星鐵首日無懸念登頂暢銷總榜,米哈遊已不需要再證明自己_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体04-26 16:49
星穹列車前方即將到站。
文/嚴錦彥
今天,《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《星穹鐵道》)正式上線。從早上10點開服算起,遊戲只用了5個小時,便已經登上了iOS免費榜與暢銷榜的總榜第一。

來源:點點數據
作為米哈遊的新旗艦產品,《星穹鐵道》的起點高得有點嚇人——國內預約總數突破2100萬,海外預約數超1000萬,開放預下載當天登頂113個國家及地區的App Store遊戲免費榜。即使放到大眾產品領域,《星穹鐵道》也是實打實的爆款預定。

在公測前夕,還有傳聞説一些互聯網公司,為了防止員工第二天上班摸魚,決定放假讓大家放心去玩《星穹鐵道》。不管這是誇張還是確有其事,都説明了《星穹鐵道》的聲量與關注度已經被抬到了空前的高度。起碼在葡萄君的印象中,特別是在疫情之後,國內遊戲行業已經很久沒有出現過這樣的首發盛況了。
但在社交媒體火熱的另一面,《星穹鐵道》在產品層面一直有着不少問題困擾着大家。比如自它公佈起,但凡打開一個聊到玩法的視頻或帖子,底下一定有不止不休的討論——為什麼要做回合制RPG?
而由此延伸出來的話題則是,在遊戲上線前的宣發活動中,製作人大衞接連對話了Falcom社長近藤季洋(《軌跡》《伊蘇》系列)和Atlus製作人橋野桂(《女神異聞錄5》製作人)。為什麼《星穹鐵道》要如此強調經典RPG風味?屬於米哈遊的RPG味道又是什麼?
只有找到這些問題的答案,我們才能看懂《星穹鐵道》的野心。
01
容納更多喜歡動畫、
電影的用户
之前三次測試下來,葡萄君也寫過不少體驗評測,相信大部分人對《星穹鐵道》的玩法已經比較熟悉了。
總體來看,遊戲採用了即時回合制玩法(ATB),和傳統回合制二遊差別不大,主要圍繞戰前配隊、能量分配、行動順序展開。每名角色根據速度值行動,與敵人存在屬性剋制的關係。不同角色的特性、技能效果,可以讓玩家搭配出如觸電流、速度流、護盾流、反擊流等隊伍流派。而從每個敵人都帶有多種弱點屬性來看,遊戲應該也是希望在增加配隊思路之餘,進一步降低遊戲門檻。

當然,這不是説《星穹鐵道》的玩法就是簡單無趣。之前測試期就曾有up主直觀展示了它的魅力——因為練度較低,他嘗試了幾次都不能以原有隊伍過關,但調整了配隊和進攻思路後,用3輔助+1輸出,終於戰勝了敵人。這時你會收穫到一種“靠腦力戰勝數值”的成就爽感。
而為了擺脱大同小異的回合制玩法,《星穹鐵道》也提供了多種挑戰模式,比如需要在限定回合數內通關的深淵玩法「忘卻之庭」、可以更好發揮配隊樂趣的Roguelike玩法「模擬宇宙」等等。
不過即使回合制玩法如今依然有趣,許多經典JRPG系列也經久不衰,但在主流的手遊環境裏,它已經不算吃香。不少二遊紛紛在往開放世界、即時動作制邁進,差異化產品也在戰棋、塔防等細分領域找機會。米哈遊為什麼要在《崩壞3》《原神》之後,反而去嘗試沒做過的、復古的回合制?
我們其實從上面已經可以看出一二。《星穹鐵道》有意降低操作與策略的入門門檻,其目的應該是希望產品能容納更大的用户盤子。
大衞在解釋產品的立項理念時曾説,他們在2019年就確定了這是一款“較為輕度&偏運營方向的遊戲品類”。因為回看過去,就算米哈遊非常擅長打磨動作類遊戲,但從市場角度而言,這還是會勸退不少玩家。比如以前女友每次在《原神》中遇到操作難度較高的地方時,葡萄君都要被迫接過手機,幫她過關。
這樣的例子不在少數。之前有位十餘年經驗的從業者便和我説,她非常喜歡米哈遊的美術,但自己肯定不會去玩他們的遊戲,“因為年紀大了,反應操作都跟不上,學習成本太高。”

米哈遊深知這點。在此前的玩家調查問卷中,他們就留下過遊戲品類的相關問題,最後發現無論是PC、手機還是主機平台,“喜歡回合制RPG”的玩家數量都相當之多,而且95%的玩家反饋是“只要遊戲本身好玩,畫面夠好,就有繼續玩下去的動力。”
大衞也表示,《星穹鐵道》的另一個立項理念,是打造出“可以玩的動畫番劇”。目前米哈遊的產品基本都在按照每一個半月的節奏推出新的玩法、劇情,類似於電視劇或動畫番劇的半個季度,那麼玩家門檻較低的回合制,配合接近動畫沉浸感的RPG玩法,則可以讓更多喜歡動畫、電影的用户,也能有機會融入進來。換句話説,我們可以把《星穹鐵道》視作米哈遊拓圈的一次新嘗試。

當然,這種嘗試是有風險的,畢竟現在新一代玩家對遊戲劇情的態度比較曖昧。一方面,內容型產品的核心玩家對劇情要求極高,遊戲稍有不慎就會翻車;另一方面,部分玩家在碎片化手遊時間裏,其實並沒有那麼多耐心去接收一大串文字信息。包括米哈遊過往遊戲的劇情不能跳過,也還是會時不時被拿出來討論。這種情況下,更加重度的RPG品類,面臨的挑戰可能會更大。
對此,《星穹鐵道》提出的一個解法是,通過更強的跨平台體驗,讓RPG去適配現代人的生活節奏。大衞在與橋野桂的對談中提到,當玩家想要推進重要的劇情線或任務時,他們可以選擇PC或主機,靜下心來好好玩;如果只是刷日常和副本,那就可以在通勤時,隨時掏出手機完成。“這是RPG實現多平台之後,不同硬件特性帶來的優勢。”
不過説一千道一萬,回到根本上來説,RPG想要真正讓玩家沉浸其中,還是得看它的劇情和內容表現到底如何。
02
太空喜劇與科幻公路片
如果要找一個詞來概括《星穹鐵道》劇情的初印象,我想3測PV提出的“太空喜劇”再合適不過。
簡單來説,《星穹鐵道》在崩壞系列的基礎上,擴展了宇宙概念。主角一行人需要乘坐星穹列車漫遊宇宙,去往有着不同文明、世界觀的星球,一邊經歷當地的冒險,一邊探尋深埋着的人物故事。
在遊戲伊始,主角團3人就為冒險確立了一個輕鬆快樂的基調。愛拍照的三月七俏皮活潑,清冷寡言的丹恆遇事沉穩,玩家扮演的主角則會用適時的毒舌與吐槽充當潤滑劑,看下來光是主角團的反差萌與喜劇衝突就已經拉滿了。

而且《星穹鐵道》的文案也堪稱十級網絡衝浪選手,風格放飛並使用了非常多時下流行的熱梗。

甚至在大決戰來臨之前,主角還能一本正經地來上幾句騷話。

不過,這種梗文化是否吃香,也取決於每個玩家的接受程度了。總之《星穹鐵道》的劇情整體保持了王道JRPG的風格,同時又帶有一點科幻公路片的味道。
當然,雖然説它王道,但這不代表遊戲的一切劇情就是在插科打諢中一笑而過。比如一開始的「黑塔」空間站就藏了不少符合科幻表達的深刻故事,我們不妨挑其中一個來稍微概括性地舉例。
一位名叫洛奇的研究員一直在與相隔數萬光年的女孩萊斯莉通信,其中不乏一些蹩腳情詩,直到有一天,洛奇鼓起勇氣表白,但從此之後,對方再也沒有回信。洛奇並沒有心灰意冷,他懷疑是通訊設備出現了故障,拜託我們去調查清楚。
隨着調查的深入,我們逐漸發現,原來設備確實是被洛奇的老師伯納德動了手腳。起初,我們以為伯納德只是一位頑固刻板的老學究,不喜歡學生談戀愛而影響學術,但隨着任務的繼續,我們才知道萊斯莉在不久前經歷了一場星震。她已經被捲入了另一個時空,與我們的時間流速不再一致,且時間差正在逐步擴大,儘管她答應了洛奇的表白,但二者已經不可能再在一起。
最後,伯納德給了我們兩份通訊記錄,一份是萊斯莉的真實回覆,另一份則是偽造了萊斯莉拒絕告白。這份選擇,交到了玩家手裏,不一樣的選擇將導致不一樣的結果。
在遊玩時,我並沒有給洛奇一個善意的謊言,而是説出了真相,讓他自己決定人生。而他給我的回覆是這樣的:

任務的最後,他還送給了我一首詩。

説實話,這個支線任務帶給了我不小的衝擊。一開始,我以為這只是普通的跑圖任務,狂點屏幕讓對話快點結束,但後面我發現事情逐漸不對,開始認真看起了每一句台詞。
類似的支線任務在遊戲中還有很多,它們大多都能引起你的思考,或許正如遊戲之前的一段PV“你的選擇”所説,“當你有機會做出選擇時,不要讓自己後悔。”這種劇情表現與人物張力,也是非常多RPG的醍醐味所在。
03
工業化能力的再次體現
看到這裏你可能會感嘆,一個支線任務都要捲成這樣,米哈遊至於嗎?還沒完,如果仔細去看,你會發現《星穹鐵道》在塑造劇情和角色扮演體驗上,幾乎是不遺餘力的。
首先最直觀的是量大管飽的內容量。遊戲不少場景都設置了可交互物品,比如鏡子、書架、路燈,以及此前被玩家調侃最多的各種垃圾桶等等,每個物品都至少有3句不重複的交互文本。

通過這些物品,你可以更好地瞭解物品主人或當前環境的背景,像是三月七房間裏的照片牆就很好地加深了對她重視夥伴的刻畫。

又比如説主線全程配音,並且角色根據玩家的選擇不同,會有不同的語音對話,甚至遊戲整體的語音量已經多到了令人髮指的程度,連路人NPC都會給你來上一段Rap。

其次在視覺表現上,無論是鏡頭調動、特效,還是演出質量,《星穹鐵道》都發揮了米哈遊一貫的技術與美術實力。此前近藤季洋就曾表示,“不敢想象一款回合制RPG裏面能有這種質量的動畫演出。”

而且《星穹鐵道》這次更加註重人物的微表情與小動作,不少鏡頭都給到了角色的臉部或局部特寫。比如下面這段就勾勒出了三月七鬼靈精怪的性格。

最後,《星穹鐵道》的美術設定也非常仔細,並始終為劇情服務。拿主角團旅行的第一站貝洛伯格舉例,這個城市的上下層已經斷絕來往十餘年,貧富差距懸殊,這在布洛妮婭和希兒兩人的服裝上體現得尤為明顯。

你能看到出身皇室的布洛妮婭的衣服款式、用料、裝飾點綴,都要比希兒華貴許多,甚至還與歐洲中世紀貴族的服裝風格有些相似,略帶束腰與拖尾長裙。並且隨着官階的提升,銀鬃鐵衞的服裝層次也會逐漸複雜。
大衞表示,《星穹鐵道》中的每一顆星球,其文案、美術設定從開始到完成足足需要花費一年時間,僅角色文本大概就需要一個月。他們一般要從世界觀開始逐層推敲,只有在確定每位角色在劇情大綱中的功用後,才會去夯實它們的背景設定和動機等細節。隨後他們會讓這些角色自己碰撞出火花,而不是團隊站在製作組的角度,去想角色應該説什麼話。這樣才能創作出鮮活的羣像劇,展現不同星球的高差異化世界觀。
而在目前版本的三個星球中,被外媒稱作“絲路朋克”的仙舟羅浮,可以説是《星穹鐵道》在內容層面的另一大亮點。
“絲路朋克”一詞出自科幻作家、《三體》英文版譯者劉宇坤,這是他在小説《蒲公英王朝》中用於指代世界觀的詞語。比如,基於英國維多利亞時代工業特徵創作的科幻作品被稱為“蒸汽朋克”,而基於古代東亞科技特徵創作的科幻作品則被稱作“絲路朋克”。

在遊戲設定裏,古代某位帝王為了求得不死神藥,派遣仙舟飛船尋找豐饒星神,而經過無數年月後,仙舟終於如願以償獲得了無盡形壽,後來在巡獵星神的指引下,成立了仙舟聯盟,羅浮便是其中一艘座艦。
不難看出,這段故事其實對應了「秦皇遣徐福求仙藥」的古老典故,羅浮也出自道教七十二福地之一的羅浮山。而仙舟中內部的交通工具名為「星槎」,其原型則是《博物志》中指代往來於天河中的木筏「星河槎」。

此前up主虛空之翼就曾做過考據視頻,他提到羅浮的建築參考了非常多徽派建築風格,比如青石白瓦,高牆深院,還有最具特色的馬頭牆。

又比如仙舟出入口上面的陣法紋路,明顯是參考了中國傳統的壽字紋。

而且走在羅浮之中,除了各種山水園林的景觀以外,你還能看到不少科技元素。比如司辰宮中既有青銅紋飾的地板和古董瓷器,也有全息投影生成的山川草木,把傳統文化與科幻交融到了一起。

甚至就連小怪雲騎軍的設計也可圈可點。它身披的三菱形甲片三文甲,是我國古代典型的武將盔甲,流行於唐至明朝。其身上長着的金黃樹葉,則出自中國特有的銀杏樹,它也素有壽星樹之稱。

其實早在2022年產業年會上,米哈遊總裁大偉哥就曾提到,《星穹鐵道》將是米哈遊工業化能力的一次集中體現,他們會嘗試把中國傳統文化元素,與遊戲科幻題材做進一步融合。
在國內玩家文化認同感越來越強的當下,講述一箇中國RPG故事,我想這不僅代表着遊戲有機會能得到更多用户的認可,做到文化輸出,或許還意味着米哈遊在這條路上已經非常熟稔,甚至在內容層面形成了一套新的管線與競爭力。
04
「十億人沉浸的虛擬世界」
説到這裏,相信文章開頭的問題已經解釋清楚了。至於《星穹鐵道》公測期的成績,我想也沒人會擔心——憑藉產品自身的品質與米哈遊的用户積累,它勢必會取得一個不錯的爆發。
但就像葡萄君在首測時説的那樣,《星穹鐵道》是一款輕度&偏運營方向的遊戲,在箱庭回合制框架之下,它的玩法體量肯定不如開放世界豐富,而它重劇情、偏沉浸的一次性內容體驗,能不能讓新一代玩家長久堅持下來,將是它要面臨的難題。而且光是一顆星球的設計就需要花費一年時間,他們又要如何保證每次小更新都能往框架裏填充足夠的新內容?而由此延伸出來的長草期問題或許也會更加嚴峻。

當然,從目前的產品品質來看,《星穹鐵道》再一次體現出了米哈遊的工業化能力積累。他們把此前已經跑通了的管線、系統,靈活運用到了這部作品上,並在內容方面保持了一貫的投入力度。光是考慮研發實力與投入成本,米哈遊就仍是很多公司需要追趕的目標。此前一位製作人朋友就曾表示羨慕,“人家一個角色的文案就願意花一個月去做,而且整體質量還那麼好,這怎麼學的來。”
在與橋野桂的對談中,大衞曾説,他們之所以要花那麼多時間精力去製作每一個星球、角色,為的就是希望打造出一個足夠沉浸的RPG。他認為,未來娛樂產品的發展方向,一定是通過遊戲來實現一個“提供一切所需”的虛擬世界。
你或許覺得這實在有點誇誇其談。但實際上米哈遊CEO蔡浩宇曾表示,HoYoverse的使命就是在未來打造一個由內容驅動的虛擬世界,融合遊戲、動畫和其它多種娛樂類型,為玩家提供高自由度和沉浸感。大偉哥此前也曾在採訪中提到,自己的願景是在2030年打造出一個10億人願意生活在其中的虛擬世界。
在這個過程中,《星穹鐵道》是米哈遊的一次嘗試與積累,但換句話來説,這或許也是《星穹鐵道》的野心。
(本文部分素材圖引自早期測試版本,請以公測版本為準)