殺瘋了,《王國之淚》給所有遊戲上了一課_風聞
差评-差评官方账号-05-25 08:15
本文原創於微信公眾號:差評 作者:小發
百年前,我曾是一人單挑上百名守護者的王家劍士,沉睡後復甦失憶,為重新拿回大師劍前往迷失森林。
擊敗加農後本以為天下太平,誰知竟受瘴氣所侵,如今只剩一圈體力、三顆心心。
再次醒來,目無所依,驚覺天頂樓閣林立,與塞爾達公主分隔時空兩地。
跟隨國王指引,我獲得了神力手臂,再度踏上征程解救海拉魯,勢必要探尋更多這片土地的秘密。
但朋友,我現在被困在了伸手不見五指的地底。
V 我 50 買能照明用的挖礦套裝,等我回去了必定用究極手造一台高達給你。

開個玩笑,因為最近小發在《 塞爾達傳説:王國之淚 》裏嘎嘎沉迷,精神多少有些失常。
在遊戲發售十天後,公司的遊戲小羣裏依然半夜還有人發攻略;網上到處也都是賽學家的梗圖和整活視頻;每天坐地鐵能遇到端着 Switch 的路人;甚至刷個微博連李榮浩也在吐槽雷神殿。
不愧是塞爾達傳説,我願稱之為世界級 IP 的絕對統治力。

以至於在遊玩這部作品時,我都忘了自己還要做測評。每一項遊戲內容都不忍心錯過,捨不得推進度,常為了讓兩個克洛格相遇,絞盡腦汁耗上半個小時,又為了在遊戲中建造自己的房子,把遊戲玩成了樂高。
所以儘管我的遊戲時間已經近百小時,卻依然沒幹啥正事,就如同在《 曠野之息 》裏,早就把塞爾達拋之腦後一樣,亦如同主編每天都在催稿,而我的測評還遲遲沒動筆。
不過,正因為忘了工作,我在王國之淚裏也當了一回最純粹的玩家。
今天好不容易從海拉魯之中抽離出來,就來好好和差友們分享這款遊戲。
前排提示無劇透


很多差友都知道,《 曠野之息 》與《 王國之淚 》的製作人,是“ 遊戲之神 ”宮本茂親手培養出來的接班人,青沼英二。但開發總監藤林英麿的幾個想法,才促成了這次《 王國之淚 》的新生。那就是與前作“ 炸彈、時停、磁鐵、製冰 ”對應的,以**“ 究極手、通天術、時間回溯、餘料建造 ”**為核心的新玩法。其中最關鍵“ 究極手 ”,也就是主角林克可以將遊戲中各種道具、物品組合起來的能力。這極大調動了玩家的想象力,也讓遊戲有了無限可能,所有你看過的整活視頻,基本都離不開它。
什麼飛天遁地、組裝高達、駕駛坦克發動現代戰爭、花式折磨呀哈哈,玩家短短几天就展示了這一玩法的可挖掘性有多恐怖。
可以説,早先《 曠野之息 》玩家瘋狂整活的視頻七年裏從未間斷,如今《 王國之淚 》又開啓了新的大門。

而在華盛頓郵報的專訪中,藤林英麿坦言,自己之前在《 曠野之息 》中,沒事就會嘗試組合道具,不僅如此,他還愛上網看玩家的各種神奇操作。
什麼飛彈、炸彈跳,和左腳踩右腳就能上天的“ 月步 ”,估計他在開發階段都從未設想過。
可正因為玩家整活,讓藤林英麿看到了想象力爆炸是一件無比有趣的事兒。
於是在《 王國之淚 》裏,乾脆定下了這麼個基調:
“ 甘霖涼,大家一起來嗨吧! ”
究極手這個能力應運而生,配合新加入的各式佐納烏零件和藍圖功能( 可以登記曾經用究極手製作過的飛機坦克等 ),已經有玩家開發出了與非門,堪稱《 塞爾達的世界 》。


如果説究極手是對想象力的不加限制,那“ 通天術 ”就是致力於讓玩家成為遊戲程序中的“ 漏洞 ”。
本來,這個能力是開發過程中,為了方便開發者而做得功能,表現為只要角色頭頂有平台,那就可以瞬間穿越上去,省去了爬爬爬的麻煩。
後來乾脆做進了遊戲,聽起來就像是官方外掛一般,也確實足夠投機。
不過真正上手後發現限制還是很多的,並非那麼萬能方便。
比如林克在使用時,不能在水裏、必須站穩,頭頂的平台也不能太高等等。

所以通天術,屬於是在合理範圍內,給了玩家一種被“ 限制的自由 ”。
判斷這個設計優秀與否的標準,小發覺得,是玩家有沒有對這個技能產生依賴性。
反正對我自己來説,現在每到一個地方,就會不不自覺地找高處平台,嘗試穿越,用不了就渾身難受。

第三個技能時間回溯,在早期預告片中就有所展示。
使用後能讓物體沿運動軌跡原路返回,可以理解為對單個物體的“ 倒放 ”。
這在不少神廟和解謎中的泛用性都相當高,突出一個邪道。
而且任天堂一開場就會引導玩家,對從天上落下的石頭使用回溯能力,以此實現坐電梯前往高處天空的目的。

但玩家的整活永遠沒有終點,最近,時間回溯能力被瘋狂開發。
不僅可以在戰鬥中實現火之呼吸、快速完成遊戲中運送呀哈哈任務等。
甚至,能利用遊戲機制實現永動機,限制這項能力的,只有想象力。
發明者:kazelink

然後,是餘料建造能力,允許玩家將武器與道具自由合成。
而《 王國之淚 》中的道具數量多到讓人髮指,幾乎所有東西都可以與合成,產生 1+1>2 的效果。
不過,也有很多人表示“ 餘料建造 ”的可玩性不如前三種能力。

但在小發看來,這項能力算是擴展了塞爾達系列在戰鬥系統上的深度,讓秀操作有了更多可能。
比如給盾牌加上一枚小火箭,玩家就能直接升空、給箭矢附加上蝙蝠眼球就能實現追蹤、給刀劍合成冰杖,攻擊時就可以凍結敵人,並加長攻擊範圍等。
而且這項能力,也會影響到武器耐久度這個一直為人詬病的設定,結合“ 餘料建造 ”後,就顯得合理很多。

簡單介紹完核心技能,只是聽起來,其實哪個都算不上史無前例。
但任天堂厲害的地方在於,它允許玩家將所有能力組合起來使用,並逐漸通過關卡設計,引導玩家形成“ 組合能力 ”的意識。
比如,我們可以先用究極手控制物體運動,然後使用時間回溯,再跟隨物體的運動軌跡藉機使用通天術,從而到達高處。
整個過程聽起來很符合直覺,完美利用了遊戲機制,也的的確確能在遊戲裏實現,這才是最恐怖的。

而這也是塞爾達遊戲設計中,最值得所有遊戲開發者學習的一點。
“ 師傅領進門,修行靠個人 ”
開發者提供玩法,然後教會簡單的使用方法。省下的,就純靠玩家自己發揮了。
它永遠只會告訴你“ 山的另一面有個洞窟,洞窟裏有寶物 ”,可怎麼找到山洞,寶物又藏在哪,全由玩家自己想象。
而且並不會為玩家設下規則,甭管是飛過去滑過去還是爬過去,只要到達,就算你贏。

當然,最最離譜的,是即便整個玩法系統如此複雜,這遊戲卻幾乎沒出現過什麼惡性 BUG。相比於前作,地圖切換的加載時間也快了將近一倍。
像是複製大法、武器傷害 BUG 等,均為無傷大雅的小漏洞,並不會對遊戲過程產生多大影響。
再對比如今建模亂飛、鬼畜遍地走的大多數新遊戲,完成度不是一般高。
同時魔改 Havok 引擎( 塞爾達使用的基礎物理引擎 ),完美實現各種物理、化學特效,也證明了任天堂的技術硬實力,完全處於世界第一梯隊。


隨着《 曠野之息 》的推出,很多人開始思考起了塞爾達系列,到底屬於哪種遊戲類型的問題。
開放世界?動作冒險?甚至還有人覺得是 ARPG。
但無論哪種類型,其實都繞不開一個核心——解謎。
可以説,整片海拉魯大地,都是由一個個大小謎題構成的。

甭管是尋找呀哈哈、挑戰神廟,還是大型神獸迷宮,都繞不開解謎二字。
而這也正是從 2D 塞爾達,到 3D 塞爾達始終以來的優良傳統,完全可以説是“ 無解謎,無塞爾達 ”。
所以,這次《 王國之淚 》的謎題設計如何?
必須承認的是,因為本作里加入的逆天新能力,讓神廟設計難度陡增,畢竟玩家永遠有各種逃課辦法。
所以,無論是神廟的小型謎題,還是神獸裏的大解謎,都沒法像前作《 黃昏公主 》、《 時之笛 》裏那樣讓人拍案叫絕。
乃至於比起《 曠野之息 》,可能都有所不足,這也算是本作的一點小小遺憾。
剛開始的“ 高爾夫球 ”關卡,
小發完全沒按照謎題來,
而是一發爆炸箭直接逃課了

但這不代表《 王國之淚 》的謎題就是一坨,它仍然保證了系列平均水平。
而且,通過對大地圖的玩命擴充,彌補了很大一部分探索感。
在本作中,玩家除了海拉魯大地,還多了天空島、地底世界,以及各種散落在地圖上的隱秘洞窟。
可探索內容,幾乎是系列之最,不敢想象這只是一款 16G 大小的遊戲。
其中,空島的面積不多,除了初始空島外,幾乎只是零星散落在大地上方。
考慮到天空地圖與地面之間無縫銜接,不需要讀條,所以面積做得小,可能也是為了 Switch 的機能妥協。

而地底部分,則是與地面幾乎 1:1 大小。
為了做出區別,地底世界完全沒有亮光,需要藉助照明工具;敵人也更具威脅,時不時就會冒出個 Boss。
與之相對的,地底世界的資源也更豐富,各種素材礦石挖不盡。
不過小發玩下來發現,我們最好別對地下的設計抱有太多期待,而是把它當作一個刷資源的添頭場所就好。
畢竟同樣大小,但到處是城鎮和驛站的地表,顯然才是探索的真主角。

用同事 Joker 的一句話形容,就是——
“ 《 王國之淚 》遊玩上百小時後,這遊戲居然還能震驚到我 ”。
對比《 曠野之息 》,本作的地表地圖內容量變得更多了,無論是敵人種類還是各種小支線、龍之淚劇情任務等,都一時間多到讓人不適應。
也正因此,本作我們幾乎三分之一的時間都在天上“ 飛 ”,以便俯瞰整張地圖和快速前往標記點。

任天堂“ 賊能藏 ”的特點,依然在《 王國之淚 》裏展現得淋漓盡致。
他們塞了一堆驚喜在這片大地裏,有時候壓根不管你能不能看到,他們也無所謂。
可對於玩家來説,遠處的那一抹亮色,就成了不斷遊玩下去的驅動力。

借用一下網友評論

遊戲音樂部分,大多數測評常常一筆帶過,小發這個一知半解的門外漢,也很難從樂理方面給出什麼專業分析。
但從曠野之息開始,遊戲內隨着場景切換,過渡音樂之間的切換就堪稱絲滑,加上各種擬真環境音的渲染( 奔跑聲、道具碰撞聲、草地摩擦聲等 ),能讓沉浸感瞬間拉滿,是遊戲過程中極為重要的一環。
羣友如是説道

而王國之淚大部分沿用了前作的聲音,新增的音效更多服務於玩法。
比如使用通天術時會有一個警示音,提醒玩家等。
不過新增的配樂裏也有地底世界那種,因為設定更掉 SAN,所以音樂也跟着弔詭起來,各種倒放處理,讓人不由得回想起《 時之笛 》的續作《 美祖拉假面 》。
綜合水準上,個人認為不輸《 曠野之息 》。

而且只要聽過《 王國之淚 》的主題曲,相信你一定會驚豔於它的質量,尤其是多處中國風元素的運用,比如偶然間響起的二胡與笛聲,十分耳目一新。
如果説前作主題曲如果説是撥開雲霧見月明,向玩家娓娓道來一則嶄新的冒險故事,那新作裏恢弘的管絃樂加大提琴,就已經説明了《 王國之淚 》的基調——
講述一段壯闊史詩。


不得不承認,即便是玩家口中的“ 天 ”,《 王國之淚 》也有着不少讓人惱火的小缺點,這些缺點倒不會造成多大問題,但也能時不時讓你吐槽兩句。
比如,各種操作的不人性化,估計每個人都遇到過——
像是新四英傑技能的施放,在《 王國之淚 》中改成了靠近某位英傑後主動施放,而本作中四英傑有戰鬥 AI,會與你一起戰鬥,在戰場上走位。
這就導致了,當你想用英傑技能時,第一件事是先滿場找到那位英傑夥伴。
加上那位英傑還會到處溜達,有時候你都追不上他,非常打亂戰鬥節奏。

再就是弓箭使用餘料合成時,選擇菜單隻有一行,而道具種類卻有上百個。
要想從中找到想要的道具,有時要花很長時間。
而任天堂只給了幾個排序選項,顯然不太夠用,連最起碼的“ 登錄道具 ”功能也沒提供。
據青沼英二説自己已經通關了二十幾遍,按理説沒理由不改進這兩個常常影響遊玩節奏的地方,至於以後會不會優化,咱只能繼續等 DLC 了。

當然,作為大夥最詬病的一點——幀率,也確實沒法不提。
不得不承認,相比於偶爾掉幀的《 曠野之息 》,《 王國之淚 》的掉幀更加明顯,尤其是開啓究極手技能後,以及痛苦的火山神殿,掉幀都相當嚴重。
不過刨去這些,就小發個人感受,至少 90% 以上的時間,幀數都還是相當穩定的。
所以,除非對幀率非常敏感,不然這不該是你猶豫是否要遊玩這款遊戲的地方。
畢竟除了這些,《 王國之淚 》無愧於“ 神作 ”之名,不去試試看,就太可惜了。


如此褒獎一款遊戲,可能在立場上有失偏頗,但對象是《 王國之淚 》的話,小發覺得這沒什麼問題。
因為有時候不在於這款遊戲有多完美無缺,而是在於它的先鋒開創性。
如今的遊戲屆越來越陷入某種怪圈,其中大型遊戲尤甚,那就是不敢在玩法上做出創新,甚至投入研發資金。大家通常只敢在題材上發力,用抓眼球的設定吸引玩家,可遊戲內容卻還是老一套。
在市場的角度來説,這無可厚非,但對玩家來説,無非就是反覆換皮而已。
就像歌唱綜藝節目裏,永遠都在翻唱老歌,根本看不到幾首原創音樂一樣。

但《 王國之淚 》用實際行動證明,老掉牙的勇者救公主故事,依然能三天賣出 1000 萬份。
靠的,就是純粹的好玩,所帶來的底氣。
與其他遊戲只能憑藉幾個梗出圈不同,這幾天,所有你能看到的《 王國之淚 》視頻中,大家都在無所不用其極地展示,這款遊戲有多好玩,藏着多少驚喜。
這毫無疑問就是一本教科書,告訴了所有人——
遊戲,是這麼做地。

今天的《 王國之淚 》,用紮實的質量,打破了大家對它“ 只是個《 曠野之息 》大型 DLC ”的猜忌。
而縱觀另一個標杆《 曠野之息 》,二者其實也談不上誰超越誰,而是並駕齊驅各有特色。
一個收斂,一個狂放。
同一道菜用了兩個不同的做法,到最後,只有玩家們享用得比誰都開心。
圖片、資料來源:
《塞爾達傳説:王國之淚》、B站評論、
B站UP:DUKE哦、微博:李榮浩
