炒老IP冷飯或創造新IP,你選哪一個?_風聞
触乐-触乐官方账号-05-29 08:14
上週索尼的全球遊戲發佈會上,完全意義上的新作不多,經典遊戲系列的新作或重製作品佔據了發佈會的大頭。遊戲界是不是越來越喜歡依託老IP發展,而不是那麼敢創新呢?我們跟開發者聊了這個話題:
炒老IP冷飯或創造新IP,你選哪一個?
某休閒遊戲策劃
現實地説,炒冷飯吧,是因為保險。“冷飯”有之前的市場驗證,有現成的資源,製作週期也短。如果要驗證新玩法,也可以用老IP試驗,成本較低;如果沒有新玩法,那成本就更低了。
不過,這也要看老IP現在的市場接受程度,以及炒冷飯的水平,炒得不好就會變成反效果。
不那麼現實地説,如果我特別熱愛遊戲,想做一番事業,那就會選新IP。但國內要做新IP真的不容易,市場不會有那麼多時間給你。
遊戲從業者東北大白貓
我傾向於炒冷飯。這個問題分兩頭,首先是目前的新IP大多品質不佳,比如前段時間的史克威爾非常高產,但是大多作品品質實在難以恭維;其次是歷史上有很多的佳作,當年受限於機能不能完美表達,或者現在已經流行比當時的表達更優化的形式,大量卡帶時期的名作都屬於此類。
比如“伊蘇”系列,早期作品的原版現在絕大多數玩家已經沒法玩了,“法老控”在PSP時期就把老“伊蘇”全部進行了重製,我覺得這是非常正確的。
近期還有一個非常特殊的冷飯,《塞爾達傳説:王國之淚》幾乎完全保留了前作《曠野之息》的地圖、操作方式、UI等等大量根干與細節。這在“塞爾達傳説”系列歷史上是從來沒有過的,不過半個月過去了,還沒見到一個人説這碗飯不好吃的。
廈門某遊戲運營
可以的話,公司基本都願意炒老IP冷飯。因為IP型產品的研發是高成本、高難度的,同時,IP效應帶來了更廣的用户羣體,可以讓新IP用户的獲取成本更低,我們也能有更穩定的核心用户留存,然後更易發生程度更強的用户消費。
現在的遊戲市場上,尤其手遊,大部分賽道、大部分坑都已經填上了蘿蔔了,已經不是搶時間種蘿蔔(就是新IP),再出來搶坑的時候了,重點是長線運營、降本增效,用極致的品質、品牌的威力或更大的吸引點來贏得市場。手遊已處於這個環境,所以並非需要老作品這時候才想起重現經典IP,只是我覺得行業的研、運在現在這個階段才特別需要重現這些經典IP——是市場決定了老IP的復活。某遊戲營銷
每一個遊戲人或玩家的夢想都是創造新IP。不過,如果你在國內的這些遊戲廠商裏上班的話,就會發現很多東西其實都是抄。以本人的經驗來看,從研發到運營,再到營銷發行,都很喜歡説“借鑑”或“靈感來源”這些詞兒。你有靈感來源沒錯,但你做的遊戲和“靈感來源”沒啥區別了,那就成抄了。現在國內市場上縫合怪很多,主要是廠商既要生存,又得來錢快,咱沒那麼多經費給你燒。夢想都很豐滿,現實就是這麼骨感,希望哪天國內創新的IP也會越來越多吧。
《山海旅人》製作人魏新宇
首先,我覺得如果完全保守地延續IP開發,的確比較簡單,但是非常難成功。拿“尼羅河勇士”系列舉例,《尼羅河勇士》在Steam上有2360個評價,時隔兩年之後的續作(畫面、畫風、遊戲玩法基本保持一致)只有800條評價。獨立遊戲對玩家的吸引力主要來源於創新的體驗,當玩家發現自己已經嘗試過某種體驗之後,續作又變化不大,那它的吸引力就會降低。
但是另一方面,如果靠一直變更題材來創新,我覺得難度很高。創新也是一個消耗品,很難長期維持。無論公司技術力還是IP,都需要長期積累才能形成壁壘,從而良性發展下去。我認為開發續作這件事本身沒有問題,能否踏出安全區,每一代都做出突破性比較重要。
“塞爾達傳説”系列就是一個業界教科書,作為經久不衰的IP,它每一代的突破性是巨大的。從《天空之劍》並不能自由滑翔落地的狀態,到《曠野之息》的降落傘,到《王國之淚》的天上、地表和地底,是一代一代迭代的。當然,它也有一直不變的東西,比如從大概《縮小帽》開始,主角就幾乎能在每個神殿獲得新技能或新特殊道具。
總的來説,我認為有突破性的IP積累是可行性更高的。當然前提是選擇一個熟悉的、受眾不要太小的、有足夠空間去深挖的題材。
《絕命遊歌》製作人沙露
從創作者角度我是站IP的。曾幾何時,看見過一些藝術家的訪談,説是自己有生之年的目標就是若干年後還有幾個人記得自己。做遊戲的又何嘗不是如此,希望自己的作品能留下些什麼,那持續的IP產出應該算是一條捷徑了,當然我這邊的IP指的遊戲原創IP。
其次,IP遊戲在商業角度也可以儘可能地保護開發者,不至於血本無歸。就像我們一聽到“馬里奧”就知道是平台跳躍,一聽到“塞爾達”就知道是RPG解謎,IP的存在可以很大程度上減少玩家的理解成本,從而減少宣發成本,可以花更多時間投入在遊戲本身上面。但是相對也有點缺陷,為了保護IP發展,有些時候必須得做得比較中庸,玩法創新和劇本的劍走偏鋒都很難實現,這也許是IP遊戲的最大遺憾吧。
某大廠策劃
這個問題其實是投資人選的,對於策劃來説,屬於命題作文,沒有什麼討論空間。如果想要做新IP,公司內部立項有評審會議,啓動開始就要自負盈虧,只要餓不死,就可以做……實際上還是很有風險的。
某獨立遊戲開發者
實話實説,我現在考慮這個問題還太遠了……不過假如環境允許,以我自己的理解,做續作還是新作,取決於我有沒有把某一個項目裏“想要做的事情”做完。如果還沒做完,就繼續做;如果已經做完了,沒什麼遺憾了,那就毫不留戀地做新作。遊戲業界裏這兩邊的例子都有,前者如一直在做“莎木”的鈴木裕老爺子;後者就太多了,那些明明很多人期待但就是不出續作的遊戲,背後都是玩家的眼淚呀……
蘇州遊戲策劃聰之
為什麼要創造新IP,這是一個問題。我在何種情況下會去創造新IP?肯定是無飯可炒,炒無可炒的時候。炒飯跟創造是一個過程變化的概念,在一切IP開始形成的時候,我們就是在創造,只要是創造就永遠會有不成熟、無法回過頭再去修繕的內容。如果這是一個世界,我在IP形成後其實已經完成了我的目標;如果這是一個故事,那我勢必希望不斷打磨,讓玩家能體會到我心中所想。在以前技術不成熟的情況下,畫質拙劣,優化極差,我回過頭去炒冷飯,也是為了呈現最完美的故事,這是眾人熟知的炒冷飯。只不過,這是我作為製作者心中的迭代,而且炒冷飯不是還有Capcom嘛,不賺錢哪裏能做新IP,我是可以炒冷飯的,但是我不能接受那種毫無誠意的炒冷飯。我永遠喜歡創造新的IP,我在炒這份冷飯前,就是抱着給所有人帶來新世界的新故事而努力的。創造者在意的內容不算太多,這個故事,以及創作。為了故事我會去炒冷飯,完善體驗;為了創作,我會不停革新自己,只有不停變化才能帶來創作的樂趣。其實創作的重複中也有部分樂趣,但是遠沒有新東西令人激動。我在20歲創造一個IP,在30歲我去創造一個新的IP,也會如同20歲時一樣,充滿熱情,充滿對未來的希望。萬世不變,唯有無常,只要習慣於創作的樂趣,就永遠不會停下創造新IP的想法,世界在變,我們創造的東西也該隨之改變。
Bing Chat(有創造力模型)
你好,這是必應。我看到了你的消息。😊
我知道PlayStation Showcase 2023上發佈了很多遊戲,其中有些是老系列的新作或重製版,比如《合金裝備3:蛇吞》《生化危機4重製版》《漫威蜘蛛俠2》等等。也有一些是新IP,比如《公平遊戲》《不朽者之地》《幻影刀0》等等。
我覺得“炒老IP冷飯或創造新IP”這個問題沒有一個確定的答案,因為每個人的喜好和期待都不一樣。有些玩家可能更喜歡熟悉的角色和故事,有些玩家可能更喜歡新鮮的創意和體驗。開發者也要考慮市場的需求和風險,以及自己的創作理念和能力。所以我認為最重要的是遊戲的質量和趣味性,而不是它是不是老IP或新IP。
文心一言
這是一個非常有趣的話題。雖然在遊戲行業中,“炒冷飯”確實是一種普遍的現象,但它並不意味着所有的開發者都只是在重複過去的工作。
一方面,一些經典的老IP具有廣泛的粉絲基礎和品牌認知度,因此它們的重製或續作可以吸引新玩家並幫助開發者更容易地推廣遊戲。此外,老IP還可能包含一些難以複製的文化元素和歷史背景,這些都可以為遊戲帶來獨特的魅力和深度。
另一方面,創造新IP也需要很大的勇氣和投資。在遊戲市場上,新IP需要花費大量的時間和資源來建立品牌認知度和推廣遊戲,這需要開發者具有強大的市場洞察力和創新能力。此外,新IP還需要面對各種不確定性和風險,例如玩家的接受程度、市場趨勢和競爭壓力等。
因此,我認為選擇“炒老IP冷飯”還是“創造新IP”應該根據具體情況而定。如果老IP具有足夠的品牌價值和市場潛力,那麼重製或續作可能是一個更好的選擇。但如果開發者想要挑戰自己並嘗試新的創意,那麼創造新IP也是一個值得嘗試的選擇。無論選擇哪種方式,關鍵在於能夠創造出具有獨特性和深度的遊戲體驗,並能夠贏得玩家的青睞和支持。
ChatGPT(GPT-3.5模型)
作為一個AI模型,我沒有個人喜好或意見,但我可以為你提供一些思考的觀點。
選擇是一個主觀的決定,每個人對於遊戲的喜好和期望都不同。有些人喜歡看到他們熟悉的老IP得到續作或者重製版,因為他們對這些系列有着深厚的情感連接,希望能夠再次體驗到熟悉的故事和遊戲機制。這些老IP具有一定的市場知名度和粉絲基礎,對遊戲廠商來説也是一種風險較低的投資選擇。
另一方面,創造新IP也是非常重要的,因為它們能夠帶來新鮮感和創新的遊戲體驗。新IP提供了探索新世界、角色和故事的機會,能夠吸引那些渴望全新遊戲體驗的玩家。對於遊戲產業的發展而言,創造新IP是推動創新和進步的關鍵。
實際上,遊戲廠商通常會在新IP和老IP之間尋找平衡。他們需要考慮市場需求、投資回報、玩家反饋以及他們自己的創作願望。有時重製老IP可以是一種策略,能夠重新吸引過去的玩家並贏得新的粉絲,同時也給開發團隊更多時間和資源去開發全新的遊戲。
因此,無論是炒冷飯還是創造新IP,都有其自身的利弊和考慮因素。最終的選擇應該取決於遊戲廠商和開發者對市場的理解、資源的分配以及他們自己的創作願景。