亞運電競首先要解決的,是項目發展不均衡的難題_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活06-01 14:07
亞運征途為評估隊伍、選手提供了一個可參考的重要數據。電競國家隊選手的選拔流程還不成熟,像亞運征途這樣的賽事能起到這個作用,在探索中找到一個合理的選拔程序。
文 / 派醬
隨着杭州亞運會日益臨近,中國國家隊電競項目的集訓名單也先後宣佈。上週,電魂網絡的《夢三國》和完美世界的《DOTA2》公佈了集訓名單。目前,在7個入選杭州亞運會的正式項目中,僅剩《街霸5》的集訓名單還未公佈。
由於這是電競第一次成為亞運會正式項目,類傳統體育的選拔流程和人選,不僅對工作人員是第一次,對粉絲來説也是全新的體驗。關於集訓名單的人選,也在社交媒體上引起了大量討論。
例如在5月24日,韓國電子競技協會(KESPA)公佈了韓國隊的最終候選人員,瞬間成為英雄聯盟圈子的討論焦點。在韓國公佈名單之後,粉絲也紛紛開始預測中國的奪冠概率。
KESPA提交的英雄聯盟項目亞運終選名單,還需大韓民國奧林匹克委員會批准
由於《英雄聯盟》國際化的屬性,粉絲對各個國家的實力指數有相對清晰的認知,但像《夢三國》這種中國特色比較強的項目,在大眾眼裏欠缺國際化的身份,因此對其他國家實力指數的認知存在盲區。因此一個問題就出現了,像《夢三國》這種中國特色比較強的項目,其他亞洲國家目前是什麼狀況?
在當初《夢三國》作為亞運會電競項目公佈的時候,就有不少人表示「中國的一個金牌已經穩了」。雖然在體育賽事中,以下克上的故事不少,但在《夢三國》這個例子裏,或許「中國隊金牌穩了」並不是一個誇張的例子。
《夢三國》最初發行於2009年,是市面上現存的歷史最悠久的遊戲產品之一。在2015年,《夢三國2》問世且運營至今。
近幾年,電魂網絡圍繞《夢三國2》在國內建立了完善的電競體系,2020年提出「3E計劃」,形成一個集賽事運營、直轉播、內容產出、電競教育為一體的電競孵化器。目前,《夢三國2》在、國內的核心賽事是MPL職業聯賽。
而在關於在其國外的發展,電魂網絡負責人姚紹龍曾表示:「《夢三國2》產品已覆蓋韓國、越南、新加坡等20多個國家和地區,並收到了不少諮詢和報名,最終可能會有數十支戰隊在亞運會上亮相」。
但就公開資料顯示,並沒有《夢三國2》電競在國外賽事的案例和戰隊,無法確定哪些國家最終會選擇參賽。但從近幾年移動電競發展的趨勢來看,像越南、菲律賓、新加坡都有很大的概率去參賽。對此,我們可以通過另一個例子,由上海沐瞳科技出品的《無盡對決》來觀察。
雖然沒能入選杭州亞運會,但《無盡對決》已經逐漸成為東南亞國家的「國民遊戲」,東南亞國家的電競戰隊也是《無盡對決》賽事中最強的那一檔。而《夢三國2》作為有着相同核心機制的MOBA手遊,那些在《無盡對決》中強勢的國家,也可能在《夢三國2》項目中展現出強勁的實力。
根據目前的公開消息看,並沒有其他國家的NOC已經確認參加《夢三國2》項目。早在在2021年3月,杭州亞組委表示曾公示共有27個地區奧委會報名參加電子競技項目,但也指出前兩輪的報名數量並非最終參賽的名單。主要是作為數據參考,用於賽程編制、後勤保障等籌辦工作。目前,第二、第三輪的報名情況並未公示。而在2022年9月,菲律賓奧委會主席曾敦促菲律賓電競組織(PeSO)在2022年亞運會的所有八個電競項目中出場,而不是最初計劃的只參加四個項目。
2018雅加達亞運會英雄聯盟項目分組情況
對於電競項目來説,在像亞運會這樣的國際賽事上最大的挑戰,其實並不是各個國家的水平實力差距過大,而是設備、基建等硬件上的不匹配,導致國家難以確定參賽項目和人選,最終影響到賽事的競爭力和觀賞性。而5月23日在國內官宣的「亞運征途」賽事,可能成為解決這個問題的關鍵。
在2018年雅加達亞運會週期,有幾條新聞成為了國內媒體爭先報道的對象:例如,參加亞運會的電競選手要為參加比賽的所有費用買單,包括衣食住行。選手都是自願報名參加,如果因為個人的原因無法出席這次比賽,後果自負;馬爾代夫的代表隊出現了白銀三段位的選手等等….
之所以會出現這種情況,就是因為各國的電競產業發展差異,導致項目流行程度、政府態度、選手基數之間迥然不同。當這些國家在亞運這樣的共同舞台上競爭時,上述讓人大跌眼鏡的新聞就會出現。
但在四年之後的杭州亞運會上,印度電競協會通過選拔賽的形式早早確定了參賽選手,並保證他們有最高規格的訓練和作息設施。據印度電競協會的信息顯示,印度確認了要參加《DOTA2》、《FIFA ONLINE 4》、《街霸5》和《英雄聯盟》這四個項目。而印度電競協會所參加的選拔賽事,就是「亞運征途」賽事。
在「亞運征途」賽事體系中,地區選拔賽是重要的一部分,其作用就是給電競產業發展欠缺國家提供權威性的選拔舞台,選出國家隊選手。將本就稀缺的資源用在刀刃上,保證這些國家隊的實力下限。
例如,在2022亞運征途賽事中包含三個不同階段,第一階段是4月至5月的「國家隊選拔」,第二階段是亞運征途洲際聯賽,第三階段就是杭州亞運會正賽。
不管是從上文提到的《夢三國2》的參賽情況,還是印度通過選拔賽確定亞運會參賽人選,都體現了「亞運征途」這個賽事具備的重大意義。單純從粉絲的角度來説,「亞運征途」是包含了數十個國家的國際賽事,是具備觀賞性的賽事內容。
從行業的角度來説,亞運征途解決了大型洲際綜合性電競賽事缺失的問題。而具體到各個國家,亞運征途為評估隊伍、選手提供了一個可參考的重要數據。電競國家隊選手的選拔流程還不成熟,像亞運征途這樣的賽事能起到這個作用,在探索中找到一個合理的選拔程序。
據官方信息顯示,亞運征途洲際賽事將於6月15日正式在澳門開賽,總共持續7天。來自全亞洲5大區域29個國家及地區的代表隊,將參加與杭州亞運會正式比賽完全相同的比賽項目,比賽成績將直接影響杭州亞運會的分組和種子隊情況。
回到文章最開始提出的問題:像《夢三國》這種中國特色比較強的項目,其他亞洲國家目前是什麼狀況?在即將舉辦的「亞運征途」賽事,這個問題也會引刃而解,各大項目的賽事版圖也會更加清晰。
AESF主席霍啓剛也表示,「亞運征途」不簡單是杭州亞運會前的開胃菜,而是有着與亞運會同等級別的頂級賽事:「‘亞運征途’不僅僅是亞運會電子體育賽事的前哨戰,更是為各代表隊提供了一個展現實力,以及展示受歡迎度的舞台。我們計劃將‘亞運征途’打造為一項長期的洲際賽事,為各國和地區選拔亞洲電子體育代表隊提供方案,並促進電子體育在亞洲的可持續發展。