跳躍等常見的身法動作。
而是要用宇航服上類似於噴氣揹包的裝備,實現在太空中的上升、下降,或是加速飛行,達到視角全範圍 360° 旋轉的效果。
如果聽完這個設定你還沒暈,那隻要拿起槍械擊敗對手,就能獲取對局的勝利了。
《 邊境 》早期開發畫面

整個《 邊境 》的想法,其實與一款發佈於 2009 年,名叫《 Shattered Horizon 》的遊戲比較類似,並且在《 COD 10 》裏的太空單人戰役中,其實也有差不多的設定。
其中前者系統比較成熟,但因為發佈時間太早,無論是槍械手感,還是飛行動作都不太跟手,玩着很硬。
至於後者,則是純純的單機戰役,流程已經被開發組預設好,精彩歸精彩,就是不能體驗與人鬥其樂無窮的感覺。
所以,國產遊戲《 邊境 》就當仁不讓,被眾多玩家期望着未來能扛起太空槍戰的大旗。
來源 UP 主 _極限單兵_演示
《 Shattered Horizon 》

只不過扛旗這事,一拖就拖到了 2023 年。
柳葉刀工作室這幾年跑了不少線下游戲展會,測試了一輪又一輪,始終沒做好。
正當玩家七年之癢,等到不願再等的時候,備受期待的《 邊境 》 EA( 搶先體驗 )版本,前兩天可算上線了** Steam。**

如今剛好過了一週左右的時間,小發基本每天都會玩一會兒。
截止寫這篇稿子時,用户評價已經從發售初期的褒貶不一,來到了多半好評,好評率 74%。不過眼看着遊戲評分回升,在線人數卻又從 2 萬多,跌到了現在的幾千人,相當讓人費解。
所以,今天不如就我個人的遊玩體驗,跟差友們聊一下這款被網友戲稱為“ 章北海模擬器 ”的遊戲,實際玩起來到底怎麼樣吧。

首先,説説《 邊境 》的畫面表現力,以及美術效果。
需要提前跟差友説明的是,這款遊戲的主美還是大劉粉絲,曾為《 三體 》創作過不少同人作品。
所以,整體的畫面風格偏寫實,配合上宇宙飛船上反射的零星光暈,對太空環境的渲染很到位,還真有種模擬章北海的感覺。
加上畫面規格不低,材質精度也比較高,綜合表現力在一眾國產遊戲中,可以説是比較頂的那一檔。


小發暫時覺得畫面只有一個問題,就是有時候分不清敵人到底死沒死。
在被擊殺後,角色身上都會出現一個“ X ”型標記,但因為光污染和角度等問題,常常看不清這個叉,導致我時不時就會對着屍體一頓輸出,結果暴露方位被其他人幹掉。
輸出左下角屍體,
被右上角幹了

至於音樂方面,在《 邊境 》中則幾乎沒什麼存在感,突出一種空靈。
玩家在遊玩時,能聽到的大多都是各種沉悶的音效,畢竟身在太空,沒有了傳導聲音的空氣,大夥要想聽點動靜,就只能通過骨傳導。
因此,這款遊戲在對槍以外的大部分時間,都相當安靜,幾乎只聽得見呼吸聲和儀器播報信息的聲音。
而且就算開槍,也是悶悶的,彷彿每把槍都被安上了消音器。
,時長00:10簡單來説,畫面和音效部分就是力求還原真實。
所以關於這兩點,小發看了一圈大夥的評價,其實基本沒啥負面的。
而剩下的,幾乎就是都比較有爭議的部分了。
比如遊戲內最關鍵的對戰體驗上,目前被玩家吐槽最多的,就是英雄角色和槍械的平衡性問題。

現在版本的《 邊境 》中,一共有 6 個英雄,比早期測試時多出三人。
其中職業也是分為了輸出、肉盾、輔助這三大定位,不同定位的角色血量、武器種類、掛載武器( 可以理解為職業專屬技能 )等都不同。

除此之外,每名角色還都有一個共同技能——機動裝置。
其實就是讓玩家能在太空中快速移動的手段,和《 守望先鋒 》中黑寡婦的鈎爪差不多,只要附近有建築物,就能鈎住快速移動。
這個技能的冷卻時間,如果小發沒記錯大概是 5s 左右,因為不但能快速移動,還不容易被對方瞄準,所以是個絕對強力的機制。
而其中英雄——長釘,則能後期解鎖三連鈎鎖,移動能力相當逆天,碾壓其他角色。
加上其他職業如肉盾玩起來感覺也不是很抗揍,輔助手也幾乎沒什麼存在感,所以職業之間的差別並不大,基本可以理解為《 邊境 》中只有兩種職業,長釘和其他。

每種職業都有自己專屬的初期武器,比如步兵奧蘭的專屬可用武器就是 AK,長釘則是霰彈槍。
**但隨着升級,也可以解鎖更多。**差不多是每個人都能解鎖長槍、短槍和中遠距離開鏡槍各幾把,後期解鎖武器中,每個職業也有互相重疊的。
要是和 COD、戰地這種老牌 FPS 比,槍械種類確實偏少,不過勉強夠用。

且同樣是因為平衡性問題,讓很大一部分玩家給出了差評。

比如,因為地圖橫向距離較遠,移動時還容易暴露位置,所以連狙、栓狙很輕鬆就能把對面逮住點掉。

到了中、近距離,本該是噴子和步槍更強,但不少人吐槽衝鋒槍過於超模,幾乎可以做到見面就讓對面融化。
儘管官方這幾天削弱了衝鋒,可沒削到點上,貌似還是能起到統治作用。

這種平衡性上的問題,進一步限制了玩家的選擇,讓為數不多的武器庫雪上加霜,要想有遊戲體驗,只能打不過就加入了。
倒是像小發這種無腦團隊競技一路衝的休閒選手,體驗還好,大概 10 小時左右的遊戲時間,我基本都用的 AK 加連狙,打不過的時候也確實是技不如人了。

****反而最讓我難受的,是某些時候的擊中反饋,感覺有點不好判斷。
不知道是不是丟包率太高,還是我槍法實在夕陽紅,常常自信拉槍一梭子,對面基本不怎麼掉血,然後我就進入了重生倒計時。
我尋思這遊戲就算有《 CS:GO 》裏的急停穩定彈道的要求,應該也不至於( 但其實也沒有 )。
感覺自己瞄到頭了啊


然後,讓遊戲玩家流失最關鍵的因素,也許就是遊戲內容太少了。
不得不説,作為一款開發時間長達 7 年的作品,《 邊境 》沒有單人戰役,多人模式也只有 FPS 中常見的團隊競技、爆破、佔點等五種,沒在太空玩法上做些拓展,確實有點説不過去。
加上地圖數量也不多,來來回回就是那幾種,很容易打兩局後就便不想打開了。
和兩年前的測試相比,
多了幾張地圖,幾個英雄,幾把武器,
其餘的變化不是很大

不僅如此,目前處於測試階段的《 邊境 》,還有很多內容都沒能安排上。
比如副武器這裏,每種職業的可選項都不同,但卻沒有介紹和説明,使得小發現在都沒太搞懂什麼是主動防禦系統。
而且,估計不少玩家也不知道宇航服有個設定,那就是背後有傷害削減( 貌似是減傷 90% ),代表了只有面對面對槍輸出的傷害才正常,偷人很容易打不死對面。

網絡問題,多的小發不説了,給大家看張圖體會一下。
重連過幾回,
不過隊友全掉也就這一次

連 FPS 總要面對的外掛問題,這次也沒缺席。
以及結算 BUG、掉線、模型出錯等,雖然小發還沒遇到過,但是看到貼吧不少老哥都在發帖吐槽這些事。

看到這裏,不知道差友們如何評價,也許大概率沒對《 邊境 》留下太好的印象。
確實,這款遊戲的不足之處很多。
但咱有啥説啥,《 邊境 》也有很多地方值得誇誇。****
比如槍械的設計,從建模到動作,再到射擊手感,都看得出來下了功夫。


地圖設計,儘管看起來千篇一律,可對於一個需要涵蓋 XYZ 三軸的 FPS 地圖,開發組從 0 到 1 做得很不錯,常常一眼就能讓玩家分辨出上中下三路,從而不自覺地摸索出打法,沒什麼上手成本。

而且遊戲操作上限,其實也蠻高的。
為了解決 360° 移動的問題,遊戲中可以手動標記一段時間敵方位置,學會有效標點能大幅提高勝率。
又比如開發組在左下角搞了一套三軸小地圖,這個設計的精妙之處在於,真正的高手完全可以只看小地圖就掌握對手的全部位置。

剛開始玩的時候,也許會不習慣這遊戲的移動速度、瞄準手感。
因為畢竟是在太空,考慮到沒有阻力和彈道下落等因素,開槍的手感難免會很奇怪。
可適應了之後,不得不説,還是有點爽的。。。
開發組把後坐力取消了,
算是在真實性和遊戲性上做出了協調

總之,《 邊境 》沒有無腦模仿和套皮,而是的的確確做出了一套自己的東西,這才是比較難得的。
並且如果不把它當做主力遊戲,只是沒事打兩把,那它也對得起 ¥68 的價格。
作為一款網遊,後續運營的效果咱沒法預測,不過這幾天修 BUG、更新還是很頻繁的,感覺柳葉刀誠意還可以。
公測當天,
還來了手連夜直播修 BUG

我對《 邊境 》的評價其實很簡單,就是它不錯、有新意、值得玩。
但做了 7 年都有點像半成品,所以最好也別期待它以後有什麼大型更新。
説白了,就是有優點咱就誇,讓開發組知道哪裏方向對了;有不足也提,爭取讓他們慢慢改進;最後實在做不好,那罵兩句娘也都很正常。
小發只想説咱沒必要因為國產就套上濾鏡,擺出一幅恨鐵不成鋼的架勢,該罵罵,該買買,平常心就行。
也許只有當“ 國產 ”不再是標籤時,才證明我們的遊戲產業和玩家,真的走向成熟了吧。

圖片、資料來源:
《邊境》、柳葉刀工作室、Steam、B站、貼吧、SteamDB、
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