探索三層垂直世界,徒手捏高達,開放世界新“神”誕生_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体05-12 21:27

新“神”已然降臨
《塞爾達傳説:王國之淚》太強了!《星空》這次真的“危”了!
5月12日,塞爾達系列新作《塞爾達傳説:王國之淚》發售了。於此同時,遊戲測評媒體的評分也紛紛解禁,在MC上均分達到誇張的96分,超過48家遊戲媒體給出了滿分評價,其中便包括IGN、GameSpot等知名遊戲評測媒體。
雖然此前市面上流出了大量“偷跑”版本,但真正到了發售日,玩家依舊是該買買(除了數字版,競核編輯部的小夥伴還人手偷偷購入了一份實體版,這似乎也映射了很多玩家真正態度。),甚至大部分“偷跑”的玩家還是購入正式版“補票”。
在世界範圍內,有如此之高的玩家忠誠度,恐怕也就任天堂獨此一家了。
鑑於遊戲剛剛發售,筆者目前體驗到的內容有限,因此,下文中也將結合自身實際體驗以及部分網絡內容,在儘可能低限度劇透的前提下,圍繞遊戲“開放世界變化”以及“新的交互能力”兩個變化最大的部分進行簡單解析。

“真·3D開放世界”!新的開放世界公式出現了?
此前,筆者在《湧現 、 創造兩大秘技,讓王國之淚真還原了一個世界》一文中提及到,遊戲在地圖上除了“空島”外,可能還存在地下的探索內容。出乎筆者意料的是,《塞爾達傳説:王國之淚》不僅提供了地下探索內容,更是加大力度為地底提供了與地面一般大小的巨型探索地圖。甚至在內容量上,反超之前實機亮相的“空島”內容。
正是遊戲採用“地底、地面、天空”三重高垂直跨度的設計,讓探索海拉魯世界變得立體了起來,實現了聽似簡單,但卻是由海量內容構成的“真·3D開放世界”。

在遊戲開場,林克在擊敗蓋儂拯救塞爾達公主後,探索王城地下的秘密,瞭解了左納烏文明以及海拉魯的起源。可在探索時也無意喚醒了被封印的遠古災厄——魔王加儂多夫。甦醒的加儂多夫釋放強大的力量,發動了“天變地異”,導致海拉魯大陸的地貌發生了重大的異變。地貌的變化也讓空島、以及地下礦坑得以顯現。
在這場災難中,塞爾達公主消失不見,大師之劍也被侵蝕腐朽。林克趁此因禍得福,繼承了左納烏勇士——“勞魯”的右臂,獲得了學習左納烏能力的資格。後續見到的諸如“逆轉乾坤”、“究極手”、“餘料建造”、“通天術”等,皆是其能力之一。

在地圖構成上,《塞爾達傳説:王國之淚》主要分為了天空、地上、地底三大部分。不同部分除了存在視覺上的差別外,在可探索的內容上也有着一定的差異(例如:地下的礦坑、地面的神殿迷宮等)。由於不同部分之間存在極高的高度差,因此玩家在其中探索時,並不會受到其他部分干擾。
區域的連通上,在探索過程中主要引用到“地面→空島”,“地面→地底”兩種方式。在通往空島的方式中,除了玩家需要依靠“倒轉乾坤”等能力到達空島外,還存在着地面山脈與空島直接相連的設計;通向地底的方式則主要以地面上的“地洞”為主。

《塞爾達傳説:王國之淚》保留了前作初始區域的設定,玩家開場後將會落在“初始空島”的地區。相對於前作“初始台地”的設計,空島直觀的範圍邊界讓玩家更直觀地瞭解前期的探索區域。
從視覺上看,空島區域以黃橙兩色植物與灰白色岩石作為色彩基調。這與以青綠色為主色調的地面開放世界,形成了鮮明的差異。場景中金燦燦的樹木與嫋嫋白雲相互交映,讓空島場景有了一絲聖潔感。這似乎在隱喻,這麼神秘的地方一定藴藏着什麼秘密,從而激發玩家探索的慾望。
來到在天空的空島地圖上,也驗證了筆者在實機演示中的猜想,每處空域的空島集羣都可以看做是一處大型箱庭關卡。其中包含具有挑戰的空島神廟、功能設施(例如:扭蛋機)以及玩家在空島間移動的解密內容等。

在佈局上,空島會以集羣形式出現,每個空島集羣由大大小小的數個空島構成。其中,空島間的位置排布(高低遠近),以及不同的聯動方式,成為了各個空島之間的軟性鎖鑰。玩家需要利用“新能力”來完成解密內容,達到空域中不同的空島地點。這也為玩家帶來與“地面探索”截然不同的探索體驗。
當然,空島地圖也存在大大小小數個空島神廟。與地面神廟不同,空島神廟會以當前區域作為主要場景,而不是地面神廟中進入新的“位面”挑戰。這也讓挑戰內容的產生了變化,玩家可以利用大世界的交互(例如究極手組裝的各種設施)完成挑戰。

來到地面上,地面部分依舊是以前作的“海拉魯大陸”為主,但部分區域地貌的變化以及不同“洞穴”的引入,讓地面的探索有了明顯的變化。
最直觀的便是受到“天變地異”影響後,地面上留下了大大小小可以通向“地下”的巨大坑道,地下的內容也出現在了玩家的眼前。當然,這並不意味着遊戲鼓勵玩家前期跳入坑道進行地底探索,坑道上殘留可奪走體力的紅色物質,也暗示玩家下方充斥着危險。
同樣被“天變地異”災難摧毀的還有“希卡塔”。受此影響,本作地面區域迷霧的解鎖的功能設施變為了“鳥望台”。與“希卡塔”類似,“鳥望台”同樣為包含解密玩法的觀測設施,但在觀測時的演出上有了較大的提升。

在地面的地圖上,《塞爾達傳説:王國之淚》沿用了前作的區域設計(例如:區域間差異的環境景觀,山巒迭起的高低差設計等),但地貌的變化也導致區域間的連通方式發生了變化(例如:海拉魯森林),即便是前作玩家“故地重遊”,也依舊可以體驗到探索的差異所在。

地面中的“四大神殿”內容仍是主線以及探索的重中之重,在前中期劇情也將圍繞四座神殿展開。但與前作不同的是,玩家在探索神殿迷宮時,會有相關NPC幫助玩家探索,併為玩家提供不同的能力進行攻關解密。

地底的探索則與天空、地面的體驗截然不同,無論是暗淡無光的黑暗場景,還是黑暗下點點星光點綴的神秘物體,亦或是場景環境中充斥的危險紅色物質,都讓地下的探索則顯得有些神秘、危險。
由於存在地底人NPC以及可清除暗黑迷霧的“樹根”,玩家在探索危險且神秘的地下世界時,並不會感到過於絕望壓抑。

而在這黑暗危險的包裹下,埋藏的卻是極其龐大的地圖內容。地下的地圖面積已經與地上別無二致,甚至部分關鍵區域場景也一一對應(例如:每個村莊的正下方都存在可探索的“廢礦”,每個神廟下,都存在着可以點亮地下區域迷霧的“樹根”)。這也為黑暗的地底探索帶來了一定的指引,哪怕是再“路痴”的玩家,也能憑藉着地上的信息,找到地下的關鍵點位。

除了地下未知神秘的特點激發了玩家的探索欲外,玩家也有不得不“地下探索”的理由。相信玩家都瞭解“電池能源”可以驅動遊戲內各種動力設施的作用,這對於期望“海拉魯開高達”的玩家們有着是必不可少的。但與此同時,這些“電池能源”也可用作“扭蛋機”抽取各種左納烏設施的道具,為玩家的“高達計劃”添磚加瓦。
電池除了可以在部分寶箱中獲取外,其主要的獲取來源便是“挖礦”(礦場探索)。玩家可以使用礦物,在地下的魔像處兑換電池能源。

當然,“地下探索”的理由遠不止與此,筆者在這裏不再過多劇透,更多的內容交便給玩家們探索發現。

綜上所述,可以輕鬆地看出,遊戲的三個地圖部分中,無論是環境體驗的差異化設計,還是探索內容的差異化設計,都讓玩家的冒險之旅有了更多的新奇與驚喜感。
同時結合遊戲的地圖大小,天空、地面、地底三處龐大的地圖內容,為遊戲帶來了極為充足的可消費內容,足以讓玩家在很長的一段時間內沉浸於這片“全新海拉魯大陸”的探索中。
這對於任何一個熱愛探索冒險的玩家都是無法拒絕的。
開戰車!開飛機!這個林克怎麼畫風不太一樣?
在“初始空島”探索中,玩家很快可以獲得“究極手”、“餘料建造”、“逆轉乾坤”、“通天術”新能力,快速開啓全新的冒險。
其中,玩家們最為關注的能力恐怕便是可以徒手捏戰車的“究極手”了吧。無論是火力優勢學説的戰車轟炸,還是欺負人馬手短的飛機鐳射,都表明這這一能力有着極高的上限。筆者也將着重針對這一能力進行解析。

“究極手”可以將兩個不同的物體進行拼接鏈接,組合後的物體除非玩家主動分離,否則很難解體。這種特性大幅度降低上手門檻,玩家無需擔憂結構穩定性這一複雜的物理效果(相信玩過《Besiege》的玩家都曾製作過看似很強力,但因為結構不穩固一動就碎的器械。)為玩家創造大型自動化器械提供了便利。
在遊戲中,拼接這些器械組件,需要大量的部件,其中器械結構部分玩家可以從環境獲取(例如:木樁等),其餘絕大部分部件,則需要通左納烏製造裝置(扭蛋)獲取。在左納烏製造裝置上,玩家需要投放消耗“電池”,進而抽取隨機的部件及功能道具。
對應這一設定,遊戲內無論是天上空島,還是地面或是地底,都遍佈着左納烏製造裝置,不同地區的裝置可抽取部件及功能道具不同。

藉由此,玩家在當前階段探索時,需要依靠當前的部件範圍製作出滿足當前探索需求的器械,則是“究極手”這一功能所起到的作用。隨着玩家探索逐步展開,玩家可獲取的部件類型也愈發豐富,而玩家可創造出的器械能力上限也逐步提升。

從這裏也能看出,“究極手”這一能力與遊戲的大世界探索緊密相關。一方面,玩家可以通過“究極手”能力製作出格式的器械,為玩家的探索戰鬥提供了強大的助力,加速遊戲的探索效率;另一方面,玩家解鎖新的地圖,新的部件也為“究極手”的拼裝提供了更高的上限。由此構成圍繞“究極手”與“大世界探索”的正向循環。
“那麼,代價又是什麼呢?”這個循環並不是沒有限制,一切的動力都需要消耗“電池”,因此想要多次享受強力器械帶來的便利,需要玩家“下坑挖礦”換取更多的電池。這從另一個角度來看,這種限制也同樣起到激發了玩家探索慾望的作用。
僅僅一個能力便有着如此恐怖的設計,更別提在戰鬥向能力“餘料建造”、解密向能力“逆轉乾坤”、探索向能力“通天術”等新能力加持下,玩家的開放世界探索恐怕會達到難以想象的高度。

湧現 X 創造,承載玩家所有的想象
早在3月末的實機演示中,角色的新能力首次亮相,就狠狠地震撼了玩家一次。直到遊戲發售前,它仍在持續激發了玩家們的想象力。
為何新能力能夠有如此的魅力之處,則要提到本作在交互設計上的進化。

為了能清晰認識本作角色能力的特色,我們不得不與《塞爾達傳説:曠野之息》進行對照。談及前作為何能稱之為“神”,除了別具匠心的開放世界、神廟之外,恐怕便是交互的湧現了。
《塞爾達傳説:曠野之息》在重力等默認遊戲物理規則下,加入了“温度”等物理因素。它將大量遊戲元素相互聯繫起來,且遊戲元素可通過這些物理因素間接影響其他元素。
例如,將草地點着並不是單純的火接觸到草地,然後草地燃燒。而是通過火靠近草地,提高了草的温度,讓草的温度達到着火點後,成功燃燒起來。
此外,“希卡之石”也為角色提供了多樣的能力。其中包括無差別攻擊的炸彈,擁有特定交互目標的製冰器、磁力抓取器,以及可對所有目標使用的靜止器等。這在不同維度上豐富了玩家的交互。
《塞爾達傳説:曠野之息》正是通過物理因素的間接傳導作用,以及角色的多樣交互,共同創造出遊戲交互的湧現。

如果説《塞爾達傳説:曠野之息》帶來了開放世界中交互“湧現”,那麼《塞爾達傳説:王國之淚》則是在保留交互“湧現”的同時,帶來了擁有更多可能性的沙盒“創造”。
在前作中,玩家可以探索元素間交互的上限,挖掘交互湧現的盡頭。其成果便是一系列有趣的“絕活”(例如,利用路邊的石頭,使用角色定時器+炸彈能力,可輕易將林克送到高處等)。但這種湧現大多數都是依靠“基於角色(能力)+其他物體”的組合實現。
而在《塞爾達傳説:王國之淚》中,則加入了“物體+物體”的組合。例如“餘料建造”(將武器與其他物品組合)、“究極手”(將場景物體與其他場景物體組合)。
玩家可以根據物體間特性差異,組合出功能各異的新物品(例如演示視頻中,樹枝與石頭結合可以形成簡易錘子;箭矢與眼球結合能夠形成追蹤箭矢;木樁與風扇機結合可以形成簡易木船等)。
這種拼裝組合的玩法,讓筆者聯想到了沙盒遊戲《Besiege》。該作通過本體優秀的沙盒框架(鮮明的組件特性+高度自由的組合方式+還原真實的物理效果)+MOD組合,讓玩家從中世紀工程車一路進化到近代飛機坦克,甚至未來的機甲。
與《Besiege》不同的是,《塞爾達傳説:王國之淚》本身為開放世界RPG,自由的玩法內容也會激發組合能力的多樣應用潛力。其次遊戲有着“所見即所得”的豐富元素,同時還有着數十種組合部件,最終組合結果數量級恐怕難以想象。

總而言之,《塞爾達傳説:王國之淚》已然超出所有玩家的預期,無論是在探索自由度上(平面自由→3D自由),還是內容體量上,亦或是交互的創造性上,全方位超越了原為神作的前作,成為了開放世界的新天花板,續寫了神作的傳奇。
言盡於此,筆者現在只想繼續體驗《塞爾達傳説:王國之淚》。競核在此也祝各位玩家,週末體驗愉快~