從“畫面落後、玩法單一”到品類新王,又一款殺手級大作要來了_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体05-13 21:25
它能擊中哪些人?
文/安德魯
“《無畏契約》帶來的驚喜有很多,剛上線的時候我們並不知道玩家會是哪一羣人,也不知道基數有多大,它可能會是個小眾的遊戲。因為在全球發行,我們也不確定會在哪些地區受歡迎。
但後來我們發現遊戲成長非常迅速,遠遠超越了開發預期,玩家基數成長很快,在所有地區都非常受歡迎,這給了我們很多驚喜。”執行製作人Anna Donlon在先前的一次採訪中説。
《無畏契約》的“逆襲”,起初連拳頭遊戲自己都沒有完全預料到。遊戲剛剛公佈、開測的時候,不看好的聲音並不鮮見:
“看上去像是十年前的畫面和建模”。
“核心玩法太少,基本就只有一個爆破模式。”
但在上線初的一年多時間裏,隨着開發團隊的調優和社區運營上的投入,《無畏契約》逐漸成長成了FPS品類裏一支不可忽視的力量。作為新晉FPS巨頭,在海外直播平台觀看時間超過了CS、PUBG等同類產品,受歡迎程度直觀可見。
《無畏契約》身上“疊起來的buff”很多,並且已經廣為人知。但在本月之前,這些標籤都是國內絕大多數玩家無緣得見的。

5月初,拿到版號、官方譯名定名《無畏契約》的《VALORANT》國服,開啓了“源能封測”。
這一次,遊戲近距離地來到了國內玩家眼前。也讓我們能更好地看清它是什麼樣的、做給誰的遊戲,以及補上國服這塊最大的潛在拼圖之後,我們能對它抱有怎樣的預期。
01
拳頭第一款FPS:
看似“新潮”,實則“復古”
《無畏契約》最初在拳頭遊戲十週年的發佈會上公佈了概念視頻,隨後很快就進入到正式宣佈定名——數次測試——海外上線這樣按部就班的節奏裏。

葡萄君起初在發佈會現場看到遊戲時,也和圍觀的人一樣,以為這是一款類似《守望先鋒》《槍火遊俠》等以技能為重的FPS,這個細分品類興起於2010年代,在遊戲首曝的時候這種印象看起來順理成章——不過隨着遊戲先後幾次開測,大家很快發現,實際遊玩體驗並非如此。《無畏契約》更像是《CS: GO》等傳統FPS,技能則更像是戰術層面一點額外的的玩法,而非市面上的一些MOBA+FPS那樣在對局中有着舉足輕重的作用。
《無畏契約》以5V5對抗為核心玩法,兩方隊伍圍繞裝彈、拆彈展開競技,單回合勝利條件簡單直白,只需要成功安裝或拆除爆能器即可。對局中攻守雙方任意一方率先拿下13分就會獲勝,同時遊戲隨着這幾年的持續運營,也分別加入了只需拿下5分的極速模式,以及方便新手練槍、熟悉基本射擊操作的(單人)死鬥模式。

經濟系統是遊戲中一個存在感很強的核心繫統,《無畏契約》的節奏很快,每場比賽的第一回合會先經歷第一個起步的“手槍局”,然後再根據第一回合勝負帶來的經濟收益購買主戰武器、護甲和技能,如此循環往復下去。
遊戲的主武器覆蓋各類常見的槍械:步槍、霰彈槍、機槍和狙擊槍。這套體系的特色在於,各個英雄大招之外的大多數技能,也都是以購買的方式來“充能”的,單局內可使用的次數很有限——換句話説,大多數技能其實更像是閃光彈、煙霧彈和手雷一類的道具,事實上,技能形態也多是這樣設計的,像是阻擋視野的各類煙霧、創造障礙的實體牆壁等。

上手階段,起初我是拿着過去玩OW的習慣來玩的,但很快就發現這樣的思路行不通,並且被虐得很慘——跑動射擊,然後彈道擴散到沒邊兒;隨手甩技能,然後發現遊戲內的經濟資源並不支持這樣的循環;不死鳥之類角色衝着敵襲方向扔閃光彈先閃瞎了隊友等等。

《無畏契約》非常強調雙方遭遇短短几秒內雙方拼槍的意識和射擊基本功,我在幾局0-10-X,1-10-X之後才逐漸把習慣扭轉過來。
02
手把手的傳統********FPS
入門過程
雖然理解對戰思路的過程有些挫敗,不過操作上手的體驗倒是很順利。

《無畏契約》在新手引導上做得比較流暢,教學關卡簡潔但功能到位,自帶的訓練場項目也比較齊全。除此之外讓我有些驚喜的是,設置菜單裏有選項眾多的準星自定義內容,並且支持各種方案的保存和導入。

此外,對於硬件佔用、網絡波動的各項數據,遊戲也支持實時的數據、圖表式顯示,從很多周邊設置上能看出,拳頭似乎有一種”想要讓傳統硬核FPS玩法更好上手”的姿態。
這裏我想分別説説“傳統硬核FPS”和“更好上手”這兩點。

前面也提到了,《無畏契約》非常強調單回合裏的對槍,通常而言,幾人遭遇的短短几秒內就會定下這回合的生死,不太會有雙方拉扯十幾秒還依然存活的情況。換言之,如果槍法不好,那麼可能就只有“用人頭堆學費”的份兒。這是傳統對抗型FPS的典型特徵,而這種硬派也體現在不止一個地方。

進入到遊戲後你很快就能發現,《無畏契約》在模式設置上很特殊的一點在於它沒有很多競技遊戲中自帶的人機模式,這可能會讓不少人覺得不適應。
關於這一點,今年早些時候我們在拳頭中國採訪執行製作人Anna Donlon時,她特意強調:“很多人提到打人機是新手成長的環節,我們確實在研究,但其他模式也可以緩解一樣的問題。”
“大家會提到人機模式的原因在於——面對(匹配真人的)壓力,新手該怎麼玩?最近《無畏契約》有一些針對新手的動作,來降低大家的壓力和緊張感。
我們在去年年底推出了極速模式,這個模式的負擔顯著降低了,只有一般模式時長的一半。就算輸了,玩家的‘折磨’也不會這麼那麼久。
除此之外,團隊死鬥模式也會在今年上線,這更是新手友好型的,角色死了可以立刻復滿狀態復活,可以在死鬥模式裏熟悉你的技能、槍械使用、隊友配合。這也能顯著降低玩家的壓力和上手門檻,如果玩家想輕量級的(內容),我們會推出新的遊戲模式解決這個問題。
為什麼沒有PVE,是因為我們認為打機器人不能完整地還原《無畏契約》的體驗,我本人在《英雄聯盟》一直打機器人,但不管打了多少局機器人,一旦和真人玩立刻就會發現這是個不同的遊戲,而當我們沒有辦法還原《無畏契約》真正魅力的時候,不會對人機模式有下一步的動作”。

這個月的測試是在那次採訪後的幾個月,實際上手過程裏我對Anna的回答有了一點新的理解——傳統FPS確實會有一點點操作上的硬性要求,這是玩法類別決定的,但通過合理的模式設置——尤其是相近水平玩家的匹配機制調整,也依然能在這樣的前提條件下,給不排斥FPS的用户創造一些諸如“歡樂的菜雞互啄”這樣的樂趣。
至於方便上手這一點上,在一些不太容易注意到的地方,《無畏契約》的便利也做到了事無鉅細的程度。
比如商店頁面裏,為了防止購買時候的誤操作,玩家按右鍵可以原價賣出;同時,玩家可以在商店頁面向隊友發出購買請求,經濟富裕的隊友則可以通過商店菜單幫忙購買、一鍵入手,省去了扔槍、撿槍這樣的步驟。

局內交流上,遊戲也設置了完備的標點/信號系統,方便玩家在不開麥的情況下,做到最高效率的快速溝通。
總的來説,前期上手階段遊戲給我的感受是:整體形態趨近典型對抗的傳統FPS,確實會有點挑人。但《無畏契約》表現出的反饋是“只要你對這個類別有興趣、想要試試”,那麼遊戲會儘可能地創造便利條件。
03
國內新生代玩家********的
第一款FPS?
諸多便利設置的背後,是遊戲對最大程度普適性的一種追求。
《無畏契約》首曝時,過於“簡易”的畫質曾經引發過一些質疑,而接受外媒採訪時,開發人員曾表示他們的目標是“要讓十年前的PC也能以低畫質運行”。
官方給出的極低的配置需求也直觀表達了同樣的意思。

步入正式運營階段後,遊戲受眾人羣的數據表現印證了這一策略的可行性:2022年《無畏契約》觀看總時長超過11億小時,在Twitch全平台排名第三。超過了《CS: GO》排到了品類中的第一位。

而從前段時間我們的採訪來看,他們也瞄準了國內龐大的用户羣:
“中國和海外有明顯的不同,MOBA類遊戲、手遊的玩家基數很大,這些和海外都非常不一樣。但我知道中國玩家非常喜歡FPS,而且他們太久沒有接觸到一款好的FPS了,這是非常特別的事情,《無畏契約》可能會是新一代中國玩家真正喜歡的第一款FPS遊戲。”Anna Donlon説。
“中國玩家是具有競技精神的一羣人,一旦《無畏契約》上線了,中國隊伍肯定想全力在國際舞台上拿冠軍。我認為,電競驅動力、電競受歡迎程度也會幫助《無畏契約》在中國取得更大成就。
一部分中國玩家已經提前玩過了,現在通過加速器玩的玩家數量也給了團隊非常大的信心——因為目前連遊戲都沒有,還是有很多玩家會自己找到方法去玩,這也讓我們備受鼓舞。”

的確,國內市場已經很久沒有看到一款新的FPS大作了。此前隔着延遲,都能看到有玩家開着加速器去玩,主播、UP主產出數以千萬計播放的內容。很難想象國服這塊拼圖補上之後,這些又會達到一個怎樣的量級。