狂賺200億!這家吃老本的日企,中國人搶着給它送錢_風聞
金错刀-金错刀官方合作-科技商业观察家,爆品战略理论提出者05-19 07:29

文/ 金錯刀頻道

最近,很多人都二陽了。
能讓二陽人快速回血的事是什麼?
你可能想不到,不是吃藥,不是睡覺,而是打遊戲**。**

這個遊戲,就是塞爾達新出的王國之淚。
能讓見慣世面的成年人,一個個化身網癮少年,塞爾達的確是有點東西的。
不玩塞爾達的人可能不知道,這款遊戲早在1986年推出,足足有37年的歷史,為任天堂貢獻了超200多億的營收。

更是火到連成人網站P站都來蹭流量。
原因是《塞爾達傳説:王國之淚》在美國發售期間,P站的總流量下降了2.3%,於是網站上傳了塞爾達視頻,人們來搜索“塞爾達”的頻率一下提高了399%。

“塞爾達”搜索熱度線狀圖
但一上手以後,很多打工人卻後悔了。
一玩就是一天,徹底連班都不想上,眼紅那些陽了能在家玩塞爾達的人,甚至有人哀怨自己怎麼還沒陽。


一款三十多年的老遊戲,憑啥能掀起網友集體狂歡?

為了它,
排隊72小時還要請假玩
塞爾達的玩家,有多瘋?
從買實體卡的時候,就開始發瘋。在發售前幾天,各地的任天堂商店就開始排長龍。

美國的YouTube網紅,在商店外足足等了72小時。
還有的遊戲迷,提早五天在店外面露營,也不能錯過發售的第一時刻。

為了在發售日當天就能體驗遊戲,很多人還特意在那天申請“遊戲假期”,請假玩遊戲,美其名曰“塞爾達假期”。
有老闆一到公司,辦公桌上就有員工的出差申請單,理由是要出差前往海拉魯王國冒險。

為了不讓太多員工請假,他決定直接以抽獎的方式,給公司員工送遊戲。
寧可不賺錢也要玩遊戲,是因為塞爾達的影響力,是現象級的。
日本老牌遊戲公司任天堂,早在1986年推出了第一版塞爾達,最初的《塞爾達傳説》,開創了探索世界、即時戰鬥、道具解謎等玩法,這些放到現在不算新鮮,但在當時卻是第一人。

後面塞爾達的升級也很給力,3D的《塞爾達傳説:時之笛》,被譽為“3D遊戲製作説明書”,到了2017年的《荒野之息》,直接走上封神之路。
職業遊戲從業者中,更是不乏被它影響的人。
《原神》的製作團隊,曾承認學習過前輩塞爾達。

《最終幻想14》的製作人吉田直樹,直接在自家遊戲直播現場玩起競品《王國之淚》。

國內玩家買完塞爾達,同樣沉迷的一發不可收拾。
在各大直播平台,鬥魚、B站遊戲區首頁的C位,紛紛讓給了塞爾達。
實際上,《王國之淚》價格並不低,高達450元,是第一個超過60美元售價的Switch遊戲。
即使貴,也擋不住人們對它的熱情。

僅在日本地區,這款遊戲的預售銷量就已經超過了40萬套,同期預售銷量超過了任天堂旗下任何一款暢銷遊戲。
任天堂美國總裁Doug Bowser更是自信滿滿地表示:
“《王國之淚》,能夠證明其70美元的標價是合理的。”

被逼瘋的玩家,
卻越玩越上頭
把人逼成網癮少年的塞爾達,也聚集了不少槽點。
比如被不少玩家詬病的盜版問題,到現在都無解。
雖然任天堂自稱有東半球最強法務,但在《王國之淚》官方還沒出售時,網上就有一堆破解版,盜版玩家已經玩上了。

甚至有的人開直播玩,公然挑釁那些花400多塊還在苦等物流的正版玩家。
不光是遊戲盜版,用來刷道具的Amibo小插件,也被人造出卡片在網上賣。
這些騷操作都太容易逼退正版玩家了,很多人紛紛到任天堂官網下投訴,不過最後都是不了了之。
但即使有如此多的糟心事,玩家還是沒法做到“有骨氣”直接不玩。
**1.**變態體驗,逼人動腦
玩過塞爾達第一部的人,都知道體量有多大,也被龐大的任務量逼瘋過。
塞爾達設計師曾袒露,做遊戲首先考慮到的是多大的地圖玩起來最爽,最終選擇按照京都的大小來設計。

最狠的是,地圖還有等高線設計。
國內有高中地理老師用來給學生做教具,“地圖做的太好了。”

而第二部的地圖,更為恐怖。
不光是地上的世界,還有規模同樣龐大的地底、天空、洞穴等世界。光從平面看,海拉魯的地圖範圍沒有增加,但Z軸的空間翻了好幾倍。
有玩家吐槽,第一部肝了無數個小時,第二部就是肝硬化的開始。
空間變大了,玩家想移動也更復雜:
搭乘太空電梯一飛沖天、開拼接的滑翔式飛機、踩水泡往上跳躍……只有你不敢想的,沒有製作組不敢實現的。

之所以能有如此多的變態設計,設計總監瀧澤智透露,開發組會專門建立內部論壇,徵集創意想法:UFO降臨收割奶牛、巨大機械人激光對戰,怎麼天馬行空怎麼來。

腦暴的效果很明顯。“他的粘東西技能,就是把我的手和機子粘了一晚上。”

2.放開手腳,玩家隨意整活
塞爾達被玩家公認的一個稱號是:整活大師。
因為玩家只要足夠閒,每一個關卡、道具,都有無數種玩法,任天堂完全不會放過任何細節。
一般的冒險或開放世界遊戲,比如原神、小小夢魘等,道具只能在特定場合使用,且玩法固定。而塞爾達,卻把整活發揮到極致:
比如遊戲裏一個蘋果,不光吃了能回血量,還能當祭祀品獲得新裝備、餵馬,甚至給摩托車加油。

圖源:BB姬
今年的《王國之淚》,更是把整活這個特點發揮到極致。
最為直觀的,是給主角新加了四個技能:究極手、餘料建造、通天術和倒轉乾坤。
有了這些技能,玩家們開始放飛自我:

圖源:BB姬
靠零件做飛機、坦克、高達……玩塞爾達玩出積木的感覺,網友戲稱“塞爾達之我的世界”。

還有玩家發現,自己從天上跳下來居然能隨手抓到星星。

玩塞爾達,人們最常説的就是“啊?”,因為有太多匪夷所思的操作,還有人專門開設了弱智吧競選吧主。

很多人感嘆,這已經完全超出一個普通冒險遊戲的範疇了。

同樣是炒冷飯,
人們為何戒不掉任天堂?
其實很多老牌遊戲巨頭,都躲不過“炒冷飯”的質疑。
索尼這些年不斷將PS2、PSP時代的經典遊戲完全重製,情懷牌玩得飛起。
暴雪在2016年的《守望先鋒》以後,已經6年沒有推出新遊戲,這些年做的最多的一件事,就是不停的推出各種經典IP遊戲的"重製版"。

任天堂也逃不過。他家的Switch遊戲機,7年沒有發佈新品,這些年在硬件方面的革命性更新幾乎為0,搭載的芯片還是8年前的產品。
IP更是妥妥的炒冷飯。90年代的馬里奧、寶可夢等依舊是任天堂現在賺錢的IP,這些年光靠賣周邊就賺了幾百億。

《塞爾達傳説》作為30多年的老IP,説它是復古遊戲都不誇張。
然而這些並不耽誤人們在“最能炒冷飯”的塞爾達裏淪陷。
答案其實很簡單,就一點:體驗。
這個點,跟暴雪對比就更明顯了。
暴雪推出過很多重製版遊戲《魔獸世界》,但卻被情懷黨罵慘,連知名遊戲主播PDD都吐槽,“《魔獸世界》WLK懷舊服能不能在停運之前,先把版本更新一下啊,現在的太無聊了。”

在遊戲行業,一個IP想成為經典需要若干年,因此炒冷飯也是慣常操作,但I****P新不新不重要,重要的是體驗要新。
從體驗上,暴雪可以説是完敗。
暴雪不是沒有推出過新遊戲,但與其説是新遊戲,不如説是老遊戲2.0版。簡單粗暴換皮膚、換裝備,就是所謂的創新。
而任天堂《塞爾達傳説》第二部,除了角色名字沒變之外,其他一切都變了。
甚至有人建議,完全可以不用叫《塞爾達》,因為跟第一部沒多大關係。

“遊戲作為一種非必須的娛樂,如果不夠好玩就必然被人拋棄。”
任天堂深知這一點,遊戲並非生活必需品,而且Switch銷量已經連續兩年下滑。

只要遊戲不好玩,哪怕是再經典的IP,玩家分分鐘放棄,所以必須卷創新、卷內容,才能活下去。
其實創新、有趣這些點都並非任天堂一家獨有,不光是微軟、索尼等國外巨頭,國內的米哈遊、騰訊、網易同樣有不少精品作。
然而任天堂最區別於其他遊戲廠商的地方,在於反人性。
大多數的遊戲,都是將商業模式建立在“人性弱點”,不需要動腦,怎麼爽怎麼來。

而任天堂卻擅長利用人性的優點:思考+創造。
任天堂的老粉,都知道它家的休閒遊戲並不休閒,玩個遊戲,手跟腦都要靈活。
很多人不玩任天堂,不是因為遊戲不好玩,而是純粹因為自己像個“智障”。

其次,任天堂在中國,還不夠大眾和年輕化。
典型就是超級馬里奧大電影,全球票房都賣瘋了,突破12億美元,但在中國才剛破億。
先不説很多人不玩遊戲,相比王者榮耀、原神等,萬年不變的馬里奧在很多人的認知裏,還是父輩的童年回憶。

但現實證明,所謂父輩的遊戲,還是會讓無數年輕人上癮。
這些年,很多老企業都忙着打破用户的刻板印象,殊不知,能讓年輕人“真香”的關鍵,從來不是形象,而是產品力。
任天堂的翻紅,相比封神,更值得品牌反思。
結語:
很多人不知道,折磨玩家之前,任天堂自己人先折磨個遍。
《王國之淚》製作總監藤林秀麿,遊戲開發了5年,整個人彷彿老了10歲。

原本計劃2015年發售的《荒野之息》,因為“不夠有趣”,直接拖到2017年才發佈。
甚至做遊戲完全不計成本,塞爾達第一部,砸了7個億,第二部,只增不減。
之所以如此,是首先要過自己這關,任天堂前社長巖田聰曾有解釋:
“在我的腦海裏,我是一名遊戲開發者;而在我內心深處,我是一名玩家。”

不少中國學徒,擠破了頭想複製塞爾達。有遊戲從業者告訴刀哥,團隊砸幾千萬做出的產品,連內部人都嫌棄,“就是個垃圾”,完全不想玩。
還是那句話:
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