2天獲2000萬下載,米哈遊能用《原神》創造下一個“原神”嗎?_風聞
知危-知危官方账号-04-28 21:02
沒有懸念,《崩壞:星穹鐵道》火了。
該遊戲在4月26日上線,開服5小時後,便已經登上iOS免費榜與暢銷榜的總榜第一。而僅僅用了兩天時間,米哈遊官方就宣佈遊戲全網下載量已經突破2000萬——與之相對應的是,《原神》達成1700萬的下載量用了一個星期。

説實話,國內已經很久沒有如此高熱度的遊戲發佈了,作為《原神》之後米哈遊正式上線的第一款遊戲,它所受到的關注度和期待值都極高。
很多人都在關心,米哈遊能再次創造《原神》的奇蹟嗎?
或者換句話説,米哈遊能用《原神》再造一個“原神”嗎?
幾年之前,《星穹鐵道》第一次公開時,沒有人想到它會是一款即時回合制RPG遊戲。
彼時,《原神》的開放世界戰鬥模式在手游上取得了巨大的成功,很多人不明白米哈遊為什麼會給新遊戲選擇這樣**“復古”**的玩法。
《星穹鐵道》主要圍繞着戰前的配隊進行每個回合的戰鬥。每個角色根據自己的速度值高低先後行動,同時,遊戲中存在着屬性剋制等等系統,根據每個角色的特性,可以搭配出不同的戰鬥策略和風格。
這種類型的玩法其實在現在的國內新手遊中已經比較少見,大部分的新手遊多多少少都會用一些更加“炫酷”的方式來包裝自己,無論是ACT還是塔防,或者是戰棋,在這些包裝之下,遊戲多多少少看起來更加“好玩”一點。
反而是日本近些年來,一直有不少有趣的單機主機回合制 RPG 遊戲上線,無論是《八方旅人》還是“天下第一”的《女神異聞錄5》都選擇了這樣的玩法,更不用説十年如一日的寶可夢繫列,將回合制戰鬥貫徹到底。

從立項時間上來看,米哈遊立項《星穹鐵道》時,《原神》也還未正式發佈,對原神的效果也還沒有底,所以什麼玩法都做一下,也沒毛病。
這種回合制的戰鬥模式,最大的好處是將遊戲的上手門檻降得很低,畢竟每回合點一下的模式與《原神》那樣的動作遊戲相比,對不善於操作的玩家要友好太多了。
甚至,遊戲進程沒多久後,玩家就可以解鎖自動戰鬥,在大部分(除了主線部分)關卡都可以使用一鍵自動戰鬥,自己看戲就好。
所以,米哈遊似乎想打造一個玩起來相對輕鬆的遊戲。遊戲上線之前,《星穹鐵道》製作人與Falcom社長近藤季洋以及《女神異聞錄5》的製作人橋野桂進行過一場對談,他提到**“《星穹鐵道》希望打造一個可以玩的動畫番劇”。**
《星穹鐵道》確實很像是一個動畫。遊戲中存在着大量的即時演出、過場動畫,動不動就是一長段不可跳過的劇情也成為了遊戲的特色。
遊戲的劇情也並不複雜,這次米哈遊把故事背景放上了太空。主角一行人需要乘坐星穹列車,去不同的星球解決當地的危機。
值得一説的是遊戲的文案風格頗為輕鬆有趣,不僅故事上經常會給主角一些搞事的選項,中間還埋藏了大量的科幻梗、動漫梗以及互聯網梗。

雖然這些梗似乎有些過於密集導致一些玩家覺得莫名其妙。但無論如何,從主線的劇情來説,這款遊戲更像是一個“大型科幻公路片”,去到不同世界觀和文明的世界,看不同星球和文化的人如何生活也是很有趣的一種體驗。
米哈遊對這款遊戲寄予了厚望,在版號發放之後進行了鋪天蓋地的廣告投放。遊戲開放預下載一天後,登上了全球100多個國家和地區的蘋果商店到達了免費榜第一名。
如果説《原神》時候的米哈遊還是在摸着石頭過河,挑戰一個新的品類是否能被市場接受,那麼三年之後的米哈遊不僅是在遊戲的開發上成熟,在遊戲的發行上也更加成熟。
在經歷了《原神》的密集開發之後,現在的《星穹鐵道》遊戲工業化程度更高,或者説:
《星穹鐵道》就像是一個複製出來的“原神”。
想理解這句話,讓我們把時間往前撥一點。
2017年,米哈遊申請A股上市,然而,趕上了國內A股市場對遊戲行業停止審批。
米哈遊的收入過於單一,極度依賴《崩壞》系列。儘管招股書上,米哈遊將《崩壞》的漫畫、動畫都包含在內,儘量將自己包裝成文化公司,但上市路仍非常艱難。
2020年9月,《原神》正式發佈前半個月,米哈遊主動撤回了上市申請。
除了營收單一這一點,上市難或許還有另一個原因。遊戲屬於文化產業,它跟拍電影、拍電視劇一樣,有非常大的不確定性,會不斷地推翻重來,不僅耗費時間、精力,也耗費金錢,經營穩定性很難把控。
即使是海外的3A遊戲公司也存在這種問題。《神秘海域》系列在原本的製作人Amy Hennig離開之後,接手的Bruce Straley和Neil Druckmann幾乎推翻了所有Amy Hennig已經製作好的《神秘海域4》的內容,員工之前製作的幾百小時的遊戲內容幾乎白費;《賽博朋克2077》2018年最初的演示版本,後來被證明是一個專門為展會所製作的內容,所以遊戲不斷地被延期,並且正式發佈時人們發現與預期有落差。
米哈遊也遇到過類似的事,《Project SH》開發數年,耗資上億之後,因為跑不出來果斷砍掉。

為了避免這樣狀況的發生,最好的辦法是仿照影視工業的思路,把遊戲工業化,拋去感性,理性地優化效率。
一位接近米哈遊的投資人對知危編輯部表示,“米哈遊最重要的一點就是務實,務實就是所有事情都圍繞合理不合理來定,不像有些公司做個決策,就有很多非理性的成分。合理不一定是圍繞賺錢的,你要實現一個設計的初衷,那怎麼實現都看效果和效率。”
“很理想驅動,也很務實。” 他這麼評價。
《原神》的引擎是米哈遊根據U3D進行改造的,米哈遊的技術部門會先搭建引擎,引擎搭建好之後,再逐漸進行填充,增加了大量的便捷化工具,所以可以快速迭代開發。
他們可以做到遊戲42天更新一個大版本。每次更新幾乎都有新的角色,新的劇情內容,包含中、英、韓、日四個語音配音的視頻素材。
這樣的更新速度放在任何遊戲公司都非常少見。

高速的效率可能是因為,米哈遊擁有國內遊戲開發最工業化的“管線”系統。
“管線”這個詞的英文叫做“Pipeline”,本意是指聯結泵、閥或控制系統等的管道,用於傳送液體、氣體或研成粉末的固體。
在遊戲行業中,管線則指得更多的是生產內容的流水線。製造業引入流水線的原因是為了標準化每一個製造的環節,遊戲行業也是一樣,它能夠讓每一個職能都專注在特定的標準化工作上,保證效率和質量。
比如搭建場景的美術只負責3D場景搭建,而不用負責概念、原畫步驟的製作,這些會交給上一步的人來。
管線的搭建必不可少的就是遊戲的PM(項目管理),他們需要將遊戲的生產流程進行拆分,並儘可能保證每一個環節產出的內容符合標準。同時,管線的前提是工具鏈的搭建,在這方面,米哈遊自主搭建了一系列的工具。
很多遊戲行業的朋友都向知危編輯部表達過同一個觀點:米哈遊有着最優秀的PM。
管線式的生產流程天生和遊戲的藝術性存在對立,它能夠保證的是每一個環節所生產內容的下限,而不是上限。
在《星穹鐵道》上,這種管線設計的優勢尤為明顯。遊戲中幾乎全程都有帶配音的動畫演出、有時不時來一段炫酷的鏡頭切換3D番劇的過場動畫、有活靈活現的人物表情以及大量3D世界建築,甚至遊戲內的一個廣告板、一個書架、一個路燈,都能夠有三句以上不重複的文本。
2022年的產業年會上,米哈遊總裁大偉哥就提到過,**“《星穹鐵道》將是米哈遊工業化能力的一次集中體現。”**
不過目前看來,《星穹鐵道》也帶有工業化帶來的劣勢:
它真的太像《原神》了。
除了遊戲的戰鬥系統,《星穹鐵道》在很多地方都像極了《原神》。
且不説最基礎的UI界面,和《原神》比起來幾乎是1:1的復刻,遊戲的深度機制上也一樣和《原神》非常類似。
每個角色的升級養成方法,抽卡的武器和人物混池,四星五星的角色,每天的體力消耗,每日任務,刷聖遺物(遺器)本,刷經驗本金錢本….所有的這些都和《原神》極為相似。

而更加宏觀的部分,諸如遊戲的卡通渲染、人物的模型、走路的姿勢等,除了不能跳躍和戰鬥之外,在遊戲世界移動的體驗幾乎和《原神》別無二致。
《星穹鐵道》更像是在《原神》留下來的引擎和內容的基礎上進行了回合制和箱庭關卡的改造,讓它變成了另一個遊戲。
不過,“像”不要緊,“像”意味着它非常方便習慣玩《原神》的玩家上手,這是中國二次元遊戲最主力的羣體,一些人已經開始猜測《星穹鐵道》會不會年流水幾十上百億了。
不過,説起賺錢,目前的《星穹鐵道》依然要面臨一個巨大的挑戰。
那就是,《原神》。
這裏並不是説《原神》和《星穹鐵道》之間存在着競爭關係,況且就算是競爭關係,兩邊哪個贏都是米哈遊贏。
這裏説的是,在2020年《原神》出來之後,中國的二次元遊戲市場就出現了一個很恐怖的“黑洞效應”。
其表現為,所有的二次元遊戲上市之後都要面對一個問題:你能不能從《原神》那裏搶走玩家為數不多的時間?
這也構成了目前二次元遊戲的玩家所經常用的一種敍事方式:他們會將所有的遊戲分為“主遊”和“副遊”。
主遊,一般是《原神》,玩家會花更多的時間,下班或者下課之後會一直玩,願意為裏面多投入金錢,也願意互相交流。
在《原神》之前,這種具有討論度的遊戲一般是競技類遊戲,比如《王者榮耀》或者《和平精英》,而二次元玩家在此之前並沒有一款單一的遊戲他們願意投入如此多時間。比如當時玩家會玩《FGO》,《碧藍航線》又或者《少女前線》,他們會花很多時間,但是這些遊戲依然是小眾的。

而《原神》的成功,幾乎吃掉了整個二次元的市場。
那麼後來者,就只能成為這個敍事方式中的後者:副遊。
作為副遊,玩家的要求是“輕鬆”,他們希望副遊可以掛機(最好有掃蕩),福利要好,資源要多,不用花很多錢,通勤時間,上班上課摸魚的時候也可以玩。
前幾天,有個遊戲也開啓了內測,叫《重返未來:1999》,玩家對遊戲的定位是副遊,但是遊戲的養成深度,抽卡深度以及所花的時間沒有達到他們的“輕鬆”預期。憤怒的玩家在社區上對遊戲進行着投訴和辱罵,評分也從9分掉到了7分多。
製作組聽從玩家的意見,三次做出整改的承諾,在最後的整改之後,遊戲所有的這些問題幾乎都被修復。
而在《星穹鐵道》發售之後,有趣的一幕誕生了,大量的玩家衝到《重返未來:1999》最後承諾修改遊戲的視頻下面,對製作組道歉。

他們表示,在玩了《星穹鐵道》之後,發現還是你們良心啊,抽卡深度和米哈遊相比簡直自愧不如啊!
《星穹鐵道》上市之前,知危編輯部曾經和一位米哈遊內部的人士聊天,他表示團隊認為該遊戲本質上還是一個掛機刷刷刷遊戲,玩家在家裏玩《原神》,通勤的時候玩玩《星穹鐵道》就好。
如果在“主遊和副遊”的敍事體系之下,《星穹鐵道》無疑是應該屬於副遊的,但是它所需要花的錢,花的時間,養成的深度又像是一個主遊。
所以,從遊戲本身的維度來看,這款遊戲的玩法深度,消耗的時間,戰鬥的樂趣,真的能夠比得上《原神》嗎?
這個問題是很難現在就回答的,我們需要時間去驗證。
一個大膽的預測是,《星穹鐵道》一定會成功,但未必能再造類似《原神》的“奇蹟”。
到時候《星穹鐵道》在二次元遊戲中的地位,或許會是:《原神》之下,萬遊之上。