《塞爾達傳説:王國之淚》的銷售紀錄,救不了任天堂_風聞
娱乐产业-娱乐产业官方账号-带你了解行业的“热点”“盲点”“痛点”05-24 17:24
作者 / 河了貂
在任天堂歷年的銷量排行榜上,《塞爾達傳説》系列絕對是有史以來綜合評價最高的遊戲系列之一,多次位居銷售榜首位,和馬里奧系列、寶可夢繫列等並列為招牌作。
5月12日,任天堂企劃製作本部開發的《塞爾達傳説》主系列第20作,《塞爾達傳説:曠野之息》的續作《塞爾達傳説:王國之淚》(以下簡稱《王國之淚》)終於正式發售。玩家在遊戲中將操縱林克在海拉魯王國進行冒險,除了遼闊的海拉魯大地外,林克冒險的舞台還將延伸到天空。

遊戲發售不過5日,任天堂便宣佈《王國之淚》首周3天內在全球範圍內售出了1000萬份(日本本土224萬份,美國超過400萬份),成為塞爾達系列遊戲史上賣得最快的一款作品,也是歐洲和美洲地區任何系統中賣得最快任天堂遊戲。 由於《塞爾達傳説》系列的口碑和銷量過於“恐怖”,任天堂遊戲體系和硬件問題帶來的積怨和隱患又由來已久,在很多人心中,該系列被認為是任天堂的“救世主”,每次都能把任天堂不顧臉面作的妖挽回些許信任和好感度。只是次數多了,難免有“狼來了”的嫌疑,這一次,新一代“救星”《王國之淚》真的救得了任天堂嗎?
“萬物起源”
在遊戲領域,被調侃成“萬物起源”還讓人無話可説、心服口服的例子少之又少。很不巧,《塞爾達傳説》就是其一。且從上市之初一直在創造驚喜。

《塞爾達傳説》最初於1986年在任天堂旗下的Famicom平台上推出,之後經過不斷發展反哺,擴充人物、世界線、地圖等發展成為系列作。其中《眾神三角力量》《時之笛》《野炊》是開創性的三個巔峯作品。
特別是1998年推出的系列新作《時之笛》,其為第一部採用三維繪圖技術的遊戲,與《超級馬力歐64》一起開創了3D遊戲的基本玩法。在Metacritic網站收錄的全球媒體平均分中以99分位列歷史第一。開創諸多先河的同時奠定了該系列遊戲的基本基調,正式架構完成了初步世界觀雛形。

而在遊戲驅動和設計上,《塞爾達傳説》從最初遊戲的地圖設計,逐漸擴充為解謎、戰鬥、探索的冒險驅動形式,塞爾達公主多了林克這個冒險夥伴。就在大眾認為該系列就此達到天花板時,《曠野之息》的出場打破了以往的製作框架,在一眾不信任的目光注視下主打“開放世界”,迴歸系列初代的自由探索的設計理念。而《野炊》的進步更像通過遊戲提升玩家對遊戲軟件開發的理解維度,對全行業展開降維攻擊。
但其對“開放世界”的建立和開發,並不是單純停留在玩家做任務時的體驗和觀感,而選擇將魔爪伸向玩家們遊戲之外的可持續時間,全面提升參與感,架構可玩空間,讓更多人在不知不覺中成為“塞爾達世界體系”的一員。

正因其目光深遠,敢於推翻和挑戰諸多難以架構的元素,《塞爾達傳説》系列成為了有史以來綜合評價最高的遊戲系列之一,多次刷新和打破了該系列作品創下的多項紀錄和最高分,被稱為“世界起源”。不僅鞏固了任天堂多次搖搖欲墜的口碑,也為遊戲行業塑造了多個成功的天花板案例。
該“天花板”形態一直維持到《王國之淚》的公佈和發售。

價值轉換與延續
ACG領域受眾較為長情,但要求也十分苛刻。尤其是遊戲領域,不到最後一刻絕不放狠話,打臉時刻少有,但遇到了《塞爾達傳説》時,不是驚訝到當場臣服,就是被最新維度打得措手不及,總能感受到臉疼和來自任天堂的“血脈壓制”。
在《王國之淚》上場前,很多玩家抱着對《曠野之息》死不撒手的心態來等待新遊戲的到來。然而偷跑試玩《王國之淚》的那一刻,《曠野之息》瞬間不香了。原來“救世主”真的可以延續。

《王國之淚》正式發售前不久,老家任天堂發佈了2023財年年報。最新財報顯示,該財年銷售額為16016億日元(約人民幣814億元),同比減少5.5%;營業利潤達到5043億日元(約人民幣256億元),同比減少14.9%。因半導體等零部件供應短缺等問題,Switch硬件銷量較前年暴跌22%。雖不是全方位下降,但每一個虧損環節都有點致命。
不得不説,任天堂選擇的發售時間多少存了些心眼子在裏面。《塞爾達傳説》系列的熱度與質量已不用再過多質疑,市場和受眾關注的更多是新作能做到多少超越。
而在任天堂財報公佈前幾天,《王國之淚》遊戲正處於被偷跑最嚴重的時候,此時,《王國之淚》收穫的全是好評,每個玩家都對新作意猶未盡,讚不絕口,甚至毫不留情地開始移情別戀。先用新作口碑和塞爾達公主的新故事堵住悠悠眾口和猜忌。在財報公佈後到正式發售時,大多數人正在應付《王國之淚》這個天外來敵,對虧損的注意力大大減少。

此外,在價值傳播和衍生經濟鏈深化方面,國內最大的ACG線上聚集地B站在5月初開始造勢。建立創作專題,發佈了多個話題投稿任務。吸引了遊戲區、動畫區、數碼區、日常區等多個分類領域的UP主分享體驗,總結攻略。
得益於《塞爾達傳説》系列前作累積的受眾下沉度,《王國之淚》不費吹灰之力地銜接和擴大了該系列故事世界和二創推廣上的價值。同時,又擔當一回任天堂的“救世主”。

還沒得救
憑良心講,《塞爾達傳説》只是任天堂國度裏懂事的優等生,消耗自身來為任天堂創造更多翻身做主的機會,想要一家獨大和真正做到長久繁榮還是要看任天堂其他方面會不會拖後腿。
任天堂的“危機”和最大敵人從來都是自己,如今的積怨和下降趨勢與其自身的開發腳步、行為態度和處理方式脱不了干係。

主營業務中的遊戲主機方面,Switch名氣雖高,但整體性能、體驗、與遊戲IP的契合度在所有競品裏只能算中等。就算新桓結衣拍再多的廣告,試玩更多的遊戲,也掩蓋不了其存在嚴重硬件問題的事實。
該問題主要存在於戰鬥冒險類遊戲,特別是粉絲向作品。如集結了《週刊少年JUMP》大多作品角色的《JUMP大亂鬥》。當你被JUMP的牛鬼蛇神打架時的流彈波及到,特蘭克斯帶着BUFF讓你改造重生為超級英雄之一,選擇喜歡的角色小隊一起出任務後,玩法和打鬥模式沒什麼驚喜,畫面幀數一塌糊塗,有些地圖和任務表述也不甚清楚。且多個問題常一起顯現,一些優點在Switch平台上也被限制。類似情況在《怪物獵人》系列、《太鼓達人》中出現。

而在對一些問題的處理方式方面,自遊戲本部創立以來,任天堂解決問題的方式特別簡單粗暴。雖也有虛心改進的情況,但大多遊戲都逃不過得過且過、撿芝麻丟西瓜、拆東牆補西牆的處理方式。如為了維持招牌,在可開發範圍內竭盡所能拓展的《超級馬力歐》系列,換湯不換藥,拆東牆補西牆,問題循環式出現的《精靈寶可夢》系列。
正因以上兩大自身問題作祟,任天堂至今為止真正意義上的高分作品只有《塞爾達傳説》系列和《超級馬力歐》系列,其餘評分較高的則是運動生活類的《健身環大冒險》《Nintendo Switch運動》《舞力全開》等。

而其中,《塞爾達系列》顯然是市場迎合度最高且最適合當下主流遊戲趨向的那一個。再加上其每一步發展都在挑戰難度,打造新的天花板,是任天堂旗下問題最少,團隊經費最足,創作空間最大的遊戲。既能給任天堂掙面子,又能賺足夠的錢充盈虧損的裏子。
只是,雖然在《塞爾達傳説》系列面前,受眾敵不過任天堂自帶的“血脈壓制”,但在競品市場的強勢競爭下,作為新“救世主”的《王國之淚》承載太多,3天銷售額達到人民幣4.75億元的成績可以緩解任天堂的多項窘境,但是在運營中心問題遲遲未解決的情況下,還救不了任天堂的降勢。