手機上重玩《畫中世界》後,我終於看懂了它的故事_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-05-27 07:58

追尋巨獸之旅。
一切始於一扇通往外界的窗户。男孩望向窗外,看見了斑斕巨獸,然後用一生時間走上了追求它的道路。

從一個個“邊框”圈出的畫面裏,窺見不同時間和空間裏的世界,然後通過移動、組合這些插畫,讓它們產生看似不可能、卻又十分合理的效果,就是《畫中世界》的解謎玩法。

靠着視差的連接,近處的鐵皮煙囱和遠處的白牆高塔合為了一體
自2017年PC版剛發售時,關於《畫中世界》的討論,就總是圍繞着遊戲的“第九藝術”這重身份。它在Steam上至今已經有了超13000個評價,卻依然保持在97%的誇張好評率,就是這款遊戲超高品質的最好證明。
而它在各大獎項上的豐富斬獲,不管是有着“英國奧斯卡”之稱的英國電影學院獎BAFTA分設的遊戲獎,還是在遊戲從業者間極具話語權的GDC,又或者是能看作獨立遊戲開發者們意見方向的IGF,以及在遊戲學術界極具分量的D.I.C.E遊戲大獎等等,也能都代表《畫中世界》廣受認可的“審美含金量”。

今天,遊戲的移動端在TapTap(安卓)和AppStore上線,首發優惠價僅15元,我也重新通關了一遍遊戲。
本以為作為一個線性流程的買斷制遊戲,《畫中世界》的第二遍重玩體驗,不會和第一次有什麼本質差異。可正是在這次手機版的遊玩過程裏,我才逐漸補上了以前通關PC版時被我忽略的部分——劇情。
想必有不少玩家和我一樣,初次通關遊戲時,腦子裏都只剩下一頭霧水。面對它晦澀的故事,好像懂了,又説不出一個所以然來。
這是因為在初次遊玩時,玩家的注意力大都放在謎題的設置上,一心想着怎麼過掉這一關。而當我不再急着破解機關,才注意到在那些曾被我忽略的背景裏、與謎題無關的圖案中,正好就藏着補齊故事的其他殘片——在遊戲結尾被一筆帶過的男孩的後半生。

我們小時候在聽到動漫裏熱血的台詞時,總會燃起成為英雄的嚮往一樣,聽到窗外巨獸的低吟,少年也循着衝動上了路。《畫中世界》明線的大部分篇幅,正是着墨在了“一個男孩如何蒐集果實”的故事上。
玩家跟隨着他的腳步,在不同的世界裏找齊線索,通過連接各個看似毫不相關的時空裏的物件,幫他鋪平道路,最終來到巨獸面前。但他這時候只知道要尋找巨獸,卻不知道為何尋找。
就像我們會被動漫主角英雄的無畏感染,卻往往要在很久之後,才能真正讀懂英雄的意義一樣。這時候的男孩拿到的果實一樣空有其表,因此被巨獸拒絕並推下了高塔。為了知道為什麼巨獸沒有如傳説一般回應自己,他才開始了後半生的求索,去填補果實的空洞。而遊戲裏每一個看似沒有關聯的畫面,其實正是他此後人生身處的場景。

這幾幅作為揭秘道具的照片裏的主角,正是不同時期的男孩
在遊戲初期剛剛踏出家門時,連接雜物間與外界的第一個場景裏,那個坐在輪椅上意志消沉的青年,正式剛剛經歷鉅變、身心雙雙受到摧殘的的男孩自己。

此後他恢復鬥志,開始查閲典籍,試圖在書中找到自己失敗的原因。這個過程中他產生的想法、購買的研究物件,正好就成為了還是男孩的自己走向巨獸的踏板。

或許是看了太多典籍依然沒找到答案,他開始不滿足於紙上得來的知識,開始通過觀星尋找真相。這片他無數次看到的星空,同樣成為了年輕的自己找到果實的關鍵。

可能是不管紙頁還是天空中,都沒有他想看到的答案,於是他又開始苦修磨鍊意志,想要以修行證道。它在沙漠中每一次搖響的鈴聲,在雲端攀上的每一級台階,同樣作為齒輪的一部分,推動着曾經的男孩向前。

到了最後,他鬚髮花白,沒了精力再去挑燈苦讀、磨礪肉身,依然會回顧這一生走過的路,整理回憶碎片,依然成為了男孩那條航程不可或缺的一部分。

而這每個階段的人生經歷和轉變,就在遊戲的結局裏,成為了填充在每個果實裏的內核。他追尋的過程,正是他求索的結果。啓發和激勵他的,並不是為他連接上這些格子的我們,而是另一個時間點的他自己,是一個由果到因的反邏輯寓言故事。
重玩一遍《畫中世界》,再次看到的劇情要清晰許多。這個看似晦澀的故事,從一開始就在雙線敍事。既是在跟着男孩腳步往前走,也在碎片化地給我們展示他人生的後半程旅途。區別於其他遊戲的“二週目體驗”,再玩這個遊戲的體驗更接近於電影的“二刷”。
而且這次因為手機版的便攜性,卡關之後可以把手機隨手一鎖就去忙別的,完全沒有第一次枯坐電腦前和高難度謎題死磕時的焦慮。在Steam的評論區裏,不少玩家也提到了他們“斷斷續續”的遊戲體驗,因為謎題難度的緣故,手遊碎片化的使用場景恰好榫卯互咬地和《畫中世界》的遊戲體驗契合了,讓我遊戲時的心態也發生了變化。

手機版還根據手機分辨率提供了雙擊放大功能
下班通勤時想起來還卡着關,就打開遊戲試試,不再猛鑽一個死衚衕通關也就順利許多。當我能有閒心去找劇情彩蛋,不再跟男孩剛上路時一樣一心只想着要“結果”,自然就能看到更多東西。
從《畫中世界》讀到的故事,讓我想起了黑塞的《悉達多》。這兩趟為了心中聲音拋下一切出發的問道之旅裏,和佛陀分身悟道的史詩故事相比,《畫中世界》體量更輕,卻沒有改變“為了重新成為孩子”的旅途內核,同樣呈現了“胸中的鳥兒沒有死去”。
不管是第一次出發的衝動和決心,還是在路上時追問自己為何出發的思索,都是遊戲作者Jason Roborts推崇的。所以在遊戲中古籍的插圖中,才會是年輕和年老兩個年紀的主角共同捧着那個聖碗。

《畫中世界》的作者把這種想要出發的衝動,歸結於一種“幻想秘契主義”。既宇宙、失落文明或是其他神秘事物,都在向我們傳達某種訊息,而這些將成為我們開始探索未知的動力。而如何把這種神秘的動力化作成果,則是我們要用一生去探索的東西。
在最開始製作《畫中世界》時,作者也是看似衝動地走出了第一步。他沒給自己定死製作時限,連“電子遊戲”這個作品形式,都是他幾次試錯後才敲定的。他單憑着想做個好作品的偏執,就在遊戲內外讓男孩一起摸着石頭出發了。

一開始他曾試過用漫畫形式來表達這個故事
某種意義上,現實中的他也是抱着不知道需要多長時間的打算,來描寫他想象中的“對終生追求的執着”。好在沒用一輩子,一個人獨自開發了5年後,他就拿出了《畫中世界》,這個足以還原他心中那頭斑斕巨獸的遊戲。

所以在遊戲的最後,已經成長為老人的男孩在賦予了全部果實意義的瞬間,就化為了巨獸本身。也成為了窗口外的奇景,等待被窗內的另一個男孩看到。
而《畫中世界》或許正是作者開給我們的這扇窗,等着每個玩家投去目光。