AIGC,遊戲廠商的一束光,遊戲業者的一道劫_風聞
银杏科技-银杏科技官方账号-带你走在科技商业的最前沿。06-02 18:58
AI是否會取代人工的爭論已久。
近日,雷亞遊戲的一則闢謠公告,再次讓這個話題掀起輿論熱潮。
5月27日,雷亞遊戲在官方微博對近期網傳的“公司在其美術作品中導入AI技術,並大量解僱美術人員”一事進行闢謠。
在公告的後面部分,雷亞公司表示面對AIGC的衝擊,公司也將會順應主流市場應用AI輔助插畫設計。
一邊是遊戲廠商們面對AIGC的衝擊,不得不順勢而為。另一邊卻是AI介入創作環節後,從業者們的憂心忡忡。
“現在不少公司都開始用AI畫圖,失業的美工越來越多,我也開始有點慌了。”一位從事7年美工的闕闕對此深表擔憂,怕自己的飯碗哪天説沒就沒了。
雷亞遊戲一事,是AI全面融入遊戲行業的一個預示,廠商們為了不掉隊都會開始擁抱AIGC。
未來若干年,遊戲行業勢必會因AIGC迎來一場大換血。而現實是殘酷的,如果遊戲從業者不盡早培養創新能力和思維邏輯,走出舒適圈,被AI“幹掉”也是大勢所趨。
大廠早已打起AIGC“組合拳”
雷亞遊戲在本次公告中否認了公司解僱美術人員一事,但也承認當前公司正利用AI工具輔助原畫師創作,並有意願招募更多擁有AI專長的人。
雷亞旗下游戲例如《Cytus》、《Deemo》、《蘭空》等音樂遊戲,在玩家羣裏都有着不錯的口碑,有一定的粉絲基礎。
這歸功於出色的音樂以及別具特色的插畫,這幾款遊戲甚至均做到了“一歌一畫一故事”。
因此在玩家們得知雷亞這種能畫出極具設計感插畫,並把插畫發展成遊戲賣點的公司也開始藉助AIGC輔助作畫後,認為這事既在意料之外,又在情理之中。
雷亞遊戲“被裁員”只是AIGC滲透遊戲行業的縮影,實際大廠們早已打起了AIGC的“組合拳”。
這些遊戲大廠在自己AI部門或實驗室的推動下,已逐步將AIGC全方位落實到遊戲的策劃、研發、美工以及運營中。
巨人網絡創始人史玉柱之前用以色列遊戲公司Playtika為案例,解釋過如何用AI完成遊戲策劃。該公司通過收購賣相不錯的遊戲,利用AI可快速進行大數據分析的特點,進一步優化這些遊戲的策劃內容。
通過巨人網絡對該遊戲公司進行過多年數據跟蹤,發現該公司幾年內收購的7款遊戲經AI調整後一年內玩家均增長2-3倍,收入均翻了10倍。
確定遊戲項目的idea需要不斷對數據進行摸索 ,將AIGC應用於前期策劃,相較於人工能更快更準找到相關數值,所以現在大廠遊戲從立項到公測用時都短了許多。
技術日漸成熟以後,美工也成為AIGC的應用強項。
國內二次元遊戲大廠米哈遊在《崩壞:星穹鐵道》公測後的第三天就推出了一款免費的AIGC H5工具,並起名《模因共振器》,玩家可以上傳任意圖片,並通過AI繪圖將幻化成《崩鐵》的看板娘“三月七”。
雖然這款工具主要是為《崩鐵》搞宣發,但其AI技術力也引起了行業內外的關注。實際上,早在2020年米哈遊就在內部成立了“逆熵AI工作室”,並在兩年時間打造出了可以直播的數字人“鹿鳴”。
此次活動拋開部分整活的圖片,能看出米哈遊在模型生成、動作捕捉以及基於AI的半自動服裝解算等技術已相對成熟。
近期有傳出米哈遊正準備參與國內AI創業公司MiniMax的新一輪投資,説明米哈遊還在探索在更多領域引入AI生成。
同時,AI在遊戲運營方面也有優化空間。
騰訊推出的可以研發、部署遊戲AI的一站式平台Game AIR,已完全適配競速、MOBA、紙牌、動作格鬥、射擊這五種品類。依靠AI高效數據管理分析,能更精準快速匹配玩家類型,給予玩家更好的遊戲體驗。網易則將經大規模訓練後的AI應用於劇情生成。
不過隨着AIGC能做的事情越多,能夠被取代的崗位就越多,截至今年5月,庫洛遊戲旗下《鳴潮》項目組已裁員100多人,涉及的崗位包括戰鬥策劃、動畫設計、引擎開發等。
心動網絡創始人黃一猛也坦言,今年早些時候有遊戲團隊已經裁掉一部分原畫師,理由是“原畫師利用Al完成方案,工作效率至少能提升50%以上,手中沒有需求的原畫師自然就被優化掉。”
如今市場內卷,大廠的遊戲開發經費上動輒上億,既然很多基礎工作能交給AI處理,那優化掉部分崗位就是最佳的“節流”方案。
中小遊戲廠商的雙刃劍
説回雷亞遊戲,能將插圖作為賣點之一併收穫玩家好評,源於雷亞獨樹一幟的遊戲美工能力,按照音遊玩家的説法,亞雷旗下的系列就是音樂遊戲的“白月光”。
此次雷亞發佈的公告引起旗下游戲粉絲的不滿,主要原因在於粉絲認為經AI處理過的原畫風格往往會變得“俗氣”、“泯然眾人”。
這些粉絲擔心AI生成會逐漸覆蓋所有遊戲元素,從繪畫到音樂,都變成毫無“設計感與生命力”的AI創作。
雷亞現在的處境反映了當前小型遊戲廠商問題,既想照顧玩家羣體,又因預算問題不得不在遊戲品質上做出妥協。
一方面,AI是中小廠的機會。如今遊戲行業內卷嚴重,遊戲開發既要追求長期流量又要縮短工期,若按照雷亞遊戲以往1年才磨出一部新遊的效率,很難保證公司營收。
這些中小廠以及獨立遊戲工作室不具備騰訊、網易這種遊戲巨無霸的財務和研發實力,沒辦法自研AI,利用AI輔助遊戲開發,確實可以在遊戲開發效率上拉進與大廠的身位。
另一方面,過渡依靠AI可能會導致其核心競爭力被削弱。
遊戲做出了特色,是大多數中小廠的遊戲能夠彎道超車的原因。AIGC雖然可以幫助廠商實現降本增效,但同質化的生成會抹殺這種藝術或創意特色。如今遊戲市場早已是一片紅海,成本與質量無法平衡,很難突出重圍,穩定營收。
不過從整體行業趨勢來看,未來還是會有更多中小遊戲產商會選擇擁抱AIGC,畢竟比起損失口碑,活下去才是更重要的事。
從業者如何自處?
縱觀此次雷亞遊戲“被裁員”事件的始末,除了粉絲吐槽公司“塌房”外,更多人則是把焦點放在了“因導入AI技術解僱大量美術人員”。
畢竟有關AI和人搶飯碗的討論,自AI誕生起就未曾中斷過。
今年3月網易LOFTER頭像生成器事件就引發過一次輿論關注,該事件表面上是因網易LOFTER的管理出現紕漏損害了UGC創作者們的權益,本質上則是AIGC與相關從業者在理念和利益方面的糾紛。
AIGC確實能幫助遊戲廠商節省更多的開支和產品開發時間,可卻對業內“打工人”造成不小的衝擊。
最先受到衝擊的崗位就是藝術美工及衍生的崗位,因為最容易在降本增效主張下,被優化出去的崗位。
闕闕目前所在公司主要從事美術外包,客户羣體主要以手機遊戲廠商為主。她表示,以前大家普遍認為AI會淘汰“低端畫手”,而當前AI繪圖已經發展到了一個令業內人士都感到緊張的程度。
“當初覺得AI僅能設計出低端插畫,但現在一些高級AI繪圖工具的成品,稍微做一下微調真就能應付一些要求沒那麼高的客户。”
她還透露,多家客户已打算合同到期就終止長期外包合作,因為現在很多中小遊戲公司都建立了自己的AI繪圖部門,外包需求明顯下降。
現在公司還不至於解僱員工,但已經開始勸退部分業務能力一般的小夥伴,在招聘上節奏也放緩了許多。
闕闕對未來美術外包行業的未來感到擔憂,認為AI再發展幾年可以完全代替大部分原畫師的工作,她告訴《銀杏科技》,為應對未來AI技術帶來的行業寒冬,自己已經開始自學Midjourney。
“以後可能會選擇去大廠求職,但無論如何必須要先學會操作AI繪圖工具。”在擔憂之餘她也表達了對AIGC的肯定:“像跑概念圖-概念圖轉線稿-線稿人工細化-線稿跑上色-上色人工細化等很多簡單但重複的工作都可以交給AI,工作效率確實提高了許多。”
除了像闕闕就職的這種遊戲美工外包公司外,專門為遊戲提供建模素材和mod的公司如今也成為了AI衝擊遊戲行業下的“受害者”。
當前AI已可以完美勝任3D建模初級部分的工作,遊戲廠商只需配備少量高級建模師對建模精修。AI建模的優勢在於成本低且可定製,完美滿足中小廠商和工作室的需求,這使模塊銷售市場完全失去競力,有業內人士預測,未來幾年該市場恐將完全消失。
不僅是美工,其他崗位也開始受到AIGC的威脅。
網易在2月宣佈將在《逆水寒》手遊裏會裝載國內首個“遊戲GPT”,讓遊戲中的NPC能有邏輯地與玩家自由對話;完美世界也在自家《夢幻新誅仙》中智能NPC與IK技術,加強玩家的交互體驗。
近期英偉達更是宣佈為遊戲提供定製化AI模型代工服務ACE(Avatar Cloud Engine),意在為遊戲開發者搭建和佈署定製化語音、對話和動畫AI模型,為NPC賦予更多智能。
《崩鐵》製作人大衞在近期的交流中提到,在以往米哈遊在製作一個角色時光定文本就需要近一個月時間,而玩家消化起來僅會用十多分鐘。因此製作組希望藉助AIGC減少工期的同時加大角色台詞和劇情量級,來達到降本增效的目的。
既然能通過AI實現NPC與玩家的自主互動,那在遊戲中編寫大量的NPC文本就不再必要,這就讓文案編輯相關的崗位處境略顯尷尬。
從遊戲廠商和開發者角度而言,AIGC的廣泛應用,是一場行業飛昇的狂歡;但從行業內的基層從業者而言,AIGC就是和自己搶飯碗的人工智能。
現在遊戲從業者能做的,要麼提升自身思維創新性和嚴謹性,接納AI,學習相關技術,將其化為工具;要麼迴避AI,考慮學點新技術,尋找AI還未涉足的工種。