免費榜登頂,暢銷榜十一,聊聊心動這款把「冷門」玩法做到極致的遊戲_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体05-14 20:58
極簡又無限。
文/修理
本週三,心動的《火炬之光:無限》國服上線了,也是該遊戲第三個賽季的開始。
從目前的數據來看,產品算是有了個還不錯的開局:國區AppStore免費榜第一、暢銷榜第11名,目前曲線也較為穩定。海外地區也受新賽季的影響,數據有明顯拉昇。

對於迴歸國服的《火炬之光:無限》而言,背靠TapTap這座分發與社區的大山,顯然算是來到了自己的主場。同時配合第三賽季的開啓,團隊針對海外運營的情況和用户反饋,也對國內版本進行了大幅優化。
《火炬之光:無限》的第二次機會來了。
01
機會在哪?
雖然《火炬之光:無限》已上線大半年,有些不温不火,但必須要指出的是,遊戲的核心設計概念放在當下的國內手遊市場中依舊足夠有差異——極簡又無限。
先來説説極簡。
遊戲在產品設計上做了三個層面的大幅簡化。首先是超低的上手門檻。作為一款ARPG,《火炬之光:無限》對動作萌新幾乎沒有任何操作要求:攻擊自動鎖敵、大部分技能沒有CD、弱硬直、血瓶無限、自動回藍……
如果你選的是法師,你會有種在玩彈幕射擊遊戲的錯覺;如果你是召喚,甚至連按技能瞄準這一步都可以省略,原地掛機即可。相比之下,在沒開自動拾取功能之前,需要玩家手動一個一個撿起來的裝備可能會更麻煩一點。

另外,你也不需要擔心任何養成策略方面的問題,因為遊戲不存在所謂的沉沒成本:技能隨等級免費解鎖,且允許自由拆卸;天賦樹80級之前隨便重置,已激活的核心天賦也能隨時切換;包括技能槽的解鎖、寵物的契約加點,都可自由分配。
簡單來説,這遊戲的試錯成本已約等於0。

同時遊戲單局戰鬥的時間也都儘量控制在三分鐘以內,哪怕是遇到BOSS和精英怪,在你一頓噼裏啪啦的輸出中,可能也站不住半分鐘。
其次是去網遊化。《火炬之光:無限》我一路玩下來,感覺真是個單機遊戲。先不説戰鬥可以隨時暫停,哪怕是在地鐵上信號不好掉線了,重連後地上掉的裝備也都還在。
另一方面,遊戲中也沒有傳統手遊中的體力限制和日常任務,想刷就上去開一把,刷疲了就下線,沒有任何負擔,不用擔心出現損失厭惡的情況——今天不上線就虧了。包括玩家社交部分也僅限於合作聯機,沒有PvP競技場或玩家戰鬥力排行榜這樣有着明顯社交壓迫感的設計。
所謂的英雄榜更像是一個公開的「抄作業」平台,沒有炫耀性的攀比設計。大多數人只是過來看針對自己所用的英雄,大神們是怎麼配裝和選擇技能的。

最後是在如今內容型產品大行其道的環境下,遊戲選擇了弱化內容。團隊雖然也做了世界觀和劇情,但基本可以視為聊勝於無的故事背景板。如果你懶得看,完全可以全部跳過,並不會影響你對這款遊戲的理解。
包括遊戲裏的人物對白、動畫演出也非常濃縮,我玩到現在甚至都沒能記住任何一個NPC的名字。與之相應的,遊戲中的任務節奏同樣非常快,每個小節之間的流程大概就在5分鐘左右,殺怪、爆裝、升級等反饋爽點十分密集。
而當8個小時的單人主線劇情結束後,遊戲才算是迎來了真正的開始。

哦,叫阿瑞婭
那精簡了這麼多系統,遊戲到底還剩下啥了?
02
“無限”體驗的構建與驗證
也許聽起來有點奇怪,但剩下的東西正是遊戲的副標題:無限。
如官方一直以來所強調的,開發團隊把絕大部分的精力都投入到了刷寶遊戲最核心的內容的構建與驗證上。
項目製作人劉恆在不同場合都提到了,要給玩家足夠多的積木而不是套餐。這個積木落到遊戲裏,就是那成千上百的天賦點,能自由拆卸、組合的數百個技能,300多件暗金裝備、400多種詞綴……再加上5大職業、8位英雄、14個特性,加法變乘法,這便成了副標題“無限”的由來。

遊戲的Build構築邏輯很容易理解,既通過不同的輔助組件去放大主技能的威力,但並不容易精通——畢竟你要從數萬種排列組合裏,去找到最合適自己的搭配思路。

而當你結束了“新手教程”,也就是8個小時的單人主線任務後,真正進入到“刷刷刷”的世界中時,就會更清晰的感知到遊戲構築的複雜程度。

更進一步的是,隨着遊戲賽季的更新,你會發現遊戲還在創造更多的構築可能。這裏不僅僅是指新增了多少個怪物BOSS、多少個英雄模組和技能,而是説構築的維度更多了。
比如説第三賽季中的「新神的造像」系統,就直接顛覆了原有的六神之力(天賦)系統。以前玩家玩家雖然隨時切換天賦樹,但沒法改變其固定的加點路徑和屬性特徵。
而在新系統中,玩家可以把原天賦樹難以獲得的各種屬性加成與特性,像拼七巧板一樣組合在一起,從真正意義上做到對Build構築的量身定製。

並且構築並不止於玩家本身,還包括刷怪打寶的環境。比如説玩家通過人格卡牌系統改變怪物的掉落率,以及掉落的數量、品質、種類。到第三賽季中,遊戲還允許玩家做進一步的細化構築,可以自定義特殊敵人的出現頻率、數量。
而當你湊齊一套適配自己玩法流派的刷寶專用牌組時,那種快感不亞於一套強力的技能體系。

玩家最終完成構築後,接下來便到了同等重要的驗證環節。
我相信初上手時,不少人可能會覺得遊戲的畫面不算太好,甚至細看下來還有點粗糙。可一旦玩起來就都明白了——團隊顯然優先保證了戰鬥的爽快程度(性能消耗),既在鋪天蓋地的怪海中,玩家依然能十分流暢用滿屏幕特效的技能去完成割草。
而不管是把技能CD大幅降低,還是縮短玩家的TTK(擊殺敵人的時間),其實都是在強化玩家在重複刷的過程中,依然能擁有足夠的爽點。所以遊戲也沒對數值上限做太多限制,儘可能為玩家保留了“數值爆炸”的快感的可能性。

刷刷刷的過程爽了,結果也得爽——當你重複了許久的刷圖勞作後,關底BOSS爆出來滿地五顏六色的裝備時,就是壓力釋放的最高點。如果你從中還找到了“關鍵裝備”(能提升已有構築數個檔次,或者能圍繞該裝備重新構建BD),那種興奮溢於言表。為此,團隊才設計了那麼多極具差異化的暗金裝備。
而這便是所有熱衷於刷刷刷玩家心中最愛的那股醍醐味,也是裝備驅動類遊戲最核心的心流循環所強調的EndGame(終局內容)體驗。

在完成遊戲最基礎也是最為重要的戰鬥的構築與驗證後,便只剩下外圍配套系統。
比如説配上賽季制——這個已成裝備驅動類遊戲標配的成熟解決方案,來實現遊戲的長線運營和商業化。遊戲的核心付費點主要在於捆綁了新英雄(新BD)、特殊功能權限(高級自動拾取)、養成資源的賽季通行證。同時也準備了契靈(寵物)、外觀等卡池來提高付費上限。

另外賽季制也降低了玩家的入坑難度。因為每個賽季都是相對獨立的存在,不會出現上個版本沒打,下個版本就打不過怪的情況。
再比如説允許裝備自由交易的拍賣行。雖然團隊內部對此有過爭議,但最終為了保證玩家流派不會因掉落物固化所限制,還是實裝了拍賣行系統。包括遊戲也沒有對搬磚、打金工作室做限制。
事實上,無體力限制+自由交易+裝備驅動的《火炬之光:無限》從某種程度上説,是鼓勵搬磚玩家的。而這可能也將會組成遊戲未來生態鏈中的一環。
在這樣的背景下,就很好理解團隊為什麼如此重視社羣的搭建,早早的在海外與北美最大、也是暗黑like愛好者聚集地的遊戲論壇Maxroll合作,建立《火炬之光:無限》攻略站。在國內,團隊也找到了Wiki流亡編年史團隊(流放之路POE)一起搭建站點,再加上TapTap社區的支持,其實遊戲有機會實現如POE一般的長尾效果。

03
會是下一款POE嗎?
正如大家所知,心動這兩年的主題是降本增效,盈虧平衡。
在今年3月心動公佈的2022年全年財報中,我們也可以看到TA們的成效:全年收入34.3億元,同比增長26.9%;全年毛利18.35億元,同比增長49.7%。公司年度虧損大幅減少,2022年內虧損5.74億元,同比收窄37.4%。
心動在去年陸續取消或調整了5款在研項目的研發工作。黃一孟表示:“(去年)我們同時做的項目比較多,各個遊戲玩法的方向、技術生產線的方向本身可以重疊的部分不高,所以每個項目都面臨非常大的挑戰。所以今年肯定會進行收縮,把重點集中在某幾個項目上。”
這“某幾個項目”離我們最近的,就是這三款產品:《火炬之光:無限》《火力蘇打(T3 Arena)》《鈴蘭之劍》。
《火炬之光:無限》作為今年心動的頭炮,算是打響了第一槍。至於後續的長線運營方面,因為有TapTap的存在,所以遊戲也不存在特別大的持續導量壓力。
當然,這就會更考驗遊戲本身的素質,是否真經得起大量玩家長時間、高強度的反覆遊玩了。包括一些暗黑like後期常見的:套路趨同、最優解明顯、戰局變化匱乏等問題點,團隊是否能有效解決。
而對於《火炬之光:無限》項目來説,我認為最重要的也並非是當下它能有多爆、能衝多高,反而是團隊究竟能不能盤活刷寶玩家社區,並持續強化核心玩法的差異化,把產品做穩、做長。
就像曾經的《流放之路》那樣——也許做不到《暗黑破壞神》這般的賽道絕對頭部,但依然能有着獨屬自己的一方天地,以及一批認可自己的核心用户。