講一場精彩的故事,《重返未來:1999》是認真的_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-06-01 08:13

一部精緻的世界文化羣像劇。
在20年前的一次雜誌採訪中,劉慈欣曾表示,好的科幻小説在於“思想”,深刻而豐富的思想,自然而然創造出誘人的想象世界,偉大的科幻小説家不是這個世界上的人,他本身就是一個世界。
大膽一點地去想,二次元手遊其實和科幻小説有着相似的追求,為了發揮精神享受的價值,它們都需要構造出一個令人認可的世界,和其它類型的手遊相比,這可以算得上二次元遊戲額外的高分必答題。
從近期版號發放的情況來看,二次元手遊將迎來熱鬧的又一春,在即將到來的暑期檔,意味着玩家有豐富的選擇,對新入場的二游來説,也有些像一場齊聚一堂的考試。
縱觀手遊市場,二次元遊戲算得上是最複雜的一角,製作競爭顯得越來越卷,二遊用户的品味也在不斷提升,對遊戲的要求也水漲船高,更具體來説:玩家對二次元遊戲“偏科”的容忍度正在降低。單單的“紙片人比美”或許能在起初吸引用户,但隨着玩家的深度接觸,注重“人物與情節交織”的內容輸出,才是打動二遊玩家的本質重點。

市面上不乏在劇情深入人心的二遊
換句話來講,不能好好利用故事塑造角色的二次元遊戲,一隻腳已經踏入了墳墓。不過結合近幾年翻車的遊戲事故來看,保證故事演出的穩定不是一個易事,小到“謎語人滾出地球”,大到人設吃書、不尊重玩家感受等,劇情失誤造成的負面影響不容忽視。
帶着這樣的標準,再去審視最近賽道上的新選手,由深藍互動製作的《重返未來:1999》能成為玩家間呼聲最高的種子選手,顯得有理有據:它將人類文化精彩的瞬間匯聚為自己的“思想”,再用自己的方式講好了一場故事。

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在《重返未來:1999》早期的宣發階段,很多人被那支含金量很高的首測PV,以及視頻中的英文配音所吸引。在首次和玩家進行問答互動時,製作組表示採用英配算是他們冒進的決定之一,但從遊戲實際的表現來看,製作組並不是亂出招,而是有備而來。


為此遊戲在部分場景安排了雙語字幕
目前多語種配音在手遊中已算不得新鮮,但在《重返未來:1999》中,不論是中文還是英文,均實現了對劇情的全覆蓋,**僅前三章劇情,正常體驗時間就有約十小時。**遊戲在配音風格上並不單一,除了可以選擇中英文配音切換外,根據角色設定的不同,還會聽到各國方言、小語種。例如遊戲中有一位名叫瑪蒂爾達的角色,在一人獨處時她會用法語碎碎念,而在與人交談時,她又會講一口獨特的法式英語。

性格類似《幹物妹小埋》的希爾芬,被戲稱為“法國女同”
順帶一提,在中文配音上,《重返未來:1999》選擇了一個略不尋常的方向——譯製腔。提到這個名詞,你的腦袋裏也許會閃過“你這個愚蠢的土撥鼠”“哦,我向上帝發誓”一類的笑話,但我的老夥計,我可以保證你在1999中聽到的譯製腔是更加自然的版本。
譯製腔成型前,我國第一部譯製片《普通一兵》配的是東北話
到了上世紀八九十年代,我國譯製片有一個黃金時期,諸如《佐羅》《虎口脱險》等經典電影,在這種獨具韻味的配音中傳入我國,這種本具時代屬性的語言風格,在《重返未來:1999》的復古主題下倒也別有風趣。

為1975年《佐羅》男主配音的童自榮老師,也會在遊戲中獻聲
全程劇情配音其實還有一個好處,便是給文案質量設下了隱形的保險。從日常對話的角度來説,如果讓配音演員去唸故弄玄虛的長句,不僅玩家聽起來彆扭,光是錄音棚裏的配音演員都要皺眉,因此除去客觀敍述的環節,《重返未來:1999》中的對白往往為短句,玩家讀起來會很舒服,不至於做長篇的閲讀理解。
而如何突破AVG演出的拘束,製作組則充分考慮了鏡頭語言,除了動態的人物立繪,在許多關鍵節點,遊戲會使用特別的事物來進行暗示性特寫。
例如在第三章,為了渲染主角一行人與對手的博弈,遊戲安排了一場棋局對弈的動畫,玩家一邊可以在對白中感受角色的情緒與行為,又可以在棋局的落子之間,洞悉故事的整體走向。

這種“註解在鏡頭之間完成”的手法,使得遊戲的很多環節有一種“電影感”的水準。比如對本作劇情有過了解的讀者,絕對忘不了下圖中橘子背後的殘忍意味,許多玩家在初次接觸這段劇情後,紛紛表示“被官方的花式刀法給刀傻了”。

每吃下一片橘瓣,便象徵着生命的流逝
這些視聽體驗的細節顯著提升了沉浸感和人物塑造,比如女主角維爾汀有勇有謀,卻帶着不解風情的“理工直男感”,陪伴她身邊的助手十四行詩,是天然呆屬性的優等生,嬌小卻堅強的斯奈德,則成了主角和玩家心中的一道傷痕……
也許有人會問,劇情對於人物的承載終究有限,那些沒有在劇情中登場的角色,在角色塑造上會不會顯得黯然失色?答案是並非如此,實際上即便脱離了劇情,遊戲的角色也實現了高度的差異化。
在《重返未來:1999》的設定中,人類文明的時間再無法跨過1999年,一種名為“暴雨”的現象會讓時間隨機回退,使過往時代不斷循環,普通人會在“暴雨”中徹底消失,唯有被稱為神秘學家的種族,才有可能倖免於難,由此圍繞“暴雨”展開了一段段邂逅與離別、合作與對抗的故事。

人類與神秘學家尖鋭的矛盾,也是遊戲的一大主題
而遊戲中的神秘學家皆為時代的縮影。
比如人氣角色泥鯭的士,她代表着上世紀九十年代,香港捉鬼電影的黃金時期,在形象上致敬了《捉鬼敢死隊》與周星馳電影《回魂夜》,直接來了一場“中西結合科學抓鬼”,配音上粵語與英語的混搭,也讓她開朗搞怪的性格顯得十分討喜。

在她的大招動畫中,製作組使用了第一人稱視角,讓這位捉鬼道士直接領着玩家,步入陰森森的老式居民樓,“港詭”風情直接溢出屏幕。

有些神秘學家甚至不具有人類的形態,它可能是一副兼具騎士精神與幽默感的盔甲,這種設計思路則出自歐洲中世紀著名的羅蘭騎士,你可能想不到,這類角色能滿足一些玩家獨特的XP系統,以至於前幾天官宣即將up未鏽鎧時,很多人拍手叫好。

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隨着二次元遊戲的不斷進步,對人物的塑造不能僅停留在遊戲中。為此,《重返未來:1999》在衍生內容上也已經做了不小的投入,比如高質量的角色EP,角色PV短幅漫畫等。

經過幾次測試的耕耘,《重返未來:1999》在內容上的不懈投入,已經開始有了收穫。比如每到國內特有的“版號開榜”環節,這種振奮又帶點心酸的新聞下,常能看到粉絲在評論區感嘆遲遲未降的好運。

更直接一些去看,**《重返未來:1999》的同人生態早在測試階段便初步成型,**對於二次元遊戲來説,這無疑是產品發展重要的一環,因此官方也早早就對同人創作表示了鼓勵。

同人作品的數量在開服前就已小有規模
雖然劇情本身是架空題材,但得益於遊戲中不少內容源自人文歷史,遊戲還吸引了許多熱愛考據的硬核玩家。他們不僅寫下了大量內容詳實的考據分析,實現了和製作組的“雙向奔赴”,還自發搭建了考據站,對遊戲的喜愛可見一斑。

其實直到這裏,《重返未來:1999》的目標受眾似乎已然明朗——注重設定、情節體驗的劇情黨玩家。不過很明顯,製作組並不單單滿足於此,而是希望遊戲在其他方面同樣出彩,避免陷入前文提到的“偏科”窘境。
二次元遊戲的玩法往往會被詬病為弱項,一如《重返未來:1999》也不例外,好在製作組的想法為其注入了卡牌合成的策略性。玩家可以直接打出卡牌發動攻擊,也可以將卡牌合成,改變卡牌的效果和數值,也可以嘗試發動不同技能和改變受攻擊方,製造更多的戰略可能。

戰鬥表現的2D美術非常精緻,在觀感上扳回了一分
在仔細研究後還能發現,遊戲沒有“速度”的設定,敵我行動完全是輪替進行,使得遊戲更像是單純的數值交換,但製作組仍然為玩法保留了一定的上限,其中的特點處處可以歸結為一個詞“均衡”。
一方面,在敵我雙方等級不存在碾壓的前提下,我方的三位人物幾乎有着同等的重要性。任意隊友的離場都很危險,會削減我方打出卡牌的數量上限,而敵人的索敵機制並非“優先前排”這樣單一,因此類似“多保一”這樣的回合制玩法,在這裏反而不太奏效,每位角色的戰力往往要和隊友保持均衡。

另一方面,從敵人的視角來看,怪物的行動模式和我方人物相仿。敵人積攢大招能量的機制和我方如出一轍,同時一個敵人在連續行動後,往往會停滯一回合,可以直接理解為它的“行動牌”用盡,這種對敵方行動力的平衡,使玩家能夠有規律地挑選打擊目標。
這些隱藏的進階機制沒有直接擺在枱面上,而是需要玩家兼具一定的觀察,保證遊戲在策略性上有一定的深度,讓玩法也算沒有拖後腿。
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今年《重返未來:1999》拿到版號宣佈三測開啓的時候,遊戲的製作方和運營方深藍互動,也恰好度過了自己的三週歲生日,作為首次推出產品的遊戲公司,深藍仍然屬於非常年輕的一員。
或許正是因為年輕所帶來的勇氣,讓他們願意嘗試一些不尋常的想法。
例如為了保證故事劇本的獨特性,放棄了男女主的選擇,而是專注於塑造獨一無二的主角維爾汀,堅持故事不落俗套的調性。

主角維爾汀
又或者是在3D製作的大潮中,依舊相信2D美術的表現力。

對於美術方面,《1999》也是捨得下成本,全套角色live2d和特效大招,堪比番劇動畫的流暢程度。除開交互特效帶來的高級質感,遊戲的主界面也是頗有講究的一例,場景使用2D做出優秀的光影效果,UI用素色符號彰顯設計感的同時,意在削弱對背景的影響。

《重返未來:1999》很鐘意符號藝術
這些對作品特性的執着,促成了遊戲別樣的氣質。
當然,深藍作為入局新人,除了懷有創作的熱情,也不免會陷入天真與激進之中。不久前的三測期間,遊戲因為臃腫的養成,導致產生不少負面評論。就像欣賞演出一般,邁入劇院的大門,坐在觀眾席上的玩家是感性的;大門之外,售票亭前的玩家則是理性的。
不過從另一個角度來看,《重返未來:1999》目前的玩法設計趨於穩定,沒有走PVP模式的意圖,本質上仍是一款弱社交的單機遊戲。是否氪金理論上出自玩家對角色的廚力,只是在手遊玩家極易陷入“強度焦慮”的大環境下,深藍起初的考慮太過草率。經此一役,深藍及時意識到了問題,對遊戲的養成內容進行了大改,甚至可以説是痛改。
最為豪邁的改動之一,便是去除了心相(武器)卡池,算是直接砍掉了一大付費點。

心相僅需通過刷日常副本便能獲取
針對抽取重複角色帶來的提升,也就是所謂的“命座”,製作組也是推翻重來。如今抽取重複角色帶來的提升有限,只能影響技能的數值,確保不會拆分角色機制,玩家只要抽到就算勝利,保證了零氪和微氪用户的體驗。

在這般大刀闊斧的改動下,遊戲目前關鍵的養成項目大幅簡化,再加上官方加大了開服福利,整體體驗更為順滑。玩家只需跟着養成素材返還任務走下去,便能輕輕鬆鬆養成至少四名強力角色,用更實在的話説:零氪玩家可以在一天之內,用免費角色打穿前三章的故事。

而針對後續的養成資源,官方不僅降低了關卡難度,還提高了資源獲取的效率。比如令我印象深刻的是一個垃圾袋形象的Boss,在養成資源不足的情況下,曾把我按在地上痛打了三天,如今我只需稍加思考隊伍組合,便能依靠操作輕鬆通過,也能稍微刷取養成資源,簡單靠練度碾壓,對想要專注劇情的玩家十分友好。

可以説,從產生問題到完成修改,再到現在的公測版本,深藍互動用了一個月時間,不僅證明了生產力,也能表現出了深藍對玩家意見的尊重。
結語
在劇情演出方面,《重返未來:1999》算是自己為自己樹立了一道標杆。能否保證後續內容產出依然維持高水準,如何在“速度”與“質量”之間尋找最佳平衡,則是深藍互動接下來面臨的主要挑戰。

遊戲的劇情目前到第四章,算不上快,但質量很高
同樣,《重返未來:1999》作為一款長線運營遊戲,目前的玩法和劇情基本高度綁定,一旦失去了故事的承載,遊戲便會給人一種空蕩蕩的感覺,算是二遊老生常談的問題。這方面製作組也不難有預判,作為玩法上限的應對方案,大家可能很快便會看到高難本、肉鴿等新內容加入遊戲。
不過説句心裏話,玩家對於未來的展望,很多時候總是永無止境,演出還沒開始便開始陷入焦慮。寫到最後,我們至少有一個結論,那便是目前的《重返未來:1999》成功描繪了一個光怪陸離的世界,一場生動的故事,以及一羣有趣的時代之子。