首款男性向戀愛遊戲首月流水超2000萬,GalGame是猛男剛需還是二遊陷阱?_風聞
燃影视-剧焦一线官方账号-影视领域一线媒体。05-30 08:51

©️鏡象娛樂
文丨梁嘉烈
“通往牛逼的路上,風景差得讓人只想説髒話,但創業者在意的是遠方。”羅永浩可能從未想過,自己這句話有一天會出現在男性向戀愛遊戲中。
打着“首款男性向戀愛養成遊戲”的《奇點時代》,上線首月流水預估超過2000萬,但次月大概率將縮水近一半,遊戲超話在手遊超話中的排名也降到了百名開外。熟悉二次元遊戲市場,見過一眾二遊千萬流水開局又迅速歸於沉寂的人,已經不難猜到這款遊戲後續的走向。

二遊市場廝殺日益激烈的當下,差異化和創新化的空間越來越小,誠然,中小廠商仍有機會,但機會中往往也夾雜着陷阱,男性向戀愛遊戲便是。對玩家而言,此類遊戲有一個更為熟悉的稱呼,即GalGame,簡單來説就是可以和二次元美少女談戀愛的遊戲類型,也就是翻版的乙女遊戲。
類型同樣起源於日本,但國內乙女賽道可以容納下四大國乙,GalGame賽道卻火不了一款《奇點時代》,對比過於鮮明。背後原因,淺層次來看是遊戲質量不足,但最關鍵的,還是對男性遊戲玩家來説,戀愛遊戲並不是剛需,畢竟如今又有幾款二次元遊戲不能“養老婆”呢?

被消解的獨特性
遊戲產品定位越清晰,受眾就越精準,《奇點時代》就是這樣一款作品。雖然遊戲內不乏女性玩家,但“男性向戀愛養成遊戲”這一定位,瞄準的還是男性玩家羣體,這從遊戲中男主佩戴的汽車、手錶等裝備,以及虛擬手機中設置的股票軟件、資訊軟件等也不難看出。
面向男性玩家的背景下,《奇點時代》的敍事框架是相對硬核的:互聯網巨頭壟斷日益加深後,大眾隱私面臨着被侵犯的風險,於是,玩家扮演的男主萌生了做去中心化互聯網產品的想法,並走上創業之路,無疑,這個創業點子對應的是如今仍處於萌芽階段的Web3.0。
目前來看,《奇點時代》想傳達給目標受眾的三大要素,一是契合男性玩家審美的獨特性,二是男主從普通程序員變身互聯網新貴的爽感,三是以現實互聯網變革為藍本的敍事深度。但可惜,遊戲中這三大要素都在被不斷消解。
消解獨特性的,是它對乙女遊戲的復刻。比如四位女主的設定為霸道女總裁、青梅竹馬的天才妹妹、紅顏知己的女歌手、武力值爆表的特工,這些人設都能在四大國乙中找到翻版,此外,遊戲中浪漫的都市化界面設計和美術風格、抒情性較強的章節開篇文案、男女主互動玩法等基本都和乙女遊戲如出一轍。

消解爽感的,是男主塑造的失敗。目前已放出的章節中,男主接連遭遇了被白月光無情拋棄、被富二代陷害等諸多挫折,當然,正如編劇在遊戲中的現身説法一樣,這一切都是為了達成欲揚先抑的效果,後續男主自然會不斷變強並登上人生巔峯,但當前期毫無爽感,且“中二病”、“傻白甜”、“懦弱”、“油膩”、“小丑”等標籤全集中在男主身上時,大部分玩家已經對後續的“揚”失去興趣。
與男主的“弱”形成鮮明對比的,是幾位可攻略女主的“強”,“女強男弱”設定自有受眾羣體,但不見得是主流玩家喜聞樂見的。不過,這倒是《奇點時代》會吸引一部分女性玩家的原因。
放眼市面上的乙女遊戲和GalGame,乙女遊戲中的男主塑造比Galgame對男性玩家更友好,GalGame中的女主塑造比乙女遊戲對女性玩家更友好已成為常態,因為可攻略對象就是遊戲向玩家販賣的夢中情人,在傳統認知裏自然是越完美越好,而為了讓不同玩家都能代入自身扮演的角色,主角的塑造又要儘可能地扁平化。
如果説“弱”、“性格扁平”等尚在玩家可接受範圍內,那“傻白甜”、“油膩”、“小丑”等幾乎將男主的人格魅力抹殺得所剩無幾。
至於敍事深度,則是被無節制出現的互聯網熱梗消解的。目前僅有的劇情演出中,穿插着范志毅噴國足、汪峯發專輯、愛上一匹野馬等新老梗,遊戲並非不能玩梗,《崩壞:星穹鐵道》同樣梗量超標,但多數都被安排在了不影響主線體驗的彩蛋裏,而《奇點時代》恰恰相反,導致遊戲敍事娛樂至死感強烈,嚴肅的現實藍本也淪為了“尬演”的背景板。
同樣被消解的,還有GalGame本身的獨特性。GalGame經常會和“黃油”掛鈎,當然,並不是所有GalGame都是“黃油”,但就如GalGame資深玩家所言,它一定繞不開R18,這也是GalGame一直以來停留在小眾圈層甚至“地下”的原因。作為一個在國內正常發行的手遊,《奇點時代》是不可能將大尺度作為賣點的。
官方曾試圖藉助520抽獎活動加深男性玩家對遊戲的忠誠度,以及玩家和可攻略角色之間的情感連接,被抽中的少量玩家可以獲得禮物、情書、和可攻略女主的結婚證等,這直接成了遊戲運營翻車事件。

有玩家在官方視頻下吐槽道:“但凡這是個乙女遊戲,你愛着的男人給別人寫情書,給別人買禮物,還跟別人結婚,現在應該已經被女玩家舉報賠錢、打官司甚至關遊戲。”
客觀來講,即便《奇點時代》能在內容質量上做到極致,也很難達到國乙的市場高度,因為“男性向戀愛遊戲”看似是市場空白區和藍海,實則更像陷阱。

GalGame並不是男性玩家的剛需
《奇點時代》製作人在B站的遊戲介紹中寫了這樣一段話:“提到AVG、戀愛遊戲大家都會想到那幾款成功的乙女遊戲,我們也被無數次質疑男性玩家到底會不會玩這類遊戲,但我始終認為這才是猛男該玩的遊戲。這應該是人類共性的需求,市場上應該有一款這個領域的代表性作品存在,奇點時代就是帶着這樣的使命和願景一路走到現在。”
短短一百字情懷牌和理想牌兼具,乍看是挺令人動容,但官方認知明顯有誤,GalGame面臨的現狀並不是“有龐大需求而無供給”,現實是“這年頭,要找一個GalGame的同好比在路上見到一百塊錢都難”,這是一位GalGame玩家在知乎寫下的心聲。
國內GalGame市場究竟有多少玩家,並沒有行業報告給出準確數據,但是,GalGame究竟有多小眾,倒是可以從玩家羣體中封神的《白色相簿2》《櫻之詩》《日在校園》等作品的知名度管中窺豹。GalGame源於日本,但近年來其在日本也頗有難以為繼之意,2019年時著名的GalGame公司minori、Light便相繼倒閉。

《奇點時代》官方需要關注的,並不是“男性玩家會不會玩GalGame”,任何亞文化都有自己的受眾,真正關鍵的是國內現有的男性玩家中GalGame玩家佔比幾成,能否支撐起GalGame賽道孵化一款代表性作品。答案顯然是不能,雖然類型相同,但GalGame與乙女遊戲的處境天差地別。
乙女遊戲能取得成功,很大一部分原因在於戀愛向遊戲本身就與情感更細膩的女性玩家有高適配度,但它能在國內遊戲市場衍生出一個單獨分支,根本原因在於長久以來,諸如MMO、MOBA、FPS、SLG等較為主流的一般向遊戲主力玩家都為男性,且從玩法設計、角色設計等角度來看,這些遊戲主要服務的也是男性玩家,這從市面上大部分遊戲中的女性角色數量高於男性角色便能看出。
在這樣一個背景下,相比女性玩家,男性玩家對戀愛向遊戲的剛需是較弱的。再者,迴歸《奇點時代》所屬的二遊領域,如果男性玩家的出發點是和二次元女角色產生情感連接,那市面上絕大多數二遊都能滿足這一需求,且這些二遊在遊戲性上遠超主打文本交互的GalGame。
可以説,如今受眾更泛化的主流二遊已經逐漸吞掉了GalGame這種下沉品類的市場,《F/GO》《賽馬娘》《碧藍航線》《崩壞3》《原神》《明日方舟》等一眾有“養老婆遊戲”之稱的二遊,幾乎沒有浪得虛名的存在。《原神》的劇情爭議持續多個版本後,終於靠3.7版本中女角色宵宮的傳説任務拉回了風評,這一傳説任務最突出的亮點之一,就是它極強的戀愛感與約會感。

如今,大多數以賣角色為主的二遊不能出情侶,男女角色都要和遊戲內的異性保持安全社交距離,基本已是遊戲公司和玩家的共識,它們雖無“戀愛遊戲”之名,但處處都在打造潛在的戀愛感。如果有二遊直接為自己貼上“戀愛”標籤,就更要注重分寸的把控,遊戲《解神者》就曾因“多個女性角色和男NPC少昊關係曖昧”被二遊玩家羣起討伐,製作組直播道歉仍未挽回遊戲的口碑。
可以滿足男性玩家虛擬戀愛需求的二遊,如今在整個遊戲市場仍稍顯小眾。《2022年中國遊戲產業報告》顯示,2022年中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億元,其中二次元移動遊戲市場實際銷售收入為242.01億,更龐大的男性玩家集中在二遊之外,相比於談戀愛、養老婆,他們更看重的是遊戲的可玩性、操作性、競技性。
而可玩性、操作性、競技性,都是《奇點時代》的短板。它和大多數乙女遊戲一樣,內容文本量非常有限,只能通過卡關來維持玩家活躍度,但遊戲內的回合制關卡並沒有提供多少操作空間,這一切,都註定了它很難在男性玩家中破圈。
在如今的遊戲市場,沒有廠商能定義男玩家或女玩家應該玩哪一類遊戲,物競天擇適者生存。二遊市場確實相對小眾,但背後也站着騰訊、網易、米哈遊等大廠,如果賽道內仍有空白的垂類,大概率也是“類型想象力有限”,而非“大廠忽視了藍海”。
如果是老二次元,應該對米哈遊三巨頭之一劉偉早期的經典演講印象頗深:“我們最核心的用户是宅男,我們自己也是宅男,所以我們深刻理解宅男的需求,其實宅男是一羣很好、很善良、很有愛卻又很可憐的人,他們內心有着強烈的跟異性交流的需求,卻因為巨大的心理壓力不敢行動。”
懂宅男的米哈遊,做了乙女遊戲《未定事件薄》,做了更硬核的“養老婆”遊戲《崩壞3》《原神》,但從未做更下沉的GalGame,已經足以説明問題。

二遊市場不相信“花活”
拋開類型與定位,僅就2023年二遊市場的競爭強度而言,《奇點時代》也是無所適從的。
從國內二遊四月的流水排行來看,《奇點時代》流水預估能達到2570萬元,排名第十,超過了《F/GO》《碧藍航線》《深空之眼》《未定事件薄》等。這個成績確實還算理想,但是五月前三週,《奇點時代》的單週流水基本都在300萬左右,以此估算,遊戲次月流水將下滑一半,這不是一個好兆頭,但並不意外。
遊戲市場回温後,2023年或許將成為二遊廝殺最激烈的年份,一眾人氣新遊中,《崩壞:星穹鐵道》已於四月上線,《重返未來:1999》《塵白禁區》《環形旅社》《卡拉比丘》《鳴潮》等則在排隊等待上線。

伽馬數據對《崩壞:星穹鐵道》國服首月流水的預估在12億元,整個四月,《原神》與《崩壞:星穹鐵道》流水在二遊大盤中佔比超60%,由米哈遊領跑的雙強格局初定。至於這一格局是否會被動搖,便要看《重返未來1999》《塵白禁區》《鳴潮》等上線後的表現。
2020年中國二次元遊戲市場實際銷售收入為223.06億,2021年上漲到284.25億元,2022年則相對回落。大盤變化幅度較小的背景下,二遊市場的蛋糕不夠分也不好分了,遊戲廠商正面交火,在玩法、題材、美術、劇情上齊齊開卷後,玩家審美和要求的提高是顯而易見的。
即將上線的《重返未來:1999》和有望在今年上線的《鳴潮》,內測期間都曾陷入輿論爭議中。《重返未來:1999》一測二測口碑極佳,三測因定價高、福利少口碑崩盤,最終官方多次致歉並大改遊戲氪金系統;《鳴潮》共鳴測試時,因開篇劇情將玩家塑造成“小丑”而翻車,最終官方回應“會把故事劇情作為後續優化的重點”。

客觀而言,《重返未來:1999》《鳴潮》都是今年二遊新作中有獨特競爭力的存在,《重返未來:1999》的英倫風在二遊市場極為少見,《鳴潮》中庫洛遊戲擅長的動作設計和打鬥系統廣受玩家好評。但是,從兩款產品的內測輿論來看,有一技之長確實重要,但沒有明顯短板同樣重要。
玩家質疑、討伐《重返未來:1999》與《鳴潮》,更多源於高期待度下的怒其不爭心理,相比之下,《奇點時代》受到的質疑較少,並不是因為它在質量上超越了《重返未來:1999》《鳴潮》,而是遊戲並未進入更多二遊玩家視野。在出圈度相同的前提下,若將衡量《重返未來:1999》《鳴潮》的標準置於《奇點時代》身上,它受到的質疑只會有增無減。
在十連抽的情況下,《奇點時代》的單抽標價為27元/抽,小保底和大保底分別為140抽/280抽,被羣起討伐的《重返未來:1999》三測時單抽標價為18元/抽,近幾年頻繁被質疑抽卡貴的《原神》,單抽標價為16元/抽,小保底和大保底分別為90抽/180抽。當然,這只是拋開抽卡概率和抽卡補償機制外的標價,但足以看出《奇點時代》定價之高。
缺乏熱度、缺乏出圈度下,連創了新高的抽卡價格都沒有多少討論聲音,這或許才是最殘酷的地方。畢竟對大部分玩家來説,一款沒有入坑慾望的遊戲便算不上利益相關體,貴或便宜都是無關緊要的。
《重返未來:1999》的定價受質疑時,曾有人提及一個觀點:在激烈的市場競爭下,新遊戲廠商和中小廠商已經很難與大廠的產品爭奪用户,它們多數面向的受眾更為垂直,因此只能通過提高定價來保證營收。或許《奇點時代》秉承的就是這一思路,但是,這並不是正循環之道。
況且,玩家心裏是有桿秤的。早年二遊市場泥沙俱下時,玩家寬容度較高,遊戲廠商整整“花活”,沒準真能博出位,近幾年,從《陰陽師》到《原神》再到《崩壞:星穹鐵道》,國產二遊良幣驅逐劣幣的趨勢愈發明顯,高質量頭部作品潛移默化中定下的內容標準與價格標準,也重新定義了玩家的評判標準和容忍度。
《奇點時代》“首款男性向戀愛養成遊戲”的名頭聽着確實新鮮,但不能建立在質量上的花活和高價就如海市蜃樓,當名為新鮮感的潮水褪去,留下的只有一地雞毛。